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夏の料理
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正規表現によって作られた条件をパターン(pattern)といいます、パターンに合う文字列が見つかる事をマッチ(match)するといいます。 多くのソフトは行単位でマッチを行いますから、パターンは行末で切れます。複数行にまたがるパターンを作ることができるソフトもあります。 正規表現でパターン作る際に利用する記号を、メタ文字(meta characters)といい、主なものに次のものがあります。 ^$.+*?{}[-]()|¥ このメタ文字は、ツールによって拡張されていたり、逆に一部が省かれていたりしますが、ある程度は「標準化」が行われているので、同じ記号を同じ意味で使えます。 ですから、一度覚えたものを、別のツールを使うときに、また一から覚え直す必要はありません。 メタ文字は、その置かれた位置(文脈)によって、意味が変わる事があります。 とは言え、それぞれの意味を押さえておけば、間違い
ところで Flex3も正式リリースされる今日この頃。Flash(ActionScript3.0)リファレンス概要というヤツを、じみーに作ってます。 ずいぶん頭の中が整理できましたが、個々のオブジェクトの使い方や大きな概念は、今イチ分かってません。 前回はメインタイムラインにドキュメントクラスを追加して、グローバルで使える関数・変数の定義方法が分かった訳です。 んじゃ、ドキュメントクラスを追加する前のドキュメントクラス(つまりデフォルト)はどうなっているか、ってのが気になったので、メインタイムラインに次のコードを書いて確かめてみる。 trace( this ); んで、返ってきた値は次のような文字列。要するにデフォルトではMainTimelineというオブジェクトのインスタンスが割り当てられているようだ。stop()とかplay()を受け付けるのでMovieClipを拡張(extend
『暇つぶしにゲームでもやるか、ってそれでいいのか』 暇つぶしゲーム ゲームレビューを見ていると「このゲームは、暇つぶしに最適」という評価がある。 その評価は、短時間で終了するもの、または時間がかかっても、区切りが短かく、すぐに保存ができるゲームを指しているものと思われる。 だが、それは「短い時間で楽しめる」のであって、「暇がつぶせる」のではない。 そもそも、「暇つぶし」という言葉には、大いに「時間を無駄にする」という意味がある。 「ゲームは断じて無駄なことでは無い」 「ゲームは人生を豊かにするものである」 ゲームのために暇を作る 暇つぶしにゲームをやってはいけないのか?といわれると、ハッキリ私はいいたい。 「ゲームで暇をつぶすな!暇を作ってゲームをやれ!」 なにかの行動の目的が暇つぶしでは余りに勿体無いではないか。ゲームをやりたい欲求まず有りきで、そしてうまい具合に他にやることのな
http://www.apple.com/jp/iphone/ ちょっとだけ、備忘録的にiPhoneについて書いておきます。 iPhoneってのはもちろんNewton(Appleの以前作ったPDA)の焼き直し。 iPhoneって名前にも関わらず、電話機能は機能の一部、もっと言えば「おまけ」でしかない。 iPhoneは将来2〜5年後、iPodという名前に統合されiPhoneブランドは無くなるだろう。PhoneとPodのどちらが商品特性を現しているかを考えれば分かる。 今は音楽再生機や電話機のフリして潜り込んでいる段階で、本当の目的はナレッジナビゲータとかダイナブック(東芝のじゃないよ)の実現だからだ。 そんなわけで、ブックタイプのiPodが出るのも時間の問題。そしてMacはPro以外は作らなくなるだろう。 しかしパソコンのシェアとしてはむしろMacはこれから上がるだろう。なぜならM
前回の追記 日本語版もありました。ビデオのチュートリアル。英語版に比べると、かなりトピックが少ないですが、Appleなんかと比べると頑張ってる方だと思います。 Adobe - Design Center - Video workshop[日本語版] 他にもなんか、追記したり訂正したりすべきことが前回の内容にはあったような気がするけど、過去は振り向かないぜ。 Σc ' _' ) < 人はそれを鳥頭と呼ぶ $ σ_σ$ < 単に海馬が腐ってんのよね で、今回はムービークリップをクラス化して、スクリプトで生成して使えるようにしよう、というか主な目的はスクリプトを外部ファイルかしよう、というところかもしんない。 とりあえず、クラス化 かなり前の記事で、まだ正式リリース前のものだが特に問題はなさそうなので、ActionScript 3.0書き方教室を参考にムービークリップのクラス化を行う。
Flash MXでのやりかたはXMLを読もうを参照してください。 ちなみに、以前のXMLと同じ扱いをする場合はflash.xml パッケージ のオブジェクトを使ってもらうようになっているよーです。移植する時ぐらいしか使わないと思いますが。 えーと、今回からはFlash CS3を使って色々やります。 折角前回Flex SDKをインストールしておいてなんですが。 とりあえず、Flash(ActionScript3.0) / 用語辞書なんてものを作ってみようかなーと。 Adobeのリファレンスにリンクするだけのページではあるんだけど、なにしろオブジェクトが多いので、一度整理しておかないとなんともわけ分からん。 実際に使うのは、1/10が良いところだろうと思うんだけど。 とりあえず、この中でトップレベルのオブジェクトはECMAScript(Core)と同じらしいので、AS1.0からすると新
『DSやWiiが快進撃を続ける今、インタフェースがゲームを決めると言われるが、さて』 ゲームはインタラクションだ ゲームで評論でもぶちかまそうという人間はコスティキャンのゲーム論を引用したがるもんだが、私は以下の一文をもってコスティキャンを信用しない。 インタラクティブ性がそんなに重要だと思うなら、電灯のスイッチを考えてみるとよい。スイッチを上げると電灯がつく。スイッチを下げると電灯が消える。おお、インタラクティブだ。しかし、これが面白いかね。 超面白いだろうがボケ!!お前は、子供の頃に電灯を点けたり消したりして親にしかられたことはないのか!!そんなつまらん行儀のいい子供だったのか!!、と。電灯の点灯消灯がつまらないのは「飽きるまでやったから」ということに気づかんのか。飽きるまでやるというのは、つまり「飽きるまではすこぶる面白かった」ということだ。スイッチにときめかないやつは、(特にコンピ
『ゲームオーバーがなけりゃ、どんどん進んで、快適にゲームできるじゃーん』 ゲームオーバーの定義 まず最初に、本稿に於けるゲームオーバーを定義しておこう。 目的の達成(クリア)によって起きるゲームの終了は含まない。 本稿では、失敗によっても起きるゲームの終了のみを、ゲームオーバーとして扱う。 面白くするためには、辛くしなきゃいけない ゲーム以外でも「喜びは落差」でしか手に入らない。基本的に、人間は幸福を相対的な感覚差でしか理解できない。 ゲームの場合は主に、「失敗と達成」の落差によって喜びが生まれる構造を採用している。 つまり、「ひたすら辛さを避ける」ということは「ひたすら喜びを避けている」のと実のところイコールなのである。 このあたりは以前書いた「勝つと嬉しい」や「誰でもクリアできるゲーム」に通じるものがある。 つまり、「一度は負けないと勝っても嬉しくない」のは「ゲームオーバーを
用例(Example) Sound._soundbuftime = 10; _sound = new Sound(); _sound.loadSound("Race.mp3", false); _sound.start();
AppleScriptの基本である、制御文・参照・値に関するTipsです。 スクリプトは基本的に旧Mac OS、Mac OS Xに共通ですが、OSのバグなどにより動作しないものもあります。 例えばTanaka's osaxは、Mac OS Xネイティブ環境では動作しません。
最近は、ECMA-262(ECMAScript)として、その仕様が共通化され、Webブラウザだけでなく、FlashやKonfabulator等の制御用のスクリプトとして採用されています。又、OSの制御用のスクリプトとして、MacではOSAでAppleScriptの代わり、WINではWSHでVBSの代わりに使えます。 既に汎用的なスクリプトとしての確固たる地位を築いていると言って良いでしょう。 サイト内の、他のJavaScript(ECMAScript)関連環境。 製作及び動作確認環境 用語辞書 ECMAScript Core Flash(ActionScript) Konfabulator(Yahoo! Widgets) JavaScript(ECMAScript)の用語辞書 Library 作品を展示 Users 作品の使い方と、使ってもらっているサイトへのリンク Diary Java
普通で平凡なクリエイター志望 『どうも世の人々はクリエーターと言うやつになりたいものらしい。でも作っている人はあまりいないみたいだけど・・・』 世の中人類総クリエーター時代というか、だれしも何か創造的な仕事をしたいと願い、実行しようとしたり、ひたすら夢見たりしているようだ(ま、私もその一人なのだが) ここであえて言うが「真にクリエイターたりえる人間は一握り」なのである。 努力で何とかできると思っているならば、それは勘違いも甚だしい。 もしも努力で何とかなるならば、「日本はアインシュタインだらけ」だが、実際はそうではない。 努力がまるきり無駄ばかりとは言わないが「まるきり無駄なこともある」と言うことは認識してもいいと思う。 また、努力そのものは尊いものでも卑しいものでもない。努力することそのものが尊いように言われる風潮が強いが、極論としてはむしろ「努力は才能が無いゆえにやるもの」
まず最初に アフィリエイト アフィリエイト(affiliate)とは、参加とか提携とかの意味です。 主に、インターネット通信販売会社と提携してサイト上やメールで通販会社の商品を宣伝し、その商品が購入されると紹介料が払われるシステムの事をさします。 ここでは、主にAmazonアソシエイトを取り上げます。 投げ銭 大道芸人の芸に対して、お金を払う事を、投げ銭と言います。 投げ銭が行われるのは、ストリートミュージシャンが開いたギターケース、ジャグラーが差し出したシルクハット、はたまたりこうな犬がくわえた空き缶だったりしますが、共通する事は披露された芸に対する感激や感謝の表現として払われる事です。 優秀な芸(コンテンツ)には、感激や感謝を表す手段としていくらかのお金を払いたいというのは自然な考えです。Web上の芸に対しても投げ銭のような気軽な感激や感謝の表現方法が必要と思われます。 また
ロマンチックな科学 『科学的で魂を否定する論調は、しばしば冷たく見られがちだが、本当のところはどうなんだろう』 ドーパミンやらエンドルフィン、アドレナリンなど、あまり化学情報に興味がない人でも、どれか一つぐらい聞いたことのある物質があることと思う。 これらの物質はいわゆる麻薬と類似した構造と効果を持つ体内化学物質で、ドーパミンなどは人を「非常に幸福で満たされた気分」にさせてくれると言う。この状態は、麻薬によってもたらされるそれと類似していることが解るだろう。 恋愛状態には、このドーパミンが分泌される量が多くなるそうだ。 極論するならば「自然とお互いに引かれあって恋に至るのも」「麻薬を打っていい気持ちになってヤッちゃう」のも、その瞬間の身体的状態としてはほとんど違いがないと言える(麻薬の方がより直接的かつ急激に供給されるため、長期的には体に非常に悪い) また、不幸な
これらの状態変化を基本として、適切な状態をアクションに割り当てなければいけない。 状態とアクション ゲーム制作に際しては、ボタンの4つの状態に適切にアクションを割り当てて行かなければいけない。 まず基本として、特に理由がない限りは一番早く発生するPUSHで判定すべきである。 インタフェースの基本は、ユーザーのアクションに対して、とにかく早くリアクションを出すということにつきる。 少しでも遅れると、ユーザーはハードウェアの故障などを疑いはじめてしまう。 次に、そもそもの道具や仕組みやアクション感覚に合わせること。 既に知っている感覚とインタフェース感覚が異なると違和感が出るからだ。 例えば、「銃」であった場合、「押す」で弾が発射されるべきで、使っている武器が「弓」の場合、「離す」で矢が発射されるべきである。 ただし、RELESEでアクションが発生する場合は、PUSHの時点で弓を引
『格闘での攻撃ボタンがどのように使い分けられているか調査しよう』 ボタン配列の基本 ボタンの配列はどうするべきか、それによって発生する効果はどうあるべきか。 今回はパッドではなく、ゲームセンターで一般的なスティックタイプのものについて、特にボタンの数が多い対戦格闘ゲーム、その攻撃ボタンに注目して考察を行いたい。 ボタンの使い分けについては「ボタンの共通機能」も参照して欲しい。 対戦格闘ゲームの攻撃ボタンには二つの軸があるのが普通だ。 それはすなわち、強弱と攻撃の発生場所だ。 ボタンの数が6個のカプコン系のゲームでは、だいたい以下のような配列になっている。 弱中強 パンチ コレを基本に「パンチ+キック」の2ボタン、「弱中強」の3ボタン、「弱強パンチ+弱強キック」の4ボタン、なんかが割と多い所。 「弱中強の斬り+キック」、「弱強+ショット」、「パンチ+キック+強」、「パンチ+キック+
『主人公が喋らないことによって生まれる効果とは』 主人公は喋るべきか エニックス「ドラゴンクエスト(以下ドラクエ)」は主人公が喋らない、よってプレイヤーの想像が妨げられず「感情移入しやすい」。 スクウェア「ファイナルファンタジー(以下FF)」は主人公が喋りまくる、よってプレイヤーの思いと主人公の思いが乖離し「感情移入しにくい」。 それは一面の真実ではあるだろうが、はたして、そんなに単純なものだろうか? 今回は、ゲームの主人公が喋らない事によって、どのうような影響が生まれるのかを、ドラクエを中心に考えたい。 喋らない主人公の意味 喋らない主人公は、プレイヤー=主人公というゲームの持つ特性を、素直に表現したものである。 プレイヤーを主人公という名のカーソル操作している人間ではなく、主人公そのものである扱いをすることで没入感を高めよう、という仕掛けだ。 プレイヤー=主人公指向の強いゲーム
『主人公が喋ることによって生まれる効果とは』 主人公が喋る さて前回に引き続いて、主人公が喋るかどうかという事にスポットを当てて考察を進める。 今回は「主人公が喋る」場合に生まれる状況について、スクウェア「ファイナルファンタジー(以下FF)」を中心に考察しよう。 ゲーム以外のメディアにおいては、主人公が喋らないなんて事はよほどの実験作でもない限りない。そのため、多くのゲームで無自覚・無批判に主人公が喋っているように感じる。 ゲームになじみの無い人は、「喋らない主人公」を先に読んで、ゲームでは主人公が喋らない理由を確認してほしい。 色々と批判も多いFFだが、おそらく全てのシリーズで、制作前に主人公を喋らせるか喋らせないか熟考し「決断」し、喋る方を選択している(はずだ)。実際、シリーズ当初は喋ってなかった。 物語要素が薄くなりゲーム要素が高くなると、ゲームの主人公が喋る事の問題点は理解し
Konfabulator(Yahoo! Widgets)関連のメモを置いておきます。 製作及び動作確認環境 用語辞書 Konfabulator2.1に対応した、用語辞書です。 背景が水色の項目は、クラス属性(プロパティ)や命令(メソッド)です(要は、Math.PIのようにクラス名を直接書いて使うものです) []で囲まれた引数(パラメータ)は省略可能。 1.7以降は、colorはcolourのスペルでも大丈夫。 ECMA script / Core Konfabulator(Yahoo! Widgets)
さて、日記再開 前回から1月ほど経ちまして、Tigerたんなんか作っちゃったりしているので、既に初心者突破しちゃってるんですが、作るにあたり困ったこととかをメモがてら。 Appleの資料と、次の本で基本は学んでくれいっ!(丸投げ)。 Dashboardウィジェットを開発しようって人は買っとこう。 Happy Macintosh Developing Time! Programming Dashboard Dashboardの大枠が理解できる本。HTML+CSS+JavaScriptについては、それぞれ別の本が必要です。 木下 誠 BNN 2005-06-08 ISBN : 4-86100-307-5 (Amazon | bk1) 今回は、Dashboardでのデバッグについてまとめておくことにする。 コンソールでチェック '/アプリケーション/ユーティリティー'フォルダにある'コンソ
ウィジェット時代突入か? どうやら、ウィジェットというジャンルが成立しようとしているようだ。 ウィジェットとは、ウインドウとガジェットを合わせた造語で、最初に使われたのはUNIXのX Window Systemを構成する GUI部品のことだと思うが、今回取り上げるのは、それではない。 大ざっぱにくくれば、Webとの連携を前提にしている、単機能の小アプリケーションのことで。具体的には、KonfabulatorやDashboardという環境で動くもの。 小さなアプリケーションと言う意味では、JAVAアプレットやAppleScriptアプレット等のアプレットと似たものだが、ウィジェットはグラフィック側面が大きい。 ただし、技術的なものとしては、きわめて近い位置にあるものと言え、アプレットをウィジェット的に作る事も、その逆も可能だ。 KonfabulatorもDashboardも、その記述言
サーバ ■XML ├refarence ├edit └IO ■LoadVars 入力 ■Key ├event ├code └state ■Mouse ■Selection 記録 ■SharedObject 設定 ■System.capabilities ■Stage ■Accessibility 付加情報 ■Sound ■TextFormat ■Color ステージ ■MovieClip ├buttonEvent ├clipEvent ├otherEvent ├reference ├point ├visual ├GUI ├frame ├object └graphic ■TextField ├event ├reference ├point ├visual ├GUI ├text └field ■Button ├butt
『いまや標準装備となった振動機能って必要なの?』 今、振動機能が注目されている…変な所でですが 米Immersion社が2002年2月、SCEI、SCEA、Microsoftを、振動機能の著作権侵害で訴えた。 MSは2003年7月に和解金を支払い、現在許諾を受けてコントローラを製造している。 ソニーは突っぱね、2005年4月に、米カリフォルニア州オークランドの連邦地裁がPSの販売差し止めを命じ、振動技術だけに業界を震撼させている。 ソニーは今後も販売は続ける、と強気だが、ソニーが特許チェックを怠った、もしくは故意に無視した、というのが現実の所のようだ。 MSだけでなく任天堂やセガも、Immersion社に使用料を払っているようだし、各コントローラを製造販売しているサードパーティーでも、ロジテックはImmersion社の許諾を受けているようだ。 ゲーム業界にとって、振動機能が大ニュース
Flash CS3でのやりかたはAS3.0でXMLを使ってみるを参照してください。 XMLでユニコードですよ Flashは最新技術である。だからとーぜんXMLでユニコードなのである。 と言うわけで、今回はXMLを読み込んでみよう。 FlashのXML操作は5から実装されているが、どーも5でのXML操作は使えたもんではなかったようだ。 MXでユニコードのXMLを読むようになった。ちなみに、改行文字はCRでもLFでもいいようなのだが、CRLF(Win式)だと改行2つと解釈するみたい。 同じサブドメインのファイルしか読めないので、Flash単体で他のサイトの用意しているxmlを読んで、Flashでいろいろ表示するのは無理っぽい。 間にCGIを噛ませると別だけどね。 XMLそのものに付いては解説しない。面倒だから、というかFlashと直接関係ないし。 jpegファイルを扱うときも、説明な
『コンピュータを日々お使いの皆さん、キーボードに不満はないですか。私は不満です』 キーボードの重要性 コンピュータは情報を扱うための機械である。 情報の基本は文字である。 コンピュータで文字を扱うのに必要なのは、キーボードである。 つまり、コンピュータで最も重要な部品は、CPUでもメモリでもなく、キーボードであると言えよう。 で、今私がどんなキーボードを使っているかと言えば、悪名高いApple Proキーボードだったりする。G4Cubeについてきたのをそのまま使っているのである。 キータッチが軽いという批判もあるようだが、私は軽快で指に負担のかからない、いいタッチとして、高めの評価を与えている。 問題は、そこではない。 以下、何故そのようなキーボードを使っているのかを含め、問題点を明らかにしていきたい。 Windowsにて controlキーにキーボードショートカットが割り当て
批判されない作品 『ネットワーク文化華やかなりし昨今、素人も様々なものを公開する機会が増えてきているのだが、どうも公開するときの心構えというものが足りないのではないのだろうか』 「自分はべつに何も作ってないから関係ない」と思った人もいるかと思うが、そういう人でも掲示板やメーリングリストでの発言をしていたりするだろう。 発言したということは、モノ(文章)を製作したということだ。結構忘れがちだが、常々喋っている言葉、書いている発言文、それらはクリエイティブな作業である。 故に批判されなければならない。 モノを作って称賛だけ得ようとか、批判を受けて「悪口を言われた」と勘違いしたりとか、どうも「貴様はなんのためにモノを作っているのか」とか、「向上心というやつがひとかけらでもあるのか」と私ならずとも叫びたくなることがあるかとおもう(叫びゃしないか?) 「公開しておいて、批判
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