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大谷翔平
royal2627.ldblog.jp
「Air」はエフェクトも多ければ、増尾昭一作画シーンも多い 以前は「戦自のあたり」で終わったが、もうちょっと深堀りしていこうとおもう 前提として、 エフェクトアニメーター(#25) 今掛勇、橋本敬史、庵野秀明、増尾昭一、鴨川浩、福岡英典 このへんだろう 戦略自衛隊ドカドカ ここ確定で増尾パート トラックドカン これ微妙。だれだろうね ゲート閉鎖ドカン はい、ここ確定で増尾作画むちゃくちゃタイミングがうまいです RPGドカン ここMADでは増尾判定したけど、微妙 でも、一連のシーンを任せるなら増尾さんかなあ セントラルドグマドカン 言わずもがな クッソうまいね 爆発物ドカン わからんが増尾テイスト 司令部侵入のあたり 旧劇(#25,26)には煙が残る(*壁に張り付く、メカに張り付いて滞留する)エフェクトを描く人がいる。それがわかれば、一気に解明は進むと思われます N2兵器 ☆ タイミングと白
公式サイト 薬屋のひとりごと (The Apothecary Diaries,药屋少女的呢喃) なぜかうちのおかんがハマっている。 中国の後宮(大奥みたいなもの)を中心としたミステリー作品。 正直、OPは世界観がおしい…( ^ω^) ただ、作画と撮影はすんんごい。これはマジ。 特にここかな~ 落下する猫猫 この沈んでいく顔の、独特な俯角のアングルは中々に難しい 動画もキレイじゃないと成立しないですね すごい (田中宏紀ではないのか?分からないけど 2024/04/04 ※コメントで情報いただきました。「おだし」さんという方の担当カットとのことです) https://twitter.com/dashi_oishi/status/1739238120082808880 ほらーニヒルに笑って 派手なドレスをまといながら、蝶々オーラが追尾する猫猫 これよく分からない気持ち良さがあったんですが、謎が
「チェーンソマン」、始まりましたね。制作はMAPPA。監督は中山竜。 キャラデは杉山和隆、悪魔デザインには押山清高が並んだ。 公式サイト https://chainsawman.dog/ 原作:藤本タツキ、「チェーンソマン」、毎週大人気で幕を終えました。いまは2期目に入ってるんだっけ?1期だけ読みましたよ~とても良かった。マキマさんすこなんだ。 1話については、緊張度合いが高く、ダレ場なく。やや退屈なフィルムに映りました。まあそこはいいにしても、「画面の緊張からの解放」がなかったのがあまり良くなかったかなあ。ヤクザゾンビを、すべて倒しきった後のデンジくんすら苦しそうなのは論外。論ずるに値しない。 マアそれは置いといて、本題にいきましょう。 上妻晋作さん参加と聞いて飛んできました。 パートはよく分からなかったけど、ここかなあ~と ※作画シーンはすべて推測です ・ゾンビヤクザ日本刀グサー 上妻
エフェクトはもちろん、ここまでよくできたアニメーションは久々に見ました。驚きしかない。 さて、このアニメは、FPSゲーム「valorant」の世界大会の宣伝も兼ねた、公式のMVです。 *Die For You // 公式ミュージックビデオ // VALORANT Champions 2021 [valorantの前提知識] *かんたんに説明すると、「valorant」は5vs5の爆発ゲームというものです。テロリスト/攻撃側はボム(爆弾/スパイク/C4;なんでもいいです、陣地を吹き飛ばすもの)を設置し起爆させれば勝ち。防御側は、それを解除すれば勝ち。そういったものです。このアニメーションでは、じっさいのゲームに出てくるマップ(スプリット)を用いて描かれています。 *それぞれのキャラクターは”レディアント”と呼ばれ、彼らは固有の能力(アビリティ)を持ちます。 グレネードからの広がる煙 ★ 白黒
久々の新作野中作画(※NCです)、そしてこれは一つの到達点だろうとおもう (こんな人材を独占しているスタジオがあるってマジ?) ベッドに飛び込むひな:1カット目 頭部の動きと髪の毛や布のリアクションに注目。飛び込んだ際、頭部は2、3回跳ねて、それに連動して髪の毛がパサパサと動いていく。首を完全に起こした後に、少し首がベッド方向に戻っていくところがすごいのよ。良い仕草・所作とはこういうもの。 (※あと、球体や球面を正確に取ろうとしている。これは2019年ぐらいからの傾向) だらだらするひな:2カット目★ 身体を捻りながら、上体を起こす。腰~太ももに上体の体重を乗せて、よっこらセイーと身体を起こす。太ももに乗った体重を受けて、右足が浮く。このカットめちゃくちゃリアルですよね。あとはシーツのしわも良い。 たいてい次のカットは、そういうカットに引っ張られてリアルになりがちですが、そうならないのが野
おまえら…おまたせした ^し^ 野中作画、語っちゃうぜ 初期の野中作画をとりあえず整理していく (1)初期:アゴガクガク/予備動作の芝居 この時期の作品は、「ゼロの使い魔F」「ゆるゆり(1期)」など、2011年前後のものです。では、その作品内でどのような特徴があるか。 <1、アゴガクガク> (■「ゼロの使い魔F」2012/TV #12) 姫様とルイズの口げんかシーン(後に手も出る) さて、野中さんの初期から今に至るまで変わらぬ特徴があります。それは、「頭部(顔)~肩の芝居」を他のアニメーターよりも重視していることです。これは姫様との口げんかのシーンですが、その怒りを上半身、とくに顔(アゴ)を激しく、小刻みに動かすことで表す。最後の方では、手に力が入って腕がピンと伸びた結果、肩の位置が上がっていますね。これも上手い。 顔は動かず口パクだけの作画が多い中で、これだけ情緒たっぷりに動かすことがで
この前の無料配信で新劇場版を見直した後、そういえばTV版はどんな感じだっけ?となり調査。誰が描いたかあまり判明してないカットが多いような気がするエヴァ19話。まあ、作画オタク的には、後半の初号機による使徒捕食シーン、つまり磯光雄パートの印象が強すぎて他の作画に対して評価がなされていない。僕は作画オタクじゃないんで分からないですけど。 要するに、さほど話題になってこなかったエフェクト作画パート群について考えていく。いや、めっちゃ良いんですよ19話のエフェクト。 <1、弐号機アスカvsゼルエル> どかどかアスカ乱発爆発 球形爆発/村木作画(※推測) ディテールの少ない球体が膨らむ。クワガタのような模様が入ることによって、爆発の高温部の表現と球形爆発の回転を表す。板野系、これまあめっちゃ簡単に言うと、爆発において「球形を重んじる」系統だと思ってください。んで、これはその板野系にあたる村木作画だろ
エフェクトひさびさ 現在YouTubeにおいて、新劇序・破・Q3作すべて無料配信中、ということで、ひさびさのエフェクト記事にあわせて、ひさびさのエヴァのエフェクトについて触れたい。 エヴァを象徴するクロス光とは言わずもがな こういうヤツ 「トップをねらえ!」「エヴァシリーズ」を見て分かるとおり、「風の谷のナウシカ」に参加してからずっと庵野秀明はクロス光を多用してきた。エヴァが攻撃する際はもちろん、使徒の攻撃の結果もクロス光になってたりしますよね。破の水柱とか、序のサキエルが攻撃した後のジオフロント内に広がるものだったり。 なにが言いたいかというと、庵野さんはずっと作品内でこれを使ってきていた、それも大変な愛着をもって。敵味方の攻撃など関係なく使ってきたわけですが、「シン・エヴァ冒頭10分」ではそのクロス光に大きな変化がありました。衝撃的だったのに誰も触れていないので、驚きました。 変化した
作画は一段落ついたので演出の方を探っていこうと思う 氷菓(2012)5話 絵コンテ・演出:三好一郎(※木上益治の変名) 【全話までの流れ】 子供のころの叔父との会話が思い出せない千反田えるをきっかけに、45年前の学校そのものに何があったのかを奉太郎たちが推理していく。そして、見事に過去の出来事を暴き出した。しかし、えるたそ~は違和感が残っている様子。それが前話数までの流れ、つまり、5話は真の解決編です。 ・姉から電話を受け取るシーン 連続3カット 1カット目:受話器なめて後ろに奉太郎は小さく/広角気味/バストショット 2カット目:受話器を取る奉太郎 3カット目:姉からの電話とわかる/望遠/ロングショット レンズの意識なんてのは木上益治の演出なら言うまでもなく、問題はそれをどう使っているかです。このシーンでは、1カット目に受話器を手前で大きく映し(「なめて」と言います)奉太郎を左後ろに配置さ
GOMISTATION.fight 戦え/A conclusion is the place where you got tired of thinking. 以下2つ、おっこの祖母ミネコの小さい頃の回想シーンです。回想シーンの特にここがヤバい。 1,足滑らし瓦突き破り ミネコはウリ坊と会話しているときに、体の重心を下げて覗き込む。気が大きくなり、すっと脚を伸ばして上がろうとして、重心が端にかかり瓦を踏み抜いてしまう、というワンシーンなんですが、すげえいいですよねコレ。 重心移動の中心についてはあまり考えたことがなかったので、考えてみよう。 中心ってなんだ? <重心移動の中心> ミネコの体、たとえば、頭や腕、脚はめっちゃ動きますが、腰回りはそんなに動いていない。つまり、映像におけるキャラクターの重心とは、おそらく「あまり動かないところ」にある、と言って良いのではないか。だから、だいたいが現
これは石田くんが西宮に会おうとするのを、妹・結弦が妨げるシーンです。大したことないカットに思うかもしれないけど、すごく良いシークエンスでした。 簡単に整理すると、 ポン寄り+ACつなぎ→足元のカットへ 演出技術的には、なんていうことない2つの組み合わせです やや不安なところがあったので、ポン寄りをもうちょい調べました。ポン寄りの基本原則は、ロング・ミドルショットから、クローズショットになる、ということです。つまり、ポン寄りするときに「カメラと被写体の距離に大きな差が生まれること」が重要だとおもう。 各ショットについてはこちらのサイト様を参考に ◆ ビデオ・写真撮影入門 「構図の基礎・その1」各ショットとアングル ショットについては定義や種類がブレるので、まあ参考程度で ロングショット:キャラ米粒くらいで、背景が画面のほとんど (ミドルショット):キャラ全身入って、背景と半々くらい (バスト
エヴァ弐号機については、コピック仕上げ(※セルの上から蛍光ペンのように塗るハイライト加工技術)で触れているていど、これはTVシリーズ通しての傾向。戦艦は大部分やっているのでは、と思う。Aパート前半の戦艦群、甲板の戦闘機ほかは少し?ごめん、これは識者を求ム。
田中宏紀はライトなアニメファンにも人気なアニメーターです。人気なのは分かるけれど、彼の本質はずっと理解できていなかった。派手で分かりやすいな~という評価でした。心から恥じ入る気持ち。ストライクウィッチーズを見て、唖然としました。特に、5話と10話は、田中宏紀作画の最高峰とも思います。これは惚れるなと。
なにが辛いのか。批評的になるということは、「良い」部分も「悪い」部分も、なるたけ客観的に見なければならない。自分の主観をなるべく押し潰して語らないといけない。良い要素は隠れた部分を除けば、だいたい分かることで。批評的になるときは、悪い要素がメインになってしまう場合が多い。つまり、「これはなぜクソに見えるのか?」ということを構造的に語るときには、悪い要素も取り上げなければ批評とならない。良い部分を取り上げても、それがクソな作品の原因ではないので意味がない。 なるたけ、本当になるたけ、中立性(主観性を少なくする)を保ちつつ、批評しようとする。それで、批評的な文章が出来上がる。読者からのツッコミが入る。これは良い、誰からかツッコミが入るのはむしろ喜ぶべきことで問題がない。なにが辛いのか。それは、クソな作品を見直すことだ。ツッコミが入った時点で、その部分をもしくは全体を見直す必要性が生じる。自分が
「批判すると仕事がなくなってしまうから」というなんともジャーナリズムにあるまじき情けない理由で、批評活動は、今日において日本内アニメに対してほとんど行われていない。それでもなお、「なんちゃって批評家(実情はインタビュアーだろうな)」を褒め称えて、かれらの仕事を評価したために、アニメ・漫画映画からは批判性質が失われた。これは、しみったれた前世代的な「知識量を権威」とみるところに起因する。つまりは、たくさんの知識を所有しているから権力がある、という風潮は未だに根強く存在しているのだ。目の前の箱や板によって差異が少なくなったにもかかわらず、知識の所有の優位性(「あの作品にはこんな裏話があった!」という態度)にいまだ強引に縋り付いているのだ。知識優位的権威の姿勢は、批評から批評性を奪い映像評論を成り立たなくした。同時に、批評することによって得られる体系化もされてこなかった。 つまり、いま僕たちが見
かぐや様のチカダンス、すごく話題になってますね。藤原書紀の頭のおかしさを示すような、トリッキーなリリックとメロディに乗せて、チカが踊る。中山直哉さんという方がロトスコープを用いて描かれたそうで。特に良かったのは、「スカートの動き方」ですね。
コメント一覧 (6) 1. 名無しさん 2018年11月16日 06:26 この前の6話?もすごかったですねぇ 1話のセルフパロもあったり なんかカメラでの撮影を意識した作画をしてるっぽいのですが… 1話の階段のところも、ハンディカムで追いかけてる感じですし あと、EDもシンプルながら凝ってますよねぇ 歌が無駄に上手くて、余計に面白いです 2. 名無しさん 2018年11月16日 13:18 みつどもえ1話でもこういう派手なのやってた 3. 管理人 2018年11月16日 15:29 >>1.名無しさんへ 6話は濱口さんが作監してると見たような。カメラありき、とまではいかないけれど、けっこう作画では意識はしてますね。ぐわぐわ揺らすカメラワークが多いです。 あー、ぼくメイドのED大好きなんですよ。このEDは久々に琴線に触れました。何度も見てます。変な歌ですよね、音楽に詳しい人にコードがどうと
■スロウスタート(OP.02.03話) 圧巻の野中作画もそうだけど、全体的にA-1とは思えない。なにがあったんだろう。 ジャーンプ:野中作画(※推測) カメラ左PAN+背景TUTB?→(ACつなぎ)→オバケ パースが崩れず、違和感が全くないのが良い。力感なく、軽くジャンプするところに、運動神経の良さが表現されている。なんかに似てるな~と思ったらコレだった。 (「宇宙戦艦ヤマト2199(2012/劇場)」) (※初代ヤマトにもあったと思うけれど、探しても出てこない) Bパート身体測定~アイス食う前までは、野中作画でしょう。「エロマンガ先生」の野中作画でもあったけど、さいきんはオバケを多用している。「未確認で進行形」「マギ」「ゆるゆり」の頃(※2013-14あたり)は散見されましたが、近年は写実傾向にあったのか、あまり確認されず。 オバケいうんは、こういうヤツですね 完全に離れている方が代表的
なんか異様に前記事バズって驚き。僕の主張を丁寧に理解してくれる/汲んでくれる方もたくさんいて、ありがたい限りです。 まあ今回は、ふだんどおりエフェクトについて述べていこう。プリヴィズばかりが話題になりましたが、そもそも、「宝石の国」はあれよりも良いカットが多いんですよエフェクトも。 (※gif多いので、読み込み重し/負荷かかるかも注意) 1話:フォスを守るシンシャ ★ スロモの中で、毒液CGが球状に広がる。水銀みたいなエフェクトでレイアウトが上手い。その後、毒液地面に落ちて(ここは作画かも)、草花を枯れさせるカットを入れることで、生死を対比させている。 1話:小笠原ダイヤ これはええバッティングフォームや…サンキューダイヤ 冗談は置いといて、「宝石の国」においては、こういう感じにエフェクトはけっこう控えめ。派手な爆発・煙なく、脇役に徹している。まあ、キャラクター/世界観が重要な作品なので、
たまには流行に乗っていこう。「宝石の国」8話では、プリヴィズが話題となりました。 そもそも、「プリヴィズ」とはなにか? ざっくりと言うと、プリヴィズとは、「共通認識を持つための仮素材」のことです。複雑なカットがあると、動画、CG部、撮影、監督の間で、カットの中身を共有するのが困難となる。そこで、「これってどういうカットなん?」を把握するために作られます。「エヴァQ」「シン・ゴジラ」など多数の作品で使われている。アニマティック、アニマティクスと言ったりも。ちなみに、プリヴィズは、プリビジュアライゼーションの略称。 ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q(劇場/2012) プリ(前)+ビジュアライゼーション(視覚化)=前もった視覚化 *参考 【シン・ゴジラ連載Vol.12】「全てはプリヴィズ(動く絵コンテ)のままに」 プリビジュアライゼーション-CGWORLD用語集 まあ、ざっくりとはこんな感じ。「宝石
「王立宇宙軍」には、シロツグの同僚たちがロケットの打ち上げ失敗ビデオ見ているシーンがあります。このシーンの爆発はとても見事なんですが、ある疑問があったので考えてみる。全部で3カット。 ■「王立宇宙軍(劇場/1987)」/劇中ビデオ3カット 打ち上げ失敗その1:庵野作画(※推測) モノクロなので少し見にくいですね。じんわりと横に広がる煙、カゲ2色。当時の庵野作画とフォルムもタイミングも似ているし、まあこれは庵野秀明によるもの(作監修正の可能性も含む)と考えてよい。これは別に問題ない。作監の庵野がやっただろう。 打ち上げ失敗その2:増尾作画?(※推測) さっきのヤツとは、タイミングも煙の形もカゲも違っている。手前に進んでくる煙がめっちゃ良いんですが、増尾作画のように思います。助監督の増尾なら、これも問題ない。問題は次のカット。 ★打ち上げ失敗その3:?作画 これめちゃ上手いっすよね。劇中ビデオ
黒田、野中が原画参加とあれば、記事にしないわけにはいきません。黒田結花は作画監督も兼任、他には三木達也、北川隆之などもクレジット。 たまちゃん攻略戦:三木作画(※推測) 中央部に膨らんだ煙を集める。カゲは基本的に上下に分けて描き、それを動かすことで立体感を出す。この辺が三木煙の特徴かなあと思っている。 たまちゃん攻略戦、具体的に言うと、たまちゃんと組み合ってからは三木さんが多くやってると思う。この辺ですね。 水滴とタイミングが上手かったので。 野中はどこだろうと見直しましたが、ぶっちゃけさっぱり分からん。北川さんもいるし、まあ野中っぽいというよりは上手いところで探しました。 ナナチてくてく:野中作画(※推測) おしりフリフリ/耳フリフリに注目。これで重心の移動を示す。野中なら、ナナチがのけぞった時にもうちょっとハッチャケそうな感じがする。 ご飯をよそうナナチ:? これバリ上手い。よそう前に
「密着マルチ」の技法については、よく説明されますが、効果や魅力はあまり語られない。そして、言葉が何となくわかりにくい。よって、密着マルチの面白さが伝わりにくい。つうか、俺もよく分かってなかった。 まあ、ちょっと具体例を見ましょう。 ★神撃のバハムート GENESIS/ED(TV/2014) 山本沙代コンテ。多くの植物を通り抜けた先に、横たわることで神秘さを出す。植物の動きに注目されたい。それぞれ微妙に速度が異なって、多層感を出してますよね。 こういった画を見て多くの人が思う/抱くのは、「(密着マルチを使うことで)どこらへんが画期的で面白いのか?」ということだと思うんですよ。 <密着マルチの3段階> 1、目的:「運動視差」を利用して、奥行きを表現するため ↓ 2、技法:それぞれ異なった速度で、それぞれの素材を引く ↓ 3、効果:平面なはずのアニメに奥行が感じられる 現時点では「ほーん」ぐらい
山本沙代は、マッドハウス出身家の演出家です。昨年は「ユーリ!!! on ICE」を監督し好評を得ました。監督作品も素晴らしいのですが、今回はOP・ED演出について。 山本沙代の作るOP・EDは、どれもおしゃれでカッコイイ。なぜ、そう見えるのか。手がけたOPを見ていくと、2つの技法が気になった。それは、ワイプと密着マルチです。とうぜん、この2つを使わない演出家はいませんが、その組み合わせ方が独特だと思ったんですよ。以降、本編素材を使ったワイプを「素材ワイプ」と呼ぶ。 素材ワイプっていうのは、いわずもがな、こういうやつ (「ローゼンメイデン・トロイメント(TV/2005)」OP) 素材を使って場面を変える。これ単体は別に珍しくもなんともない。山本沙代のワイプが独特なのは、これと密着マルチを繋げるケースがあるから。繋げるとどうなるか、ご覧いただきたい。 素材ワイプ→密着マルチ (「進撃の巨人(T
「なびき」というのは、アニメーションの作画工程において、最も基本的なものの一つです。なびくものって、例えば、髪の毛だったり、服だったり、いろいろあります。アニメにおいて、風の動き/方向/強さは間接的に表現します。そのため、基本的な作画練習の題材として出されます。 直近の例として一つ ◆「3月のライオン(2017/TV)ED」 髪の毛、マフラー、コートと、すべて違う動き方ですね。髪の毛は上下にじんわりと動きますが、マフラーはバタバタと激しめに動き、コートの首元は小刻みに動く。これは素材を考慮している意図があるために、タイミングや動きの大きさがそれぞれ異なっているんだと思う。 これは、「天使のたまご」なんかで有名な、名倉靖博による作画なんですが、やっぱ上手いなあ。三月のライオンのEDは、TV付けて適当に目に入ったんですけど、画面の前で釘付けになった。さて、そんな名倉さん繋がりでもう一つ。 ◆「
知人から「良いエフェクトあるんご」と情報をいただきました 5話 煙1 (※クライマックスは三輪、三木さん2人で描き分けたらしいです。情報いただきました) [追記]三木作画(※推測)三輪作画(※詳しい方から情報をいただきました) 背動カットの一つ目のエフェクトは急激な爆煙なのか、透過光を一瞬入れている。ここは煙も上手いですけど、破片に愛情を感じるなあ。こんだけ立法破片を巧みに動かす、というのはすなわち、破片が好きじゃないとやらないだろうし。間々のビームもいい感じに画面にショックを与える。 ラストの遠景カットは、カゲは一つ、ハイライト(もしくは透過光)は一つで、立体感を強調するために、煙の下方にカゲを置いていてる。あとは後ろの煙を止めて、前の煙だけ動かしていることで、奥行きが出ている。その前までは、単純に温度表現なんだろうけど。これエフェクトもさることながら、アクションも上手い(後ヅメっぽいの
大人気ですね、けものフレンズ。このブームには便乗していこう 全編フルCGの拙さは各所で言われているとおりですが、エフェクト、特に炎に関しては、けっこう出来が良かったと個人的には思いますよ。 07話 カレーを作る時の炎ですね。これは火が2個あるんだと思う、内炎と外炎は基本的には、同じ動きですから。ちぎれた炎が空中へと浮かんでいくんですが、それを細かいガヤで描写している。 12話 05話と同じく、引っ張られて、ちぎれた炎の消滅を描写。あとは、さっきのもそうですけど、動き方がフォトリアルで好み。いいゆらぎ方なんすよ、あっちいってこっちいってという感じの動き方で。ここは特に大事なワンシーンだったんで、エフェクトにも力入れたと思います。 ロングショットの船上における炎も良かった あと、これは炎じゃないですけど、 05話 ジャパリバスが再始動する時に、タイヤから生じた煙。CGにしては、珍しく2色で構成
◆中国アニメ「武塾」PV http://www.bilibili.com/video/av9523138/ ※詳細は以下サイト様より 『中国のアニメスタジオ緑怪研による拳法学園アニメPV 「武塾」』 (※中国アニメブログ ちゃにめ!様から参照・引用) (※なんか話題になってますが、こちらのページは「中国アニメブログ ちゃにめ!」様の記事から、エフェクト作画だけを抽出した、すなわち、便乗しただけのゴミクズ記事なんで、SNS等で等で共有する際は、こちらではなく、上記サイト様の元記事の方をシェアしてください。心が助かります) ・キック後の煙 煙の膨らみ、ハイライトも良いのですが、このPVでもっと面白いのは、煙の中のシルエットですね。 煙の中にキャラがいる。そのキャラのカゲを、全身のシルエットとして映すのではなく、身体の右半分、とくに右肩から右腕あたりまでを濃く描くことで、煙が流れていく様子を丁寧
いつか後編もやろう~と思ったら、3年経ってた。 前編⇢エヴァQ エフェクト担当者別整理 アバン+Aパート ( ^ω^)…オドロキヤナ 階段シーン:? 押し寄せる煙、ダブラシてますね。これ意外に巧いと思うのが、壁に当たった後の煙の進み方。画面のように、ドリルのように進んでいく。 胎盤から第13号機出現:橋本敬史 ところどころに黒赤のカゲが入り、波がジャンプするように躍り出る。水蒸気の表現として、ダブラシた煙を何個か入れてるかな。 セントラルドグマ(地下パート)以降は、もう最近では類を見ないエフェクト祭り 第13号機の爆煙:伊藤秀次 ショックコマとともに、回転して展開される煙 狙撃されるマーク9:伊藤秀次? 煙の立ち方ぐらいしか根拠なし。銃弾が煙を切り裂いた後に、同心円状に形を変えていくのが良いね。 地下パートは、後方であろうと、煙が動いている。井上鋭もやっているかもしれない。柔らかそうに
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