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気まぐれな戯れ言 バックナンバー6 気まぐれな戯れ言バックナンバーです。全体の一覧はこちら。 03/06/29 ベジェ曲線の長さ編 03/06/14 立体視できる3次元物体編 03/04/02 CodecをつかったMP3のデコード・再生編-1 03/03/14 簡易OSを作ろう編-3 とあるメーリングリストで出てきた話題なのでここで取り上げて見る。 ベジェ曲線はグラフィックの分野以外にもCADでも使われているらしい。 グラフィックならともかく、CADで使うとなるとその長さを求めてみたくもなるが単純な円弧でもないしどうやって曲線の長さを求めればいいんだ?という話。 一応数学的な部分についてはHK WORLDで述べられているので、これでわかる人はもうプログラムを組めるはず。 ただ、このサイトには実際のプログラムがないので一応ここでだらだら書いてみる。 とりあえずベジェ曲線そのものについて。 ベ
ようやくC++で本格的なコンパイラを作ります。 作成したものはプログラム実験部屋のその5-JBCompilerにおいてあります。 1. はじめに コンパイラ作ってみるかも編-その1で始めたコンパイラ作成ですが、VBで軽く字句解析・構文解析の基礎を学んでみました。 そこで、ようやくここから実際のコンパイラを作成しようと思います。 まず、今回作成するコンパイラの大まかな仕様を決めておきます。 今回はx86のコードは生成せず、Javaのクラスコードを生成します。 この利点として、メモリ管理をJavaVMに丸投げできることや、多少変なコードでもPCの動作に影響を与えず実行できるという利点があります。 .exeを吐くコンパイラを作ると、まともに動くまで何度もおかしな動作しそうでちょっと怖いし(^^; flex(Wikipedia)とbison(Wikipedia)は、それぞれ字句解析・構文解析を行う
前回VBでLL(1)文法の解析を行いました。 ただ、その中で使用した解析表の作り方を解説していなかったので、これを済ませておきます。 例によって実際に動くプログラムは、その44-VBでLL(1)構文解析サンプルにあります。 今回は短め。 1. 始めに 2. FIRSTの生成 3. FOLLOWの生成 4. 解析表の作成 5. 前回と今回のまとめ 参考文献 1. 始めに 前回の復習ですが、作りたい解析表M[X,a]は、 「これから非終端文字列Xを解析するとき、入力が記号aだったらこのルールを適用する」 という情報を持ちます。 前回と同じ以下の文法について、M[X,a]を作ってみます。 この表を作るとき、まずFIRSTとFOLLOWの2つの関数がよく利用されます。 2. FIRSTの生成 FIRST関数は、記号列を受け取って、その記号列から生成されうる終端記号の集合を返します。 たとえば、T
気まぐれな戯れ言 バックナンバー8 気まぐれな戯れ言バックナンバーです。全体の一覧はこちら。 04/02/29 CodecをつかったMP3のデコード・再生編-2 03/12/05 文字のアウトライン取得・操作編 03/11/25 IEのコンテキストメニュー拡張編 前回(と言っても1年近く前だな・・・)では、MP3ファイルからID3データなどを除去し、MP3の本当に再生に関係する生データの部分だけを取り出すことができました。 前回書いた通り、Codecを用いるためのACM(Audio Compression Manager)系のAPIはWAVEFORMAT構造体を拡張したWAVEFORMATEX構造体を送る必要があります。 WAV形式のMP3ファイルの場合は、WAVファイルのヘッダの中にWAVEFORMATEXが含まれているので問題ありませんが、通常のMP3ファイルの場合は中を自分で見てWA
気まぐれな戯れ言 バックナンバー7 気まぐれな戯れ言バックナンバーです。全体の一覧はこちら。 03/11/03 ファイルのCRC編-その3 03/10/20 ファイルのCRC編-その2 03/09/28 コンパイラ作ってみるかも編-その1(前準備編) 03/08/20 ファイルのCRC編-その1 アルゴリズムの最適化 前回の最後はCRC32の計算は r=0; while (len--) r = ((r << 8) | *p++) ^ t[(r >> 24) & 0xFF]; と言うプログラムで行えることを示しました。 CRC32の計算の場合は、データの終端に32個の0をつけて計算することになり、ハードで計算するにしてもソフトで計算するにしてもちょっと面倒です。 そこで、このアルゴリズムをさらに最適化して行きます。 CRCを計算する対象のバイト列がレジスタに入ってきた時、値がどのように変化し
各辺の内側判定による内外判定 前回の所で、外積を用いて直線の左側・右側を判定する手法を紹介しました。 これを利用して点の内外判定を行います。 例えば、下のような例を考えるとわかりやすいかと思います。 左の三角形の辺を、AB、BC、CAと右回りになるように辺を見ていきます。 三角形の中の点Pは、各辺の常に右側にあることがわかります。 点QはBC、CAの右側になってはいますが、ABの左側にあります。 逆にAC、CB、BAと左向きに回ったときは点Pは常に左側にあります。 要は、「辺をぐるっと回った時、常に点が同じ側にある→多角形の内側にある」と言うことが出来ます。 左の図の例では、点Pは右回りに辺を回った時常に右側にあります。 右回りに回った時に常に左側にある、と言う事はありえません。 上の図を見て、右回りに回った時常に左側に来るという領域は存在しない事がわかります。 そのため、実際は辺を左回り
素人の考えた弾幕構成論 弾幕STGについて、STGを作る(もしくは作ろうと考えている)側の視点ということで色々考えてみたことをメモ書き。 はじめに 弾幕構成概論 弾幕構成論(1) 当たり判定の大きさの下限 弾幕構成論(2) 避けてて楽しい弾幕・つまらない弾幕 弾幕構成論(3) 難易度の決定要素 弾幕構成論(4) プレイヤーの視点・意識 -- (2006/07) 今まで弾幕表現の画像を動画GIFで掲載していましたが、ActionScript3.0を使いFlashに置き換えました。 これらのFlashを見るには、FlashPlayerのバージョンが9以降である必要があります。 表示がうまくいかない方は、AdobeのサイトでFlashPlayerの最新版の導入を検討してください。 これらのFlashではマウスで自機の位置を変えることができます。 元のスクリプトはここ(20KB)に
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