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大谷翔平
knsr.hateblo.jp
よかったので絶賛します。 前置きしとくと、私はゲームマーケット全体の販促物を比較したわけでもなく、人によって感じ方も違うと思うのでそこら辺は宜しくお願いします。 ゲームマーケット中に3回は見返した なんというか、私の行動や興味にマッチしたチラシだったわけですねえ。 購入検討時・・・売り子さんは他の方へ説明してるとこだったんですが、チラシがあったのでその説明部分を読む→良さそうだったから購入決定しました。 まったり中の読み物・・・プレイスペースに着席し購入したゲームを広げてる時に一緒にチラシが出てきました。時間もあるし、デザイナーズノートも読もうかなと。 ルール読む前に・・・ルールを読む前に概要のおさらい。チラシのゲーム説明のとこを読み返しました。 2つの良さ このチラシには、「チラシという媒体の良さ」と「内容の良さ」があります。 チラシという紙媒体の良さ チラシという紙媒体は(人を相手に質
この文章は、あくまでボードゲーム趣味に対して理解のある妻から ちょっとお片づけや整理の腰が重い旦那様に向けて 「もう少しくらいゲームを処分しても良いと思うの (^^」 ・・・というセリフを言うための前説として考えられた内容です。 プレイ機会から、最適保有数を考えてみる 世界には「ボードゲームの保有数」について色々な基準がありますが(収納場所による制限、家族の年齢やご機嫌を様子見、制限なし等)、年末ですし1年を振り返りつつ、自分がどんだけ遊んだか、つまり「自分のプレイ可能数」から最適保有数を考えてみようと思います。 はい、それで、私が今年1年間で遊んだゲームを書きだしてみたらこんなでした。 月 タイトル 01月 エルグランデ、MOW 02月 スティッヒルン、パンデミック 03月 サンファン、もっとホイップを!、フォーラム・ロマナム、アグリコラ 04月 × 05月 アンティクス!、三頭政治 0
ルール読むのは好きですか? ・・・ 本やTRPGルールブックを読むのと、ボドゲのルールを読むのと何が違うのか感想。 ルール読むのは好きですか?(2) ・・・ 「ボドゲのルール」をもっと細分化してみた。だいたいプレイ時間が60分以下であれば、そんな苦労なくルールを読めるみたい。 引き続きルールを読むための努力です。今回は、プレイ時間61〜90分のゲームルールでも、素敵な書式で書かれていれば読めることが分かりました。 プレイ時間61〜90分のルールにチャレンジ 今回読んだのはこの3作です。うちは年間ゲーム大賞・受賞作すら未だ積みゲー ゲーム名 プレイ時間(スペック) 読むのにかかった時間 ダンプフロス 75分 60分 貴族の務め 75分 10分 サイクルレース 90分 14分 それでまあ、ご覧のとおりですが、読む時間に極端に差が出ました。どれも受賞作ですから、ゲームの難易度でそこまで差がつくこ
読書は好きだしTRPGルールブックを読むのもわりと好き、でもボドゲのルールになるとめんどくさいし、苦手です。どれも似たようなもんなのに、なんでだろう?というお話。(一応、解決策もあるよ!) ボドゲルールと本では、要求される理解度が違う 簡潔に説明するとこんなんです。 まず、「人に説明できる位にちゃんと読まねば」というプレッシャー・ハードルの高さがあり しかし、自分の理解力がアレで (´・ω・`)< ルール読んだだけじゃ面白さも手順もよう分からんから、ボード広げてコマ並べてみんとー つまり、「ルール読む事」へのモチベーションに乏しい。(プレイへの期待はあるんだけど) →先送りしまくり 本は「自分が理解する」のが最終目的であくまで自分だけの事なんですが(理解できなくてもOKだし、本の中身を完全に正確に他人に伝える事ってあんまないです)、ルールの場合は「自分が理解して→他人に説明する(→意図した
1670年頃の中央ヨーロッパ。1348年に猛威を振るったペストは収まりました。人々の生活は再び命を吹き返してきました。人々は自身の小屋を建設し改築していきます。畑を耕し、時期が来たら収穫しなければなりません。前年までの飢饉で人々はよく肉を食べるようになりました。(この習慣は現在にいたるまで続いています。) 『アグリコラ』ルール1p なんだか珍しく、年代や場所まで書かれていて面白いなーと思いました。17世紀というと私が思い出すのは「バロック美術まっさかり!」。・・・あとは、その周辺のルネサンス(14〜15世紀)、大航海時代(15〜16世紀)、宗教改革(16世紀)、フランス革命(18世紀)、産業革命(18世紀)・・・ホントに17世紀って何があったっけ?てところからスタート。 『アグリコラ』夫婦が開拓する農地とは、どんな土地だったのか? とりあえず「17世紀」を軸にヨーロッパ史を調べると、キーワ
先月『ゴーストハンターTRPG』をやってましたが、ホラーTRPGってやっぱり難しいなー演出がネックだよなーと思いました。演出は苦手です。でも苦手なものって定期的に克服する気が起きませんか。私は起きます。納豆食べてみたりとか。で、やる気のあるうちに対策を考えてメモしておきます。書いてるうちに「あれ、これ普通じゃね?」って気になってきましたが、それはそれだけ身に着いてないって事でしょうからやっぱりメモしておきます。ちくしょうちくしょう。 「ホラーTRPG」の難しさ、演出は大事だよー ホラーTRPGって難しいです。だって「ホラー」というからには怖くないといけないんですが・・・TRPGは普通5〜6人でプレイするわけで・・・なんかもうこれだけで「不安感」や「恐怖感」から遠のいちゃうんですねー。仲間がいるって心強いね(´・ω・`) なので、ホラーTRPGを遊ぶ時には「演出」とか「雰囲気づくり」が生命線
冒険企画局『ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー』(2008年)や、今年の1月頃に公開された『冒険王道』を見て、オールドなTRPGファンの中には「よーしパパ、子供がうまれたら一緒にTRPGしちゃうぞー」って思い始めた人もいるかもしれません。とりあえずここに一人います。 しかし子供と遊ぶ以上、「クラスメイトのツンデレヒロインが」とか「幼馴染を助けるために山から」といったシナリオを作るのもどうなんよって感じですね。TRPGの基本は”楽しませる”ですもんね。かといって、わかりやすいファンタジーで悪者を退治するシナリオ・・・の続きはどうしよう?、戦うばっかりじゃ単純すぎじゃないかしら、とか。子供が楽しめるシナリオっていくつ思いつけますか? という時に、良さそうな本があったので紹介してみます。 物語の役割と、子どもの内的世界 『物語とふしぎ』は、河合隼雄による児童文学ガイド本です。以下、第1章を要約
この前、旦那様と一緒にボードゲーム屋さんをハシゴしてました。で、もちろん「一緒に遊ぶ用のゲーム」を探してたんですが、ふと、そういうおススメがあればいいのにと思って。(二人用ゲームは必ずしもカップル向けじゃないですからねえ。)というわけで、よくある「年齢」と「人数」以外にも、カテゴライズやおススメ、セールスメッセージってあるんでないの?という話。 「年齢」と「人数」だけでゲームを選べる? ボードゲーム店や通販サイトでよく見るのが「人数」と「年齢」によるカテゴライズですが、この分け方って「遊べる最低ライン」を提示しているに過ぎません。もちろん必要な情報なんですが、それだけで探せるか、探す気になるか、というとどうでしょう。カテゴリで得られる以外の情報を、自分でもってるor探せるゲーム好きな人だけなんちゃうん?と思ったりするんです。 最近は年末年始・梅雨の時期なんかに、「この時期におススメのxxな
『エルグランデ』と言えば、黒くて大きくて立派なおうさまー!おうさまー!( ゚ω゚ ) 今年のゲーム初めうり坊は、挨拶とごはんと雑談時間が多め。ゲームは、ちっちゃいのをみんなでいくつか+卓分けしてそれなりのをプレイ、ってな感じでした。 『エルグランデ』って親切なゲームだと思う 本当は「王と参謀」拡張入りでやろうとか言ってましたが、色々予定が変わって基本ゲームを4人でプレイしました。うーん、やっぱりエルグランデは面白いです。たまーに、パワーカードとアクションカードの2段使い方がもどかしい・回りくどく思える時もあるんですが、それ以上に遊びやすいつくりと”塔”&”ひみつディスク”が大好きです。シンプルなルールとは言えないんですが、エルグランデって親切なゲームに思えます。それで結果的に遊びやすいゲームになってるのかな、とか。例えば、決算がプレイ途中で2回発生する事とか、土地の得点が3位まで設定されて
こっからは、自宅ゲーム会に限らない内容なのでちょっと区切り。 個人的には、定期開催する「会」であれば、ルールやポリシーがあると困った時にちょっと便利と思います。でもまあ、あんまり難しく考える必要もなく「うちはどういう会だっけ」というのを考えてみたり、「原則を一つ決める」感じで良いんじゃないでしょうか。禁止事項を決めていくのはむやみに数だけ増えるのであんまりアレだと思います。 例えばうり坊ゲーム会はどんな感じかというと、こんな。 セミクローズドで開催してる内輪の会で、ボードゲームの他カラオケやTRPGにスピンアウトする事が良くある。逆に、半数以上の人を不快にさせるような真似を繰り返すと出禁も有りうる。 どっちかというと、ゲーム云々よりメンバーで楽しくやる事を重視するような集まりです。特にリードする人はいません。世話好きな人がセッティングしてるようなアレです。 大事にする事を決めれば、その他の
今月は100均でお椀を5客、箸やスプーン類を10セット買ってきました。うり坊ゲーム会にやってくる野郎共の為の食器です。今までご飯やお茶の時間に紙皿・紙コップを使ってたのですが、いい加減半年近くやってるし買っちまおうという事に。エコ。 経験者は語るー 自宅でゲーム会をやる人はいっぱい居てると思うのですが、あんまりコツとか注意点とか共有されてない気がして、ちょっともったいないですね。というわけで、全然まとまってないアレですがぼちぼちメモしときます。主にTwitter、6月頃のやりとりです・・・すぐに全部togetterにまとめとけばよかったんですけどねーごめんねー どれもこれも気をつけたい事ですら・・・(´・ω・`) 自分が遊びに行く側だったり、子供がいない環境だと、なかなか配慮できないですからねえ、とても参考になります。困った事とかやってみた工夫とか、もっと出てくると良いと思うますー。
参考にしたサンプルキャラクター達。サンプルはこんなに格好いいのに・・・ 先月遊んだブルーローズの勢いで、28日にはるみんGMの『ガンドッグゼロ』遊びました。ミリものというと、知識や経験差が影響しそうなジャンルなんでちょと心配もありましたがー。そこまですっ飛んだ内容になることもなく無事・・・というかむしろ楽しく遊べました。きむやんが昔遊んでたらしく、作戦考えてくれたりルールのチェックしてくれたりしたのも良かった良かったー。 キャラクターとプレイヤー プレイヤー名 クラス 備考 みそさん アサルト/メカニック 怪しい格闘術を使う日系アメリカ人。 きむやん アサルト/コマンダー 愛され(パシられ)隊長。トラウマ持ち。 くにすら スカウト/アサルト ドジっ子イタリアン(こそ泥) 私は、初プレイ時はサンプルキャラクターまんま使う事が多いです。一回プレイしないと、ステータスの意味がよう分からんちんなの
http://d.hatena.ne.jp/genshikigou/20091018/1255887840に呼ばれた気がしたので。ええ私、村人(=弱いキャラクター)プレイ大スキーなんです。私の大学時代は周りも村人キャラクター好きな人がいっぱいいたので、問題なく混じってプレイしてました。むしろ全員で村人をプレイする事も。 どれくらい弱いか? うちの環境では、村人=まともにシナリオをクリアできないレベルの弱さです。 『ダブルクロス』で人間キャラクター とか 『NOVA』で特技をとらない(神業も放棄) とか 旧『ソードワールド』で、GMが同情して「振りなおしなよ・・・」って言う くらい なぜわざわざ弱いキャラクターでプレイしたがるのか? 「この弱いキャラクターでどこまでシナリオに食い下がれるか!?」 : 私の一番はコレ。みんなで足掻いて足掻いて・・・結局死ぬ(笑)ってのがたまりません。例の大学時
私の専らの関心は「もっとTRPGやボドゲのプレイ人口が増えるといいなあ!」なので、id:ggincさんのマリオ型TRPGシステムデザインは可能か――「ゲームの成立」をめぐっての記事はちょう興味があります。(ちょっと前にあった「コンビニRPG」とかも、わりと興味持って見てました。) TRPGは「面白そう!」と「実際に遊んだ!」のハードルがなかなかお高い。遊び方を理解するまでに時間も手間もかかります。付属シナリオやテンプレキャラクターがあっても、キモは運用で、運用の仕方ってルルブ読んでるだけじゃなかなか。仮に、リプレイやアニメ、雑誌、ブログ記事なんかで「面白そう!」って思った人がいたとして、ルルブを購入してくれるのは何人か、積まずに実際に遊んでくれる人は何人か、遊び続けてくれる人は何人か・・・。 興味を持った人のそばに、もしも経験者がいたなら「1回プレイしてみるか」はかなりの高確率であると思い
今は仲間に恵まれて5〜6人のセッションが普通になりましたけど、3人セッションというのも良いもんですよ。私の大学時代は、「マスター1人+プレイヤー2人」というセッションの方が普通でした。TRPGって、「人数集まらない!」って事で困る事もあるでしょうけど、そういう時には逆に、少人数でコンパクトなセッションを楽しんでみてくださいー。 少人数セッションは、「コンパクト」に楽しむ 私は09月の『ダブルクロス3rd』で、ちょっとミスって2人用シナリオ作りました。短いシナリオ×3本です。なんせプレイヤー2人だと、「スケールのでかいシナリオ」とか「謎が謎を呼ぶシナリオ」は辛いです。戦闘も、回復やタンクもいないわけで、バランスとるのちょっと大変。なので、コンビもののTVドラマみたいなイメージで、短いシナリオを複数用意するのが良いかなーと思っとります。 シナリオというか、私が作成したものはエピソード単位と言っ
連休は、1日を除いてゲームの予定でいっぱいです。もちろんTRPGもやります。ダブルクロス3rdで私マスター。まあ、版上げして若干ルールとか変更された直後なので、付属シナリオを使ってオーソドックスにやるつもりです。差分サマリとかいるかなあー、いらないかあー。 で、ルルブもいつもより多少は丁寧に読んでました。でも、マスターやるつもりで読んでると「どう使えば・・・」と思う事がちょとあったので疑問を書いてみます。 ファルスハーツってどんな組織なんじゃー もしファルスハーツを名乗るなら、組織の一員・関係者としての自覚があるんでしょうけど、そこにメリットがあるんかなーと思ってしまって困ります。行動単位は「セル(エージェントをリーダーとする小規模チーム)」で、エージェントは「個々の欲望や衝動のため」で行動する事が多いって事は、セル同士で同じ行動理念を持ってるわけでもないし、だから補給や支援を得られる保障
ネタ:物語とはなにか - TRPG履歴 おお、ブコメが読まれている・・・ちょっと感動しました。ああでもあんまり変なことかけない(笑) で、今回は自分のブコメについてもちょい詳しく書くのと、もっと気楽にプレイすれば良いのにと思う事が多々あるのでそこらへんを書いてみます。 ハンドアウトは「PC」にくっつくもの knsr ううん・・・私は”PC(番号)”ってシナリオに必要なスキル・ロール・その他キャラクターの属性でしかないと思う。GMが楽なのは、PLが勝手にシナリオ進めてくれてGMは質問受付してりゃいいって状況じゃないかねえ。 はてなブックマーク - ネタ:GM1 - TRPG履歴 ハンドアウトはPCにくっつくものであって、それをどうプレイに生かすかはPLの自由で良いし、また、「みんなに迷惑をかけない」以上の事をPLへ求めるのはアレだなあと思いました。それから、何故そういう事をPLに求めるかとい
常々、非ボドゲーマーな人と遊ぶ機会を狙ってます。で、「ゲーム会に来てください」はあまり有効な作戦じゃないと私は思っているので、その他の方法で色々と。 プレイの時に気をつけてる事 私がプレイするときはこんなです。 複数回プレイする: 「1回目は練習だから!ルール理解してからが本番だから!」って言いいます。 接待プレイはしない: いつでも大真面目です。(真面目に極端なプレイを試すこともあるのでアレですが) 独り言テクニックを使う: プレイ中にべらべら喋ります。発言が多いと単純に賑やかになるし、ルール理解を押し付けがましくなく促進できると思ってます。 勝敗がつく事を嫌う人はやっぱりいます。でもボドゲって、何回かやれば「これをこうすれば、どうなる」っていうパターンが分かってきますから、誰でも勝てるようになります。現実世界みたいに、初期資源がそもそも違うとか、数年単位の経験・知識の差、みたいなのは無
はてブの過去ぶくまを眺めてたら、コメントもらってるのに気づいたのでちょっとお返事。お返事というか、発言の背景説明かなあ。私の遊び方って自分で思ってる以上にイレギュラーなのかしらー。 knsr: どんな環境でプレイするかはGMが決める/説明するって事でいーんでは。>PLの心構え //昔、「DXを非オーヴァードPCで遊びてぇ!」言い出すPLが多くて(村人プレイ!)、私GMはクトゥルフ的プレイをしたのでした・・・。 id:accelerator: ↑knsrさん、まぁGMが説明してもいいのですが、そのときにはあんまりメタなんちゃらとかそういう言葉を使いたくありません。もっと平易でわかりやすい解説をプロの方にお願いできたらと思う次第。 http://b.hatena.ne.jp/entry/d.hatena.ne.jp/accelerator/20090805/p1 端的に言うとタイトル通りです。
私の「TRPG+○○」というサブ的な興味は、マーケティングや(DTPやビジュアル的な)デザインだったりします。もうちょっと範囲を狭めると、作り手とお客さんとのリレーションズやブランディング、お客さん同士のコミュニティ、ニーズ・ウォンツの把握、消費行動、遊ばれ方=プレイアビリティの向上などなどです。(あれ、狭くない) で、まあこういうマーケティング分野は統計や市場分析もアレなんですが、それ以前に、個人の(自分含む)消費行動を観察する事も有用です。一人の嗜好が明らかになれば、その背後にウン万人の同じプロフィールのお客さんがいるとか言われますからー。 そんな理由もあったりなかったりして、私は毎回「誰とどんなルールを、どんな風にプレイしたか」を書いてます。が、ブログだと意外と少なくね?って感じ。論考や書籍・雑誌のレビューが多くて、オンセのプレイレポもあんまり無いんですよねえ。逆に、気軽なプレイレポ
ブリッジ教室へ2回目の参加してきました。お髭さんも前回に引き続き参戦。同じくらいのレベルの人がいると安心ですのう。というか、お髭さんが来てなかったら私は会場まで辿り着けてませんでした(笑) まいご。だって、前回はJRで来たけど、今日は地下鉄で来たんだもん! 最初はルールのおさらいから。どんどんプレイしつつ →アドバイスをもらいつつ →ひたすらプレイプレイ。(あやうくまた写真撮り損ねるとこだった!) ひと通りプレイした後、テキストを見ながら得点の数え方などを教えてもらいました。結局3時間くらいやってたんですけど、「えっもうそんな時間!?」て感覚でした。ホントあっという間でしたー。 プレイの様子。手前に私、対面にお髭さんがいてチームになってます。 今日の目標は「ビッドのコツを覚える」だったのですが、コツっていうか、そんなカワイイもんじゃありませんでした(笑) 得点計算の方法とハンドの評価法を覚
TRPGではあんまり「インスト」って言葉使わないけど、「プレイ前のルール説明」についてです。(まあ、直近のゲーム会での反省・続きって感じです)。TRPGって説明する事たくさんあるけど、プレイ前にくどくど説明するのってやる気を削ぐだけですよね。「何を説明すればいいん?」と「どうやって説明すればいいん?」を考えてみようと思います。自分テンプレ持ってるとあとがラクなんよ。 環境の前提 うり坊メンバーで遊ぶ場合を想定してるので、↓な前提で。 参加者のTRPG経験は、バラバラ(TRPG未経験 / システム未経験(ブランク含む) / 経験者) ルールブックの用意は、全員で1〜2冊 PCは、プレロールドを使わないで作成する 何を説明すればいいん? 遊ぶ作品の概要(世界観・プレイイメージ)を3行で説明 遊ぶ作品のキャラクターシートの、各パラメータについて3行ずつで説明 遊ぶ作品の判定方法について、「何」が
「線」に注目する展示テーマが面白そうだなと思って見にいきました。 パンフレットとグッズ類 スケッチ、モデル写真 ・・・制作の過程が見られる展示 テーマは「線」ですから「線、線、、」と思いながら見てました。 確かに、ミュシャのポスター作品って線がベースだなあと思います。"服のドレープの陰影" や "髪の毛" など、現代の感覚で言えばベタやトーンで処理するところを線で表現していて、つまりデッサンやスケッチに色をつけた感じの絵です。 それで次に、素描作品(スケッチ)に注目。 解説パネルによると「プロジェクトのためにスケッチするというより、普段からスケッチを習慣にしてた」そうです。「新聞売りの少年のスケッチ」では大きな円をそえることで腕の動きを表現していたり、「歩く女性の習作」ではパステル使ってラフで大胆な線を描いてます。線そのものの勢いとか画材の使い方がよく分かって良い! また、「座る女性の習作
自分でゲーム会を開催してみようよ、というお誘い記事です。 ”プレイ環境を作ってゲームを楽しもう”というのもありますが、それ以上に、”人と交流する事は自分を豊かにする事でもありますよ”と。 でも、こう思えるようになったのは割りと最近です。以前は、「遊びたいのに遊ぶ環境ない!じゃあ自分で作ろう!」というのが主目的でした。段々人が増えて、ゲーム会で、あるいはそれ以外で交流する機会が増えてきて、実感するようになりました。 ゲーム会でゲームをする以外にも、打ち上げの会でメンバーの職業や近況聞いてるだけで楽しい。自分と全然違う環境の人の話は、すごく面白いです。お茶の専門店やおいしいレストラン、お菓子のお店情報、アクアリウムの知識、ゲーム製作の話、デザインの話などなど・・・。 そういう情報って、例えば自分が上司とごはんを食べに行く時にちょっと良いお店を紹介できたり、家族にお菓子を贈って喜ばれたり。あと、
内輪のIRCで友人と会話。ルール説明の話をしてたら、お互い対照的な方法を良しとしていて噛み合わなくなってしまいました。で、掘り下げてるうちにプレイスタイルの話にも及び、お互い「それは考えた事なかったわ。なるほどねー」となりました。 個人的に面白かったのでメモメモ。 説明方法 友人の場合 ルールの詳細に加えて 、基本的な戦術、よくある展開についての説明もする。 初プレイの人が不利な行動をしようとするなら、忠告をする。 ルールや戦術を理解している者と、理解していない者でプレイするのは、「不公平」だと感じる。 「よく分からんうちに負けちゃって、あんま面白くなかったなあ。」「それくらい言ってくれればいいのに。」を回避したい。 私の場合 極力ルールの説明だけを行う。初プレイの人が手を止めたなら、ルールが分からないのか、自分で考えようとしてるのか聞く。 初プレイの人が不利な行動をとったとしても、何も言
今日はSTEP!!CONに行ってきました。ちょう久々(3〜4年ぶりくらい)のコンベンションです。その結果、「TRPGに興味があるという人でも初回でコンベンションは無茶かなあ」と思ったわけです。要求されるスキルが多すぎる・・・。 前置きすると、STEP!!CONがどうこう、という事ではありません。過去には気にならなかったけど、今日、「初心者対応への関心」を持った状態で参加して気づく事がありました。これから自分が、ボドゲ会にゲストを呼ぶ時も気をつけよう、という反省の意味を込めて。 「初心者対応」は、ゲームプレイ中のフォローの意味 「初心者対応」は、多くの場合、プレイ時間だけ・プレイに関する事だけなんだなと感じました。例えば待ち合せ時、挨拶して整理券をもらった後は、自分で社交性を発揮しなくてはなりません。下手するとそこでもう常連同士、顔見知り同士で盛り上がられると新参者は話に入りにくい。会場につ
ずーっと前から考えてたのですが、なかなか実行に移す機会が無かったのです。そろそろ実現できるかなーと思って、ちょと書いておこうと思います。既出だったら・・・まあいいか。 アイデアの契機1−『NOVA』のRLをした時の話。 とあるPCが、ハンドアウトで用意されたNPCと予想以上に仲良く(?)なってエンディングを迎えました。で、「次回はプロポーズとか結婚なシナリオやろうぜー」というリクエストが・・・!! 嬉しいやら恥ずかしいやら面倒やらな気持ちでしたが、まあ、なんか適当にNPCをヒロイン的立場として再登場させて次のプレイをしたのです。でも、ちゃんとリクエストを叶えてあげられなかった。どうしても新しいシナリオの攻略がメインになって、リクエストの「らぶらぶ展開」はそれっぽい演出しましたーで終わっちゃったのです。 (とりあえず自分の力量は棚上げして)一般的なTRPGでシナリオを作る場合、戦闘込みの起承
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