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この記事は FLASHer Advent Calender 2016 の 21 日目の記事です。 表題の通り、ANEtty 最新バージョンを公開します。 多分最終アップデートとなります。 詳細はダウンロードページを参照してください。 ■ 以下、改修内容と言い訳です。 バグフィックスや MacOS-x86-64 対応などを行っています。多分 Android-x86 も増やしていたはず。 改修内容ですが、なにぶん、いろいろやってたのが1年以上前なので、どんなバグをつぶしたかとかすら覚えてないです。 1年以上前にテンプレートの改修をしていたのですが、そこでエラーを残したまま現在に至ってしまっていたため、昨日改修を手作業で戻しました。 Windows 版を公開していないのは、単純に Windows 用 FlashBuilder を持ってないので、ネイティブインストーラーを書き出せないためです。これ
AIRではANEを使うことによって実装することができます。でも、自分でANEを作るのは大変ですよね。っていうことで有志の方が作ったものを使っちゃいましょう。 お勧めのANE 下記のANEが結構至れり尽くせりです。 http://juankpro.com/wordpress/2012/06/17/using-the-local-notification-ane-on-ios/ AndroidとiOS両対応で、通知をタップした際のイベントまで発信してくれます。iOSはサウンドの対応までしてくれており、とてもありがたいANEとなってます。 今回は簡単な紹介のみさせていただきます。詳しくは上記のサイトを御覧ください。 事前準備 注意:Androidの場合、binフォルダ内のANEだとうまく設定できない可能性があります。その際はsampleからaneファイルを持ってくれば大丈夫なようですが、タイムス
現在バージョンは0.0.1です。 OUYAControllerManager.ane ( MIT License ) OUYAコンテンツをAdobeAIRで作る際に、コントローラの実装が結構大変です。 最近のAIRはGameInputAPIなるものが出てて、ゲームコントローラーをFlash/AIRで扱えるようになりました。しかし、このGameInputAPIをOUYAで扱おうとすると、いろいろ不都合が発生してしまいます。 その最たるものが「OUYA側で認識されているプレイヤー番号がAdobeAIRで取得できない」というものです。これは現在のGameInputAPIの仕様上どうしようも無い模様です。 しかし、OUYAから提供されている「ODK ( OUYA Development Kit )」であれば、プレイヤー番号をちゃんと取得する事が出来ます。 そんな訳でODKをラッピングした「OUYA
ANEttyをアップデートしました。 主にバグフィックスですが、今回は0.0.xのバージョンに引き続き@itozさんにアイコン等のデザインを頂きましたので、適用してみました。この場を借りて御礼申し上げます。 また、ドキュメントもちょこちょこと更新していますので、ご参考までに。 http://melancholy.raindrop.jp/air/anetty/doc/index.html 詳細は以下のURLをご参照ください。 http://melancholy.raindrop.jp/wordpress/?p=2409
■ANEtty ANEを実装するには、.aneという「ネイティブライブラリ等をアーカイブ化したファイル」が必要になります。そのファイルを作るのがとても大変なので、その製作を支援するツールです。 ■ダウンロード (ver 1.0.0) ・Windows(WindowsXPのみ) http://melancholy.raindrop.jp/air/anetty/ANEtty_1_0_0.exe ・Mac http://melancholy.raindrop.jp/air/anetty/ANEtty_1_0_0.dmg 注意:Windows版は、現段階ではWindowsXPのみ対象とします。Windows7以降では不具合が出ているため、動作保障は致しません。現在調査中です。 ■ANEtty 0.0.3からの追加要素 ・複数プロジェクトの対応 ・各プラットフォーム用library.swf
先日のF-siteにおいて、表題の発表をさせていただきました。その資料を公開させていただきます。 http://melancholy.raindrop.jp/fsite/fsite_ane.pdf 少しだけ加筆しました。 また、ライブコーディングで使用したiOS用LocalNotificationのサンプルもアップしました。ボタンを押して5秒後に通知がくるANEサンプルです。秒数は固定ですので、どこかに流用はできないかと思いますが、aneとはどういうものかと試すにはちょうどいいのかと思います。flaファイルはFlashCS6用なのでご注意ください。 http://melancholy.raindrop.jp/fsite/SampleANE.zip 他の勉強会で何回かプレゼンはさせていただいてますが、伝統あるイベントで、しかも参加者の人数が多いプレゼンは初めてでしたので、かなり緊張しました。
最近自分でANEを何個か作る機会があり、実際にANEttyを使ってみたのですが・・・。まぁいろいろと問題点と改善すべき点があるのが浮き彫りになりまして。 で、ANEttyをそろそろバージョンアップしようかと思ったのですが、現状想定しているバージョンアップをしようとすると、全面改装の勢いで手をつけなければならないことが発覚しました。 というわけで、折角ですので、この機会にユーザーの皆さんの意見を聞いてみて、なんかあれば反映できればしたいなと思います。一応、以下の機能追加・バグフィクスを予定しておりますが、その他何かあれば@Hiiragi3までメンションかダイレクトメッセージをお願いします。 なお、既に仕様をだいぶ忘れてるので、今からまたリファレンスを読み直します・・・。なので、もしかしたら以下の内容は変わるかもしれません。締め切りとかは特にないですが、後々に言われても反映できるかどうか分から
FlashBuilder4.6を開き、「ファイル -> 新規 -> Flexライブラリプロジェクト」を作成します。 プロジェクト名:Seminar1HelloWorld_ane Flex SDK:4.6.0 「Adobe AIRライブラリを含める」にチェックが入っている事を確認。 その後は、終了を押して作成完了します。 srcフォルダを右クリックし、「新規 -> ActionScriptクラス」を選択。 パッケージ名:jp.ane.sample 名前:NativeHelloWorld その後は、終了を押して作成完了します。 以下のようにクラスを記述します。 package jp.ane.sample { import flash.external.ExtensionContext; public class NativeHelloWorld { private var _context:E
復習がてら、一部翻訳して一覧をまとめてみました。流石にメソッドやプロパティはシンドイのでクラス説明部分のみです。勘弁してください。2012/4/26現在のバージョン0.4.2のドキュメントを元にしていますので、今後刷新されていくであろうことにご注意ください。 パッケージはフォルダ構成を元にしており、判りやすいように分離しただけで、使用には一切関係ありません。 参考:EaselJS v0.4.2 API Documentation displayパッケージ Graphics Graphicsクラスは、ベクター描画命令の生成や、指定したコンテキストへのそれらの描画を簡単に扱えるAPIを公開しています。直接draw()を呼ぶことによって、或いは、Easel表示リストのコンテキスト内でベクターグラフィックを描画するためにShapeオブジェクトを使用できることによって、Easelフレームワーク上の
かなりご無沙汰な投稿となってます。一応元気でやってます。 調査がてら、表題の件についてまとめてみました。何気に古い情報が多かったり、あまり纏まってるページもなかったりでしたので。FlashPlayer11.3BetaとかAIR3.3Betaとかでも使えるよ。多分。FlashBuilderでの使用を前提。 SDKの下準備 FlexSDK 4.6を用意する(http://opensource.adobe.com/wiki/display/flexsdk/Flex+SDK) AIR3.2 SDKを用意する(http://www.adobe.com/devnet/air/air-sdk-download.html) playerglobal11_2.swcをDLする(http://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html) FlexSDK 4
ANE HandsOn Seminar #1 Hello World! こちらは、ANEハンズオンセミナー#1で使用されたテキスト資料となります。 制作に必要な環境はこちらをご参照ください。 ANE for Android ANE for iOS ANE for Mac ANE for Windows 使用スライドファイル(PDF)(都合上、実際は使用されませんでした・・・) サンプルANEファイル(Windows, Mac, Android, iOS全てのネイティブデータをパッケージ化してます) 注意1:ANEtty0.0.3は、現状ネット環境がないとコンパイルできません。ネット環境が無い方は、ANEtty上部メニューの「save CompileEnvironment」ボタンを押し、コンパイル環境一式を書き出し、バッチファイルに「-tsa none」を付与した上で、コマンドラインでバッチ
先日行われた東京てらこvol.19で使用したスライドとデモファイルを公開します。 使用スライド http://melancholy.raindrop.jp/teraco/19/teraco19.pdf デモ用apk http://melancholy.raindrop.jp/teraco/19/SpeechToTextToSpeech.apk デモファイルを起動したら、一番上の「Please speak me」を押すと、Android内蔵の音声認識アプリが立ち上がりますので、マイクに向かって言葉を発すると、認識してテキストとして出力されます。 また、「あけましておめでとう」「今年もよろしく」「HTML5最高」「JKと言えば」とか特定の文字列を話すと、返答が帰ってくるという、「なんちゃってSiri(clockmakerさん談)となってます。 ANEを使う事によって、AIRforAndro
みなさん、姉(ANE)ってますか? さて、aneファイルを制作するときにADTを使用してパッケージングを行うことはご存知かと思いますが、その際にコンパイル環境の構築の仕方に困惑したことがあると思います。主に、「SWCを用意して、そのSWFを取り出して、なんか両方必要らしいから、library.swfを全プラットフォームにコピーして、ADTに両方関連させて」のところです。この手順がややこしい上になかなか説明もややこしく、非常にあいまいな状態なので「なんでこんな抽出手順が必要なんだろう?SWCがあるんだから、そこだけでやればいいじゃない」という疑問を抱くことは当然です。 というわけで、今回はそんな話を自分的に纏めたいと思います。最後には、前回の疑問だった「なんでdefaultプラットフォームという名前が使われているのか」の答えも出てきます。 なお、今回の話は、有川さんのADCの記事を一度目を通
ANEttyとは ANEを実装するには、.aneという「ネイティブライブラリ等をアーカイブ化したファイル」が必要になります。そのファイルを作るのがとても大変なので、その製作を支援するツールです。詳しくは次のセクションをご覧ください。 ダウンロード ANEtty0.0.2(AIRで作ってますが、NativeProcessを使用しているため、各プラットフォーム毎のインストーラーとなります。) win : http://melancholy.raindrop.jp/air/anetty/ANEtty_0_0_2.exe mac : http://melancholy.raindrop.jp/air/anetty/ANEtty_0_0_2.dmg ANEttyを作った経緯 現状aneファイルを製作するには、コマンドラインでADTというツールを実行せねばならず、また、そのパラメータ群も判りにくく、更
Flashを生業としている方々にとって、FlashIDEはマストなツールです。ある程度使い慣れてくると、コマンドやユーティリティー、ショートカットキー等カスタマイズを行ってる方々も多々いらっしゃると思います。 ところで、PCの再セットアップ等を行う際、或は環境設定を消してしまった際、「あー、バックアップとっておけば良かった・・・」と嘆いた事はないでしょうか。僕は一時期JSFLにハマっていたので、コマンドやSWFパネルが大量にあり、それらのバックアップをいちいちとっていました。が、結構面倒ですよね。 実際のところ、環境設定が保存されている場所は固定なので誰でも保存は出来るのですが、結構奥深いところにあるので、慣れてない人はいちいちネットでフォルダの場所を調べてバックアップをとるとかしないと行けません。 ちなみに、設定フォルダの場所は以下のページに書いてあります。 http://help.a
ご無沙汰しております。めっきり寒くなりましたね。僕は一応元気に(?)やってます。 さて、去る11月9日に行われたFxUG157@東京で20分ほど発表をさせて頂きました。今回の発表は「AIR Native Extension 20分/*くらい*/クッキング」と題して、AIR Native Extension(日本人的通称では「ANE」)の大まかな解説とデモを行わせていただきました。 今回はその資料を公開したいと思います。また、その際にご紹介させて頂いた、ANE制作支援ツール「ANEtty」を併せて公開します。 使用スライド http://www.slideshare.net/Hiiragi3/fxug-157-ane-20 ANEtty(AIRで作ってますが、NativeProcessを使用しているため、各プラットフォーム毎のインストーラーとなります。) win : http://melan
どもども。 先日東京てら子があったわけですが、まぁ人数の問題もあったのと、自分が積極的に発表に行かなかったもんだから、途中で時間が来て発表出来ませんでした。(汗 折角なので発表予定だった資料を少し改変して公開します。 USTもないということで、クローズド向けの資料作成を行っていたので、公開するために若干資料内容の変更はしていますが、本質は変わってません。 さて、今回発表予定だった内容は、「YouTube API」についてです。プライベートワークが初めて舞い込んできたので、夏はそれを頑張っていたのですが、それで失敗だったり引っかかったことを少しまとめた感じです。 てら子で以前GoogleAPIについて発表会があった模様なので、もしかしたらかぶってるかもしれません。(まぁそれもあって発表しづらかったというのもありますが) スライドは以下となります。よかったらどうぞ。 次回は発表できるように度
今回、東京てら子で「SiONにおける楽曲制作の一例」を発表したので、その資料をシェアしたいと思います。 発表中にも触れましたが、前日に発表が決まったということで準備があまり出来ず、終始グダグダな感じで申し訳ないです。スライドも作る暇がなかったので、会場の最後列で他の方々の発表を聴きながら、セコセコとテキストを作っていました。というわけで、今回のスライドはテキストファイルです。 http://melancholy.raindrop.jp/teraco/17/slide.txt USTで公開された発表の様子が録画されていますので、こちらからご覧になることができます。グダグダなのはお許しください・・・。 http://www.ustream.tv/recorded/16188438 あと、発表で使用した某アニメのOP曲のミミコピデータですが、JAS○ACが怖いのでアップはしません。ご了承くださ
東京てら子Vol.16 『ドキッ、JavaScriptだらけの240分』でLT枠で発表させていただいた「Canvasアニメーションについて」の資料をアップします。正直技術的に参考になるものは特にないので、ご了承ください。 今回発表させていただいた内容は、FlashIDEで作成したFlashアニメーションを、FlashIDEのマクロ機能(?)であるJSFLを使用してHTML5のCanvasへ移植するというコンバーター「CanvasAnimationConverter(仮)」を作ってみたよーという紹介です。スライド内でも書いていますが、Grant Skinner先生のEaselJSフレームワークを使用しています。 今のところ、知る限りではCanvasによるアニメーション制作ツールというのは出ていない気がします。そういう意味では、少し目新しかったかな、と。 JSFLの配布に関しては、まだアルファ
Box2Dを使ったコンテンツを作ろうと思って勉強してたんですが、全てをコードで構築するのは大変ですよね。FlashIDE上でシンボルとかを使って物理世界とか物体とかを簡単に作れて、更にプロパティを簡単にプロパティパネルで弄れる。それが今回紹介するBox2d Flash World Construction Kitです。 デモ:http://www.sideroller.com/wck/ デモを見ていただくと、これをFlashIDEのデザイン主体で作れるのにびっくりするかもしれません。また、ActionScriptの知識は初歩の段階ではほぼ要りません。複雑なことをやろうとすると要りますけど。FlashProfessionalCS4の10.0.2以上ないと使えませんので注意。 そんなわけで、その使い方の英文がありましたので、翻訳してみました。Google翻訳とか駆使しながら頑張って翻訳しました
この記事は FLASHer Advent Calender 2016 の 21 日目の記事です。 表題の通り、ANEtty 最新バージョンを公開します。 多分最終アップデートとなります。 詳細はダウンロードページを参照し… 続きを読む »
BlendMode・・・デザイナーならある程度使うだろうからともかく、コーダーから見れば全く掴みようがないシステムであります。「だから何?」的な。 が、しかし、一見不可思議な変換を行ってるようでも、実際には公式に則って該当部分の色を変更してるだけ。ならば、その計算式が判ればBlendModeがなんたるかが解ると言うもの。 というわけで、どうせ知りたかったところなので、少し気合を入れて調べてみましたよ。ま、公式自体はすぐに見つけられたので、あとは実際に当てはめて資料を構築していう作業がしんどかった・・・。 BlendModeを解説してみるよ http://wonderfl.net/c/qjEQ こちらがサンプルになります。 Calcurate BlendMode(PDF) http://melancholy.raindrop.jp/flash/blendmode.pdf んで、これ
と、銘打ってはいますが、正直よく判らんので誰か補足とかしていってくださると一層FeliCaの輪が広まるのではないかと思ったりしてます。 あと、Basic版のみです。Standardは持ってませんので。 せっかく少し勉強したので、っていうのと、なかなかASのFeliCa SDKに関する情報はないので、少しだけですけど、知ってることをまとめますよ。 FeliCaのアクセス流れを知らない人のために最初に書いておきますと、FeliCaをFlashPlatformで使う流れとして ProxyOpen(FeliCaProxyにアクセス出来るようにする) ↓ Hold(占有) ↓ Open ↓ やりたい処理 ↓ Close ↓ Hold解除 ↓ ProxyClose となります。(詳しいことはググってね!) で、OpenとCloseに関しては、FeliCaにアクセスするときのみ
http://melancholy.raindrop.jp/flash/SoundLengthCheck/SoundLengthCheck.swf BGMはTAM Music Factoryさんから拝借しました。 外部mp3を読み込んで再生した場合、SoundChannelのpositionはSound.lengthの200msくらい前で取得されなくなる。短い音であろうと、長い音であろうとそれは変わらず。 まぁつまりは SoundChannel.position / Sound.length は1には絶対ならない、って話でありまして。 それで再生ゲージを作ったんで、ハマった。曲が長ければ気にならないんだろうけど。短いと、途中までゲージが伸びていって、残り200msのところで止まってしまう。 「終わったらイベント取得できるし、200ms程度の違いなんだから、別にいいでしょ?」ってことなのか
if (fl.documents.length > 0) { for (i=fl.documents.length-1; i>=0; i--) { fl.trace(fl.documents[i].name + "を保存します。"); var resultStr = fl.documents[i].saveAndCompact(); if (resultStr == "false") { fl.trace("..." + fl.documents[i].name + "の保存に失敗しました。"); } } } else { fl.trace("ドキュメントが開かれていません。"); } 少し増築。最適化の保存って、要は開きなおしなので、documentsの配列の一番後ろに配置されてしまう。なので、後ろからのfor文でいかないといけない。ここに5分くらい引っかかった。 document.id
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