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ニューラルネットワーク(Neural Network): (人工)神経回路網 ニューラルネットワークとは、生物の脳にある神経細胞(ニューロン)のネットワークの働きをモデル化したものである。 ニューラルネットワークを用いたシステムでは、人間の脳と同じように、物事を記憶し、記憶を元に判断するという機能を実現できると考えられている。 例えば、システムに円や三角といった図形を記憶させ、次に先ほどとは異なる図形を入力したときに、記憶を元に、その図形は円なのか三角なのかを判別したり、数字を記憶させれば、数字を読み取ることが出来るようになる。 ここで、重要な点は、ニューラルネットワークシステムに与える問題の図形や数字は、正解例とは多少ずれた形でも、ある程度システムが正しく判別できる点である。 NN(ニューラルネットワーク)の学習の例) 1. 見本を入力したとき、正解を答えるようになるまで訓練する
ELIZA に相談 レポート: ELIZAと会話をして、どう感じたかを書いてきてください。言語処理や人工知能の観点から、知的と感じたかどうか、そうでないなら何故か、なども書いてあるとよいです。 テキストP.90~P.91のあたりを参考にすると良いでしょう。 ELIZAは約35年ほど前(人類が月に立つ少し前。コンピュータ=電子計算機の時代)に製作された、プログラムである。 ELIZAはLISPというプログラム言語で記述されている。 LISPは関数型のプログラム言語で、LISPのプログラムはすべて関数の形式で定義されている。 例) (defun tasizan (x y) (+ x y)) ; x と y を足した結果を求める関数tasizanの定義 ELIZAは人間の真似をして、ユーザと会話をするプログラムである。 ELIZAをLISPで実行すると、ELIZAと 文章(アルファベ
■ Q&A(2006) ■ ポイント ・プロジェクト ・アプリケーション ・アプレット ・定数 ・基本型変数 ・ローカル変数 ・演算子 ・データの表示 ・条件式 ・論理演算 ・制御文 ・ (以下順次掲載) ■ 総合課題 ヒント集 目指せ150行! ・グラフィックス基本形0 図形 (15行) ・グラフィックス基本形1 文字 (14行) ・グラフィックス基本形2 画像/透過色 (13行) ・グラフィックス応用 模様/ループ処理 (35行) ・アニメーション基本形 (43行) ・アニメーション基本形2 ・アニメーション管理 ・配列の応用 ・イベント処理基本形 ・GUI入力+表示+ボタン ・コンポーネント自由配置 ・新イベント処理 ・イベント処理+グラフィック ・ボタン処理+Canvas ・メッセージ表示+切替 ・シーン切替 ・時間管理
MinMax探索で、ゲーム木を縦型探索で探索する。すると、全ての枝を探索する必要のない場合があることが分かる。 探索中に見つけた仮の最大値をα、仮の最小値をβとし、これらαとβを枝を刈る条件に利用するアルゴリズムをαβ法という。 αβ法を使用した探索では無駄な探索を省略することが出来る。αβ探索は、探索の効率を改善する大変有効な手法で、各種ゲームのコンピュータの思考ルーチンで広く使用されている。 αカットの条件: 相手の番の節で、どの選択肢を選んだとしても、その前に自分の番でもっと良い結果を選択できる場合。 ↓ 一つ上の節の仮の最大値よりも小さな評価値を見つけた場合。 βカットの条件: 自分の番の節で、どの選択肢を選んだとしても、その前に相手の番でもっと悪い結果を選択される場合。 ↓ 一つ上の節の仮の最小値よりも大きな評価値を見つけた場合。 例) 下の例で、3段目の左から
目的: プログラミング言語Prolog を使用して、単純なエキスパートシステムを作成する(以下の宿題も参照)。 Prologでプログラムするには、述語を使って論理的なルールを書きます。 プログラムは(問題を解くための)Prologに与えられた知識と考えることにします。 また、Prologでプログラムを実行することは、Prologに質問するということです。 Prologは質問に対し、パターンマッチングを利用した逆向き推論でプログラムの中の知識(事実)から答えを導き出して答えます。 文法: Prologのプログラムには、事実を示す行とルールを示す行がある。事実やルールは述語で表現する。また、行の最後には「.」を付ける。 例)
人間と遊びについて 概念としての”遊び”および遊びと文化についての代表的書物を元に、遊びの持つ特長について考える。 (質問) あるゲームやスポーツを1つ具体的に思い浮かべてください。 次に、それの 遊びとしての面白さ を説明してください。 例えばゲーム情報誌にゲームのレビューで点数が掲載されています。(ファミ通のクロスレビューなど) 面白さを採点する方法があるとしたら、それはどのようなものでしょう? (アンケート) 掲示板に遊び(ゲーム・スポーツに限らず、娯楽の範疇)を紹介してください。 マイナーなタイトルや協議は、ジャンルや特徴などを補足願います。 講義中に思いつたものを受講生の皆さんが記入。 多くの種類の遊びを集めることが目的です。 既に書き込まれたものとはなるべく別の遊びを紹介してください。 今回のネタ本 ホモ・ルーデンス ホイジンガ 中央文庫 高橋英夫訳 訳者
お知らせ 8/31 ゲーム情報学の再試験については、レポートとします。 レポートの内容 テーマ: 受験者毎に異なるテーマを与える。 未提出の課題のから、個別に提出すべきものをいくつか指定する。 担当教員に直接確認のこと。 提出締切日時: 9月16日(水) 17:00 提出先: 電子メールで所定の書式を用いて il-kk@nagoya-bunri.ac.jp まで送信。 7/22 課題の最終〆きり: 7月24日(金) 24:00 まで この期日までに提出されれば、どの回の課題でも一応は採点します。 レポート作成と提出に関する相談がある者は、メールもしくはS103研究室まで来室のこと。 5/26 Phunの※ファイルの保存について: Webに掲載した方法では、保存できない場合があります。 その場合、 「ファイル名」だけ( h:/の部分は抜き )にして保存し
(再び「ようこそ」の画面を利用したい場合は、メニューから、「ヘルプ → ようこそ」) Eclipseは、ワークスペースという作業場所にアプリケーション開発に必要な様々なファイル(ソースコード・データ・クラスファイル など)を保存する。 これら、アプリケーション開発で利用されるファイルを 「リソース」と呼ぶ。 □ 『マイドキュメント(ユーザホーム)』にEclipseのファイルの保存場所を設定する。 ワークスペースの選択: 起動時またはメニュー: ファイル → ワークスペースの切り替え 参照ボタンから、以下のフォルダを設定 「\\file-sv1\data$\student\■名前■\workspace」 を変更する。 手順: 「参照」ボタン → ワークスペース・ディレクトリーの選択: 学籍番号 → ドキュメント ・フォルダを新規作成 ・フォルダ名を入力
PHPとMySQL WeBデータベース: ブラウザで、ネットワーク上のデータベースのデータを操作(表示・追加・修正)するシステムの概念図。 典型的なシステムは、HTML、PHP、SQLと異なる3つの言語の連携により実現されている。 今回の演習では、Webデータベースの演習として、PHPスクリプトからデータベースを呼び出し、データの保存と表示を行うまでを扱う。 データベースシステムとしてはオープンソースのRDMS(リレーショナルデータベース)としてシステム構築によく利用されている 「MySQL」を使用する。 また、MySQLへのデータ登録などの処理には、SQLというデータベース用言語を使用する。 PHPから、MySQLを利用するには、MySQLへの接続用の関数と、 SQL という、データベース操作用の言語 を使用する。 SQLは、PHPの内部で実行されるのでは
LISP入門 LISPは、"ListProcessor" - リスト処理 に優れた言語です。 その歴史は古く、登場は40年以上昔に遡ります。 プログラム言語としては、最も古い部類に属します。 現在のアプリケーション開発の主流の言語ではありませんが、今でも様々な場面で活躍しています。 (例: CADやエディタの組み込みマクロ言語として) LISPの特徴: LISPの処理系はコンパクトである →LISPを動かすソフト自体のプログラムは比較的簡単なので、アプリケーションのマクロ言語として組み込まれていることがあります。例としては、EmacsなどのテキストエディタやCADソフトなどのマクロ言語などがあります。 関数型言語 C言語も、関数型言語と呼ばれることもありますが、LISPはより純粋な関数型言語です。 非手続き型のプログラミングに向いた言語で、人工知能関連の
レポート(2回目) テキストP.48 例題3.22 (ヒント) 提出物についてのコメント: ゲーム木(P.47図 b)で、探索で利用した部分のみを図示する。探索せずに枝刈りした部分には、「αCut」か「βCut」なのかを示し、木の枝に「×」を付けておく。 α値・β値の変化の様子を表にして示す。α値やβ値と、探索した値を比較する。Cutが起きるようなら、表にも示しておく。 (ヒント) 「以下ではJavascriptで書かれたプログラムを使用しています。インターネットエクスプローラでのみ動作を確認しています」 MinMax探索で、ゲーム木を縦型探索で探索する。すると、全ての枝を探索する必要のない場合があることが分かる。 探索中に見つけた仮の最大値をα、仮の最小値をβとし、これらαとβを枝を刈る条件に利用するアルゴリズムをαβ法という。 αβ法を使用した探索では無駄な探索を省
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