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久々にHoudiniネタになりそうなことをやったのでメモまでに。 画像右側のやつみたいに滑らかにSDFをくっつけます。 VDBめっちゃ便利ですね。何が便利ってやはり軽さ。軽さが尋常じゃない。 かつてのVolumeでは考えられなかったほどの高解像度なボリュームデータが手軽に扱えます。 快適です、ほんとに。 Sparse Volume万歳!!! 更にHoudiniでは、というかVDB公式のツールなのかもしれませんが、VDBを手軽に扱うための様々なノードが用意されています。 そして大体のことはこれで事足りる。素晴らしい。素晴らしすぎる。 ただし、今回やったSDFのなめらかな結合に関しては特にノードが用意されているわけでもなく、自分でやらないといけません。 ・・・あれ?ないですよね?そういうノード??(自信ない) まぁひとまず無いということにします。なので自分で作りました。(他の方法知っている人は
プログラミングをしていると、長い文字列を書きたい場面が少なからず存在します。 例えばこんな感じ。 x = 'aaaaaaaaaabbbbbbbbbbccccccccccddddddddddeeeeeeeeeeffffffffff' 可読性などを無視してしまえばこうやって書くのが一番素直なのかもしれませんが、 当然そんなわけがないので、\(バックスラッシュ)を使って複数行にして、 x = 'aaaaaaaaaa\ bbbbbbbbbb\ cccccccccc\ dddddddddd\ eeeeeeeeee\ ffffffffff' という風に書いてみました。 見た目はずいぶんすっきりしたのですが、 こうしてしまうと出力が以下のようになり、非常に困ります。 >>> x 'aaaaaaaaaa bbbbbbbbbb cccccccccc dddddddddd ee
もう8月も半ばですね。とんでもなく早いですね。 5月に正式に回に移ってから3ヶ月半も経ちました。嘘だろ。 少年老い易く、、なんて言いますが、おっさんはもっと老い易い。世知辛い。 さて、タイトルの通り以外の何者でもないのですが、先日の仕事で必要になってAE用にスクリプトを書きました。 AEのスクリプトなんて、大昔、確かAE6.5(CSじゃないやつね)とかでスクリプトが付いた直後ぐらいにちょろっといじったことがあった気はしますが、まともに仕事で使ったのは初めてです。 よく考えたらJavaScriptも2000年代前半とかに仕事でちょいちょい使ったことがあったぐらいで、ほとんど触ったことがありませんでした。 そんな感じの状態ながら、まぁなんとかなるだろ、ぐらいのノリで触ってたのですが、思った以上に苦戦しました。 その際に気になったことなど、作業中のメモをこっちにも軽くメモっておきたいと思います。
てっきりlsコマンドのオプションに何かあるだろうと思ってたんですが、そうでもないんですね。 完全にタイトル詐欺ですが、まぁやりたいことはそういうことなのでOKとします。 findを使うパターン find . -maxdepth 1 -type d ls -lの結果をgrepしてディレクトリだけ表示する ls -l | grep ^d 番外編 treeを使う tree -d
長々書く前に結論から言うと、良い!! 間違いなく良書です。 この本はその名の通りPythonの本で、Python3を用いてPythonの解説を行なっています。 この記事を書いている時点で、ほとんどのCGソフトはPython2系しか対応していないため、CG屋さん的にはちょっとどうなの?と思われるかもしれません。 ですがこの本にもある通り、いずれは全てが3系に統一されます。 現在2系は2.7が最新バージョンですが、同時にこれは2系の最終バージョンと確定しているため、今後2系は保守などのために存続されるのみとなります。 遅かれ早かれいずれはCGソフトも3系に移行されると思うので、予習も兼ねて読んでみるのもいいかもしれません。 個人的には、3系が出てしばらく経つのに全くのノータッチだったので少しもぞもぞしていたところで、個人的には非常にナイスタイミングでした。 この本の対象は、Pythonのエキス
Siggraph開催にあわせて、DreamWorks Animationより オープンソースのOpenVDBファイルフォーマットが発表になりました。 DreamWorks open sources the OpenVDB file format 併せてサイトもオープンされたようです。 OpenVDB ただしソースの公開はまだで、現地時間で週明けすぐの月曜日に公開される予定とのことです(2012/8/5現在)。 まだあまり情報は出ていないのですが、Aboutのページから読み取れるだけの情報をざっくりまとめてみます。 The OpenVDB library comprises a hierarchical data structure and a suite of tools for the efficient manipulation of sparse, possibly time-var
お久しぶりです。 書くことなくて大分空いたので、気まぐれに更新してみます。 Pythonとか書いてた頃はあれこれちょいネタがあったので書きやすかったんですが、 今はひたすらカット制作してるばっかりなので書けることがないんですよね。 家でも今はただひたすらアニメを借りてきて観ています。 知人に何かお勧めある?と聞いたら30本ぐらい教えてもらったので興味あるところからちょいちょいみてるんですが、 1週間に1シリーズ見ても1年近くかかる計算で大変です。 なので家でもCGやってないのでやっぱり書けることがないのです\(^o^)/ なんでそんなにアニメ観てるかは僕にもわかりませんが、GW辺りから突発的に見始めています。 今までほとんどアニメとか見てなかったので、それを取り返すかの如く観ています。 いやーおもしろいの多いですねーしかし。 13話とか26話とか、物によっては50話超とかさまざまですが、
GW始まりましたね。弊社9連休です。 でも僕はちょっとあれで昨日1時間ほど出社してきました:P せっかく時間あるので、Fluidのことでも軽くまとめてみようと思います。 結果的にintroductionになればいいな、的記事です。 この先のまとめは、あくまでも僕の経験などから導き出された超個人的見解であることを予めご了承下さい。 一応イントロダクションなのでMayaFluidの簡単な紹介から。 要らない?いやいやそう言わず聞いてくださいよ昔話を。 ということで終始おれのターン。異論は認めない。 始めます。 MayaFluidはMaya4.5で初めてMayaに搭載された、主に気体の流体シミュレーションを行うための機能です。 (2012からは水もいけるとアピールしてるみたいですが、今でも用途は気体中心です。) この頃市販ソフトで流体、特に煙や炎などの気体を扱うことの出来るツールはほぼ存在しませ
つい先日βテストが終わり、1.0が発表されたFabric Engine、個人的には非常に注目のフレームワークと見て注目しています。 Fabric Engine 詳細はHPにてご確認頂くとしてざっと説明します。 HPには以下のようにあります。 What is Fabric Engine? Fabric Engine is a high-performance processing engine that integrates with dynamic languages (like JavaScript and Python) by exposing an interface for defining multi-threaded native code operations. Fabric Engine enables high-performance applications to be
今回はFluidに関連してちょっこら。 本当はこれ自体はFluid関係ないんですが、まぁ大体一緒に使うものなんで一応。 Mayaの方もFumeの方も、みなさま通常爆発とか炎とか作るとき、どうやってレンダリングの色を決められているでしょうか。 そんなもんインプリメントのrampいじるしかねーだろ、って、はいその通り。 じゃあどうやってそのrampの色を決めていますか。 そんなもん見た目でかっこ良くなるようにやるしかねーだろ。はい。 現状どちらもそれしかコントロールを提供していないわけなので、見た目カッコよくなるようにrampで調整という手段しかありません。 しかしちょっとまった。 Fluidってそもそも物理的な動きをするものなわけです。 じゃあ色だって物理的に決まってくれてもいいんじゃない??と思うのが人情というもの。 だってイチイチ色決めるのめんどくせーし。 そこで出てくる黒体放射。 英語
ディズニーからのオープンソースライブラリ、SeExprに関しての簡単なご紹介と、モゴモゴなあれこれの紹介です。 僕がこのライブラリの存在を知ったのは、つい先日のことでした。 確かTwitterだったと思いますが、外国の方がこの製品に関してのツイートを流していたので、なんとなく見ていました。 YETI – Fur, Feathers & A Procedural Generator Of Many Things こちらはMaya用のFurツールで、RenderManやArnoldにも対応(予定)していてノードベースなのが特徴なのですが、 今回の話の本筋ではないのでざっくり飛ばします。良い感じのツールなのにサーセン・・・ ほうほうノードベースとな、どんなもんじゃいと思って機能紹介の動画を眺めていました。 で、以下の動画で「!?」となりまして。 ぱっと見てもわからないかもしれませんが、 要はパラ
タイトル通り、大昔に一回乗せてるネタなのですが、再度まとめてみました。 詳解する気もあまりないですし、そもそも詳しくないので、僕が良く使う設定をそのまま乗せてみます。 ffmpeg -y -i "test.%04d.tga" -r 24 -sameq -f mov "out.mov" 以下簡単に説明を。 -yはoverwrite output filesとなっているので、データを上書きするためのオプション。無きゃ無いで良いのかもしれません。 -iが入力データ。連番なので上記のような書き方です。動画の場合はそのままフルパスで良いんじゃないでしょうか。 -rはフレームレート。 -sameqはuse same video quality as source (implies VBR)とあります。 なんだかよくわかんないけどインプットに合わせた良い感じのクオリティで動画出力してくれるオプション、だ
今日の夕方、某氏から連絡あり。 レンダリング管理ソフトについてちょっとお話。 お話聞いてたらいろいろあるんだなぁと思ったのでちょっと調べてみた。 そしたら実際かなりたくさんの種類があることが判明。 調べた分だけ軽くまとめてみました。 ———————————————————– 【 商用 】 ・rush (国内代理店) →いわずと知れたレンダリング管理システム。 ちょっとだけ触ったことがあるけど、結構使いやすい。 ただし1ノードごとに6万円ほどの費用がかかる。高い。 ・Qube! (国内代理店) →某社の映画を作るために開発されたソフトが前身。 今はアメリカ(?)のpipelinefx社が開発販売を行う。 日本にも国内代理店がある。価格は要問い合わせ。 ・GDI|Queue →プロジェクト管理ソフトのGDI|Explorerの開発元が開発してるプロダクトだとおもう。名前的に。 詳細はよくわから
最近またMaya仕事ばっかりやってる僕です。 Maya仕事となると割とスクリプト書くので、大分しばらくぶりにちょいちょいスクリプト書いてます。 が、時間が経つと人というものは変わるものですね。 ここ数年まともにツールを作っていなかったためか、スクリプト書くのがまぁめんどくせーめんどくせー。 ツール書くのが嫌いになったとかそういうことではないのですが、 簡単なツールを書くのに時間がとられるのがもう嫌で嫌で。 簡単に言うと面倒くさがりが加速してしまったのです。悲しいことです。 なんとか楽にスクリプティングは出来ないものかと思い、以前からなんとなく気になっていたpymelを試してみることにしました。 pymel 今僕はMaya2011をメインで使用しているのですが、2011からはpymelが標準搭載なので、 今までみたいにセットアップがどうたらとか考えるまでもなく簡単に使えるのも とりあえず触っ
しばらくぶりの更新です。 そろそろ10月も近づいて来ていて、Houdini12はまだかまだかと皆さんソワソワしている頃だと思うので、Houdini入門の為になりそうな?なればいいな、という内容のポストでも書きます。 とりあえずはタイトル通り、MayaユーザのためのSOP入門の前に覚えておきたい基礎知識に関するあれこれを書いてみたいと思います。 毎度毎度言ってることなんですが、Houdiniの話をしているとき、非ユーザの皆さんからはなんとなくパーティクルだとかRBDだとか流体だとか、そんなような単語が聞こえて来ることが多いように思います。 でも実際のユーザの皆さんから聞こえて来るのはやはりSOP最高SOP万歳。 この温度差は一体!? そもそもSOPて何??? SOPとはSurface Operator、つまりざっくり言うとモデリングモジュールの事です。 なんて言うと、ああおれはモデリングはや
MayaでPythonを使おうと思うと、MELとはいろいろと違った使い勝手で戸惑うことが多々。 例えば8.5だとファイルのドラッグ&ドロップで自動的にsourceされない、とか。2008だとわからんけど。 んで、僕の場合、まずパッケージを1つ作ることにしました。 パッケージ名は社名とか、何でも良いけど、作ります。 で、その下に、カテゴリごとに、必要なだけディレクトリを作ります。 例えばこんな感じ。 ————————————————- PACKAGE/ |-animation/ |-effect/ |-lighting/ |-modeling/ |-rendering/ |-rigging/ |-__init__.py ————————————————- Pythonでパッケージを作る際の詳細は各自ググッてもらうとします。 誤解を恐れず、かつ乱暴に言えば、ディレクトリの下に__init__.
Siggraphにつきいろんな情報が行ったり来たりしてますね。 LW10が出るだとか、SIがウンタラSuiteみたいな感じでサブキャラ扱いされ始めたとか、あれこれありますが、個人的にはついさっきGETしたこれが一番ヒットでした。 Alembic Alembicは泣く子も黙るハリウッド最大手ILMとSPIによる共同開発のオープンソースプロダクト。 非常に興奮したので早いところ中身がしりたい!!!!と思い、無謀にも翻訳に挑戦してみた次第であります。 読む前に注意なのですが、何の情報もなく、上記のHPを読み解いてのみ得た情報です。 僕の英文読解能力はかなり乏しく、また、翻訳となると更に心許ないものです。 なのでかなりの部分、もしかしたら相当大きな部分ですら間違ってるかもしれませんが、そこはご了承ください。というかむしろ間違い指摘して頂きたいです。 という前置きはありつつ、一応個人的な理解には至っ
ICE SPHの作者であるThiago CostaさんによるマルチフィジクスエンジンLagoaのteaserが公開されました。 何はともあれまずは見るべし!! Lagoa Multiphysics 1.0 – Teaser from Thiago Costa on Vimeo. ICE SPHでもこんな完成度のものを・・・!!とびっくりさせられましたけど、まさか剛体だの布だの粉体だの、あれやこれやに手を伸ばしているとは。 おそるべし・・・。 LagoaはおそらくICE SPHの拡張に当たるものだと思われます。 SPHとはSmoothed Particle Hydrodynamicsの略で、粒子法と呼ばれる流体計算方法の一つです。 流体とは書きましたが、他にも応用することができ、剛体やら布やらの計算に使用することが出来ます。 なのでよく観察してもらうとわかるとおもうのですが全て粒子ベースのシ
おーいみんな仕事だぞー。働け働けー。 というわけで、今回はお仕事紹介をしたいと思います。 株式会社ポリゴン・ピクチュアズ 国内も、海外も、ボーダーレスな仕事がここにあります。 ポリゴン・ピクチュアズ(以下PPI)といえばCGアニメーションに特化した、国内でも有数のCGプロダクションです。 その歴史は古く、もう設立してから25年以上経ってます。(今調べたら83年設立なんですね。おれ同い年?w) PPIの歴史とか紐解いてみると、液体金属な某ハリウッド映画からオファーが来てたりとか、ジョイントシステムの考案をしていたりとか、まぁあれこれあるようなのですが、僕もあまり詳しくないので割愛します:P 周りのCG生き字引な先輩に聞いてみるといいよ!多分!! そのPPIが今、幅広く人材募集をしています。 幅広くというのはどういうことか、実際にWEB見てもらえばわかるんですが、まぁとにかくいろんな職種を募集
なんだか壮大なというか、物々しいタイトルになってしまった気が・・・。 いやいや、ただ単にこれから先をどう生きていこうかなと考えていて、なんとなくまとまったので書こうと思っただけなんです。 例によって、僕の思い込みがふんだんに織り込まれています。 適当に流しながらお読み頂けると幸いです。 あぁ、長いんで、ある程度覚悟してどうぞw まずいきなりですが皆様、英語喋れますか? 「出たよ海外かぶれが。はいワロスワロス。早く海外行けよ。 ってことで済ませちゃってもいいんですけどね、これはこの先海外行く行かないの問題ではないのです、もはや。 普段英語のサイトでチュートリアル見たり、フォーラムの流れを追ったりしている方って少なくないと思います。 他にもソフトのマニュアルだったり、書籍、論文などもほとんど英語が主流ですよね。 DVDだとか、有料のチュートリアルサイトなんかも全部英語です。 まぁその程度ならい
Houdiniユーザを増やそう企画その1。 Houdiniとは実際どういうツールなのかを僕が淡々と述べるだけのポストです。 良いも悪いも、知りうる限り全部言ってみます。とはいえ使い始めてまだ日も浅いので、 ひたすら内容の無いただ浅いだけの文章になるかもしれません。 そこは予めすみません。。 さて、皆様Houdiniへの興味ってどんなもんなんですかね。何に興味があるんでしょうか? コレに関してはほぼ選択肢ないので、おそらくほとんどの人がこんな感じなんじゃないでしょうか。 「パーティクルがすごい」 「エフェクトに向いている」 「ハリウッドが使ってる」 「ノードベース」 「なんかすごい」 僕が最初に触り始めた時に抱いていた印象がまさにこんな感じでした:P やっぱりパーティクルの印象とか強いですよね。 しかし!Houdiniの魅力とはパーティクルのみに非ず!です。 まずHoudiniはパーティクル
ページのリンクのところに、ながらく世界のCG会社リストをUPしていたのですが、 この度日本の会社も追加しました。 で、ページを分けました。 世界のCG制作会社リスト 日本のCG制作会社リスト どちらも僕が知っている、聞いたことがある、今の時点で頭の中にある、というものをざくざくUPしていっただけ(一部Twitter経由でご協力を頂きました。ありがとうございます。)なので、不備や漏れなどがあるかもしれません。なのでウチが入ってねーぞ!とかは是非ご指摘ください。ここも忘れてるぞ!も併せてお願いします。新しく立ち上げました!も是非。 日本の会社に関しては、掲載にあたり基準を設けました。ページの中の前書きに書いてあるので、ご覧下さい。 ざっくり言うとCGで映像制作をやっているところ、という感じです。 東京は結構聞いたことのある会社が多いんですが、地方は全然知らないので、是非ご存じの方はあれこれ教え
世界のCG制作会社リスト ■North America USA Industrial Light&Magic Sony Picture Imageworks Rhythum & Hues Digital Domain Pixar Dreamworks Animation Bluesky studio Tippett studio Hydraulx the mill(NY, LA) Scanline LA Method Studios Fusion CI Studios MPC LA Framestore NY PSYOP massmarket PROLOGUE 1st Ave Machine Motion Theory LOGAN Zoic Uncharted territory Blur studio Brizzard Enterteinment Walt Disney Animatio
前書き 自分が活動している業界であり、トラブルなどがあると嫌なので前書きしておきます。 悪意とか善意とか、一切ありません。ほぼ興味本位で作ってます。 なので何かに対して責任は負いませんし、勝手に使っていただいて結構です。 また、掲載基準を設けました。 単にCG会社といっても非常に広義なので、ここでは以下のようにしてあります。 会社の全体、または一部門の、主な業務として、CGツールを使用してムービーの制作を行っていること。 ただし、ゲームとの線引きが難しくなるので、リアルタイムムービーは除く。現状のリアルタイムムービーの用途としてはゲームへの挿入がメインである為。 また、ソフトウェア開発に関しては、CG映像制作に関するソフトウェア開発、システム開発、またはその援助を行っている企業を対象とする。 法人化されている。 フリーの集団などではなく、会社としての活動実績が存在する。会社規模は不問。 作
MayaのFluidはパーティクルを動かすためのフィールドに出来ます。 また、フィールドはFluidに適用出来ます。 ということは? Fluidをフィールドとして使って、別のFluidを動かすことが出来るのでは? です。 それが出来たらローレゾFluidでハイレゾFluidを動かせるはず! となればローレゾでサクサク作業して最後に一発ハイレゾ計算という簡易アップレゾフローが取れる! というわけでやってみました。 実際Dynamic relationship editorで、FluidにEmitterやらFieldやらを関連付ける際、FieldのところでFluidが出てきます。そこで選んでやれば適用可能です。 ですが実際に使ってみたことはありませんでした。気になってはいましたが。 そんな中、このところFluidで苦戦していたので、 むしゃくしゃしてちょろっとやってみました。 どうでしょうか。
Maya2011がリリースされて勝手にQt熱が高まったので、ここは一つPyQt!と思ってあれこれ試してみましたが、とにかくまぁ面倒でしたPyQt。 やっとこさ動いたんですが、Qtのビルドから必要になってきます。 参考にしたのはこちら。 Snow LeopardでQt4.6+PyQt4を使えるようにしよう!(割と面倒だ) 参考というか、そのままなぞらさせて頂きました。ありがとうございます。 Qt自体はNokiaからコンパイル済みかつインストーラ付きのものを落としてこれるんですが、これがまずダメ。 これは32bit版なので、Snow Leopardの64bit環境のPyQtをビルドしようとすると、怒られます。 なのでQtからビルドしてやりました。 Qt、とにかく巨大なのでまぁビルド時間が掛かるわ掛かるわ。 寝てる間にひっそりビルドさせるのが良いかもしれませんね。。 で、上記のリンクに一部補足で
皆様、OpenEXR使われてますか。 日本においてはAfter Effectsがコンポジット市場に君臨していることと、8bitの画像よりもディスクスペースを食うため、どうしても使いづらい印象があるかと思いますが、いやーどうでしょう、流石にそろそろ使って良いんじゃないですか? そろそろHDRIでのコンポジットをやってみたくてうずうずしてる僕です。 ふと思い立って、HoudiniからOpenEXRをマルチチャンネルで出してみました。 いやー、出ましたね。出ましたよ。さすがMantra。いや普通なのか今となっては。 >おまけで追記。全パス表示してみた。一応これだけ出てます。 ※一応適当な情報出しただけで、全てがbeautyパスに絡んでるってことではありません。あしからず。 mental rayでも以前テストした際に上手く出ていたので、サポートは心配ないようです。 レンダーパス機能つかって出力をe
えー、タイトル通りなのですが。 今年一杯でProduction I.Gを退職致します。 理由はまぁ一身上の都合ですね。完全に。 簡単に言うと専業でエフェクトやりたくなった、です。 ホッタラケの後半はポリゴンピクチュアズさんに出向してエフェクトやってたのですが、 あれだけ集中してエフェクトやれたのはホントに楽しかった。 ポリゴンの方々には大変気を使って頂き、またあれこれ助けて頂いて、ホントに感謝しています。 という流れから今後はエフェクトに注力したいなと思い、 一旦退職してフリーに戻って、業務委託として専業制の会社で働くことにしました。 1月頭から早速お仕事開始なのですが、次お世話になる会社の社名は プロジェクトの絡みもあるのでとりあえず出さないことにします。 近しい方々にはお会いした際にでもお伝えしますよ。 最近エフェクト界隈は2012の影響なんかもあってかなくてか、MaxだのHoudin
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