サクサク読めて、アプリ限定の機能も多数!
トップへ戻る
大谷翔平
ninagreen.hatenablog.com
以前の記事では、MagicaVoxel で3Dドットモデルを作成して、Unity に取り込んで動かすまでをやりました。 ninagreen.hatenablog.com 実際には、3Dドットのボクセルモデルに攻撃モーションなどのアニメーションをつけたいので、MagicaVoxel でエクスポートしたオブジェクトをそのまま Unity に取り込むのではなく、一旦 Blender 取り込んでアニメーションを追加してから Unity にインポートする方法を試してみることにします。 Blender の インストール 下記のサイトからダウンロードします。 www.blender.org 私の場合は Mac なので、 Blender 2.77a for Mac OSX のZipをダウンロードしました(2.77a は 執筆時点での最新版) ダウンロードしたZipファイルを解凍して、アプリケーションフォル
MagicaVoxel で 3Dモデルを作成し、Blender にインポートするところまで前編でやりました。 ninagreen.hatenablog.com 後編ではBlenderに取り込んだモデルに簡単なアニメーションをつけて、Unityで動かしたいと思います。ただ、その前に Blender 初めての方は基本的な操作方法を頭に入れておいたほうがいいかと思います。 Blenderの視点操作を覚える Blenderはインターフェースが独特でまだ慣れないのですが・・中でも最初にハマったのが視点操作。Blenderの視点は1とか3とかの数字で切り替えられると色々なサイトに書いてあるのに、実際に数字を押してもレイヤーが切り替わってモデルが消えてしまうだけで何故か視点が切り替わらない・・そして悩んだ結果、初歩的なことに気づきます。数字ってテンキーのことか! ノートPCではテンキーがないので、テンキ
戦略/戦術シミュレーションによくある、六角形(HEX)マップの座標の持ち方ですが、かなり悩みました。結論としては、下記の3つの方法がありそうです。 《1》交互にずらす まず一番初めに思いついた方法がこれです。見た目はわかりやすいですが、2点のHEX間の距離を求めるのが若干面倒そうです。 《2》階段状にずらす 2点間の距離の計算はしやすそうですが、右上の座標をマイナスにするか、左上を(0, 0)以外から始めることになるのが、ちょっととっつきにくいです。あと個人的には、x方向に移動するとy座標も再計算しないといけないのがミスりやすそうです。 《3》飛び飛びにする 規則性が高く、2点間の距離も移動先の座標も計算しやすそうなので、現時点ではこの方法が良さそうな気がしてます。 参考リンク 猫とゲーム HEXマップ(マスが六角形のマップ) 各方法を画像付きで丁寧に説明していて、一番わかりやすかったです
少し前の話になりますが、Stardew Valley を1人で開発した開発者へのインタビュー記事が面白かったので前半部分だけ勝手に翻訳してみました。Stardew Valley は、Steam で約12日間で約42万5千本(単純計算で約7億2千万円)売り上げており、今は100万本を突破したらしいです。すごいですね。 原文は下記のリンクから。誤訳、意訳は多々あるかと思いますが、ご容赦ください。 余談ですが、開発者のかた、めちゃめちゃイケメンですね。イケメンで、さらに好きなことでも成功して... 本当に羨ましい......... www.pcgamer.com ゲームのすべてを、1人だけで作ったってことですよね? はい、そうです。 アート、サウンド、BGM、コーディング、全部ってことですよね? そうです。 どのくらいかかりましたか? 多分、4年以上はずっと作っていたと思います。その間に何回もゲ
Windows で動く実行ファイル(拡張子が.exe のファイル)は、基本的にMac上では動作しません。ですが、PC用のフリーゲームは、Windowsでしか動かないEXEファイルで配布されていることも多いのです。 ローグライクゲーム開発の参考にするため、Elona というフリーゲームを遊んでみたいと思ったのですが、これがWindowsのみ対応のゲームでした。自宅にはMacしかないので、Mac上で Elona を遊べるようにしてみました。 1. NXWine を インストールする 「Wine」というMac上でWindows環境を再現するソフトがあるらしいのですが、Wineを単体でインストールすると日本語が入力できなかったり、他のMacツールをインストールする必要があったりするらしいです。その辺りの煩わしさを解決してくれるのが、NXWineとのことなので、今回はNXWineで試してみようと思い
永続化したいデータ(ゲームを終了しても残しておきたデータ)をどうやって保存するのが最適なのかはいつも悩みます。今開発中のゲームはサーバを使用しないつもりなので、データはローカル(端末)に保存するつもりですが、パッと思いつくだけでも色んな実装方法が考えられますね。 PlayerPrefs に保存 SqlLite に保存 オブジェクトをJsonファイルに変換して保存 オブジェクトをバイナリに変換して保存 今回は比較的大量のデータを高速で保存したかったので「オブジェクトをバイナリに変換して保存」を採用しました。今までは MessagePack を使ってオブジェクトをバイトデータに変換してたのですが、さらに速いと噂の FlatBuffers を使ってみることにしました。FlatBuffers は cocos-2dx や Facebook でも採用されているみたいです。 FlatBuffers のイ
ピンチイン、ピンチアウトで拡大縮小する処理を Unity で実装する際に、いちいちビルドして実機に転送して確認だと開発効率が悪いので Unity Remote を使ってみたのですが、結構使えたので導入手順を記載しておきます。 Unity Remote を使えば、Unity Editor 上の画面とデバイスの画面が同期されるので、ソースコードを修正したらデバイスですぐに確認することができます。マルチタッチだけではなく、加速度やジャイロなどの端末固有の入力処理を開発するときに使えそうです。 導入手順(思ったよりも簡単でした) 1. iOSの場合、App Storeから Unity Remote 5 をインストールする Unity Remote 5 Unity Technologies ApS ユーティリティ 無料 2. PC と 端末 を ケーブルで接続する 3. Unity の メニューから
Unityで作成したアプリをはてなブログで公開するまでの手順を書いておきます。実際にアプリを公開したページはこちら。 ローグライクゲームの進捗状況(20150905) - NinaLabo 公開までの手順 Step1. Unityのビルド Step2. Google Driveへのアップロード Step3. はてなブログにリンクを貼る Step1. Unityのビルド 1. [Edit] - [Project Settings] - [Player] で Player Settings を開く 2. 左の地球のようなタブを選択し、Resolution and Presentation の Resolution にある解像度が適切か確認する Webに貼るなら解像度を少し落としたほうが軽いかなと思い、元のゲームの解像度が 1136 x 640 基準なので、その半分の568 x 320 で設定し
シーンを遷移するときに呼び出す Application.LoadLevel が、Unity 5.3 から非推奨になったんですね。MonoDevelop で Application.LoadLevel を呼び出している箇所に警告が出ていました。 `UnityEngine.Application.LoadLevel(int)' is obsolete: `Use SceneManager.LoadScene' `UnityEngine.Application.LoadLevel(string)' is obsolete: `Use SceneManager.LoadScene' SceneManager に置き換えるだけなので簡単でしたが、SceneManager すら知らなかったので、ちょっとびっくりしました。対応をまとめておきます。 シーン名でのシーン遷移 シーン遷移で、よく使うのはこれで
エターナる (えたーなる、エターナル)とは、作者が諸般の事情により、ゲーム制作を途中で放棄すること。わたしも、エターナったゲームがいくつもあります! 完成させて売らないと、お金が底をついてしまう個人ゲーム開発者は、エターナったりはしないでしょう。本業が別にあって、副業または趣味でゲーム制作している、わたしのような個人開発者が危ないです。 ゲームはたいてい完成しません。 とくに、知り合いと対等の立場で始めたプロジェクトは完成したことがありません(汗 少し視点がエンジニア寄りですが、個人ゲーム開発がうまくいかない 7つの原因 をあげてみました 個人で大規模な開発は難しいのに、風呂敷広げすぎ問題 企画するのがエンジニアでない場合、開発工数がイメージできないので夢見がち ゲーム開発の経験が浅いエンジニアもハマる可能性あり そもそもモチベーションの維持が難しい問題 最初はゲーム開発に対して楽しそうな
ローグライクゲームの開発も3ヶ月が過ぎようとしていますが、まだ完成までにはほど遠いですね・・だらだら開発しているのがいけないのですが、世の中の個人開発のみなさまは、1ゲームにどれぐらいの時間を費やしているのか、ふと気になったので調べてみました。 製作期間を公表している個人開発のゲームの中で、個人的に「よくできてる!」と思うものをピックアップ!!ジャンルは、パズル、 放置ゲーム、シミュレーション、そしてローグライクゲームと、自分が今後開発する可能性のあるジャンルに絞りました。 『すばらシティ』約3ヶ月 パズルゲーム tamagoloop.blog.fc2.com 『a[Q]ua』約4ヶ月 パズルゲーム app.famitsu.com 『君の目的はボクを殺すこと。』約2ヶ月 放置ゲーム app.famitsu.com 『生きろ!マンボウ』約6ヶ月 放置ゲーム www.itmedia.co.jp
ローグライクゲームのダンジョンマップを自動生成するにあたり、参考にさせていただいたページをまとめておきます。 《マップを2分割していく方法》 大きいマップをどんどん2分割していくことで、不思議のダンジョンのようなマップを自動生成できます。開発中のローグライクゲームも、ここにある方法を採用しました。 ◼Racanhackコード解説 ローグライクゲームRacanhackのソースコードを解説した記事。特にダンジョンマップの自動生成に関するアルゴリズムの解説記事が詳しくてわかりやすいのですが、何故かページのテキストエンコーディングがEUC。 ◼アルゴリズム - 不思議なダンジョンの作り方 (Unity2Dサンプルコードつき) - Qiita Unity (C#) のサンプルコード付き!自前で実装した後にこの記事を見つけたのが悔やまれます... ◼ゲームプログラマーを目指すひと ランダムダンジョン生
このページを最初にブックマークしてみませんか?
『ninagreen.hatenablog.com』の新着エントリーを見る
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く