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ノーベル賞
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『ドラゴンクエストモンスターズ3』で実践された、多種・大量の3Dキャラクターを制作するための工夫。鍵は「仕様の共通化」...
ゲーム Game プロジェクト成功のための最適なエンジン プラットフォーム、ジャンル、開発規模を問わず、あらゆるゲーム開発プロジェクトの開発・運用・マネタイズを幅広くサポートします。
こんにちはクルステです! おそらく世界一ふざけた名前のインディーゲーム開発スタジオ「超OK」の代表をしています。 超OKは2018年12月、初めてのコンシューマーゲーム機向けタイトル「PHRASEFIGHT」(フレーズファイト)をリリースしました。 フレーズファイトは音楽格闘ゲームです。 ふたりのキャラクターが互いにパンチやキックを繰り出し合い、そのリズムの正確さで勝敗を決めます。 動画を見るとわかりやすいと思いますので、動画をどうぞ! とても面白くて楽しいゲームなので、ぜひ周りの人と盛り上がっていただけたら嬉しいです! さて、このゲームが完成するまでに、いろいろなことがありました。 今回はそれについて書いていきたいと思います。 よろしくお願いいたします! なぜ音ゲーと格ゲーを? 本作のそもそものはじまりは「音楽ゲームを作ろう」ではなく、「わたしにもできる格闘ゲームが欲しい」という思いから
インディゲーム開発は本当に天国か?開発者のリアルな姿をエモーショナルに描く映画『We are Alright』 2019年3月18日から22日にわたり、アメリカ・サンフランシスコで行われた「Game Developers Conference (GDC) 。世界から27,000人のゲーム関係者が集う世界で最大規模のゲーム・カンファレンスだ。そこで行われたAmazonのセッション「Video Games as Punk Rock」では、Amazon Game Studiosのディレクター、Rich Hilleman氏が、インディゲームが数多く台頭するこの時代を、パンク・ロックの歴史になぞらえて語った。 Rich Hilleman氏 パンク・ロックは、ビジネスに支配された音楽業界への対抗だ。NYを拠点とするパンクバンド「ラモーンズ」は、メジャーレーベルに相手にされなかったので、レコードを出すこ
ゲームクリエイター木村祥朗が率いるゲームスタジオOnion Gamesは、設立後「Million Onion Hotel」を、そしてDMM.comのPOWERCHORD STUDIOからリリースされた「勇者ヤマダくん」などのスマートフォン向けゲームを開発した。そして、先日配信されたばかりの3作目「BLACK BIRD」は、同スタジオ初となるPCとNintendo Switch向けタイトルである。 横スクロールシューティングの基本システムを持ちながらも、目を引く世界観と色使い、不思議な心地よさをもつ音楽がシューターらしからぬプレイ感覚を生み出す。前2作にもあった木村氏独特の、少しメルヘン・少し毒のある作品のトーンが受け継がれつつ、ダークな風合いが強まっている作品だ。 本インタビューでは、木村 祥朗氏と本作のメインプログラマーを務めた大久保 卓磨氏に、本作の成り立ちや苦労、ゲームシステムのヒミ
オーストラリア・メルボルンのスタジオ、Studio Mountainsが制作したゲーム「Florence」は、iOSとAndroidでリリースされた、インタラクティブなストーリーゲームだ。現代社会に生きる25歳の女性、Florence Yeohのリアルなライフスタイルが、ギミックたっぷりのビジュアル・コミックのスタイルで語られる。インタラクティブなパズルやインターフェースを駆使し、都会に暮らす等身大の女性像を、現代的な表現で切り取っているのが新鮮だ。タップやスワイプだけの簡単な操作で進めることができ、普段ゲームをプレイしない層にも訴えかける、普遍的な魅力を持つゲームである。 ストーリーの主人公は、都会に住み、平凡な仕事を淡々とこなす日常を過ごす25歳の女性、Florence。彼女はある日、公園でチェリストのKrishに出会い、恋に落ちる。Krishとの恋は順調に発展していき、彼の夢を応援す
昨年末に「バーチャルユーチューバー」の存在がクローズアップされて以降、日本国内ではバーチャルキャラクターが八百万神の如く生まれ続けている。その中で今回は「東雲めぐ(しののめめぐ)」という、今年3月にデビューしたばかりのバーチャルキャラクターに注目したいと思う。 すでに東雲めぐちゃんの生放送配信を見ている人は気づいているかもしれないが、彼女はほかのバーチャルキャラクターと違う存在感を醸し出している。「日常」という平凡な言葉を使ってしまえばそれまでだが、彼女には「彼女自身の日常」を視聴者に意識させる魅力がある。「東雲めぐちゃんは日本のどこかで生活している」と、彼女の実在感を見ている人たちは錯覚してしまうのだ。 そんな存在感はどこからどのようにして生まれているのか? その疑問に答えてくれる人たちが今回のインタビューの主役である。「東雲めぐ」の魔法を存分に語ってもらえたので、前後編の2つに分けてお
“雨、歩くのと走るの、どっちが濡れないの?” “摩擦がなければビリヤードは一発で全て入るのか?” “時速何キロの球を投げればバントでホームランを打てるの?” そんな世の中の素朴な疑問をUnityの物理エンジンで検証し、動画として配信するYouTuberさんがいる。彼の名前はこーじさん。チャンネル登録者数は約8万、人気動画に至っては100万再生回数を超える人気ぶりを誇っている。 彼は何を思い動画をアップしているのか。そして今後どこへ向かおうとしているのか。今回のUnity探検隊は、独特の切り口で動画を作成するYouTuber、こーじさんにお話を伺いました。 Unityと出会い、YouTuberになる こーじさんがUnityを使うことになったきっかけは何だったのでしょうか。 こーじ 大学3年生のころ、友人から「Unityっていうのがアツいんだよ」と教えてもらい、半信半疑で触れてみたのが最初です
『StarONE:Origins』はプログラマー1人・デザイナー1人の2名で約半年の期間で制作したゲームです。 今回は少人数・短期間でのゲーム開発をするにあたり、意識した事をかいつまんでではありますが紹介します。 皆様にとって少しでも何かのお役に立てれば幸いです。 開発方針と期間 Marumittu(まるみっつ)というインディーゲーム開発チームとして初めて作るゲームなので、「StarONE開発一本に集中して作りきる」という方針をまず決めました。 同時にふたりとも仕事を辞め、副業等もやらず、貯金を切り崩しての生活でゲーム開発を行うことに。 そういった経済的な理由もあり半年という期間も決まりました。 ゲーム性や物量も最初に割り出し、期間に対してそこそこの工数がある事もわかりました。 ざっくりとした役割分担。とはいえ臨機応変にお互い色々な作業を行いました。 費用対効果を意識した自動化 期間内にこ
インディゲーム開発者さんにとって、いかにゲームをより多くの人々に届けるのかというのが最も苦慮するところではないだろうか。近年の中国のゲーム市場は世界中で注目を集めつつあるが、一方で、中国市場からの情報発信が少なく、進出したい場合は大量の情報収集が必要だ。こういった仕事は、開発に精一杯のデベロッパーにとっては困難であり、ターゲット市場の情報を握っているパブリッシャーの助けは開発者にとって心強いものになるだろう。今回は中国国内で活躍しているゲームパブリッシャーにフォーカスを当ててみたい。 なぜパブリッシャーは存在するの? パブリッシャーは直訳すると「出版会社」であり、資金調達・開発監督・ローカライジング・マーケティングなど、様々な役目を果たす存在だ。現在世界中の大手のゲーム企業の場合、自社開発・自社パブリッシングが数多く行われており、海外で発売する時にはその国の市場に詳しいサードパーティのパブ
Macユーザー、とくにWEB開発者にとってはお馴染みの方も多数いるであろう、強力なコードエディタであるCoda。そして定番FTPクライアントソフトであるTransmit。ユーザーの熱い期待を背負いつつ開発を続けているのはポートランドに本社を構えるPanic Inc.である。そんな彼らが最近行っていたのは、数々のアワードに輝いたとても話題のタイトル『Firewatch』の開発協力、そしてパブリッシングだというのだから、興味を惹かれる読者も少なくないだろう。 この話の舞台裏を知るべく、今回はパニック・ジャパン株式会社の代表を務める長谷川 暢宏さんにお話を伺いに行った。 インタビュー: 池和田 有輔 長谷川 暢宏 海外製ソフトウエアの輸入販売代理店に勤務後、ディストリビューション事業の全般に従事したその手腕とカレー、TVゲーム好きを評価され2004年より米Panic Inc.に加わる。オレゴン州
私の国、中国のゲーム事情を伝える序章として、まずは過去に起きたことについて言及したい。 あなたの記憶の奥にある、子供のころ大好きだったゲームシリーズはなんだろうか。 テレビゲームの歴史は、1960年代前後の『Tennis for 2』『Space War』などの専用デバイスで遊ぶものから始まるとされている。しかし世界的なブームとなり、一般家庭用に受け入れらるようになったのは、やはり1977年のAtari 2600、そして1983年のファミリーコンピューターが契機だろう。 90年代にはSEGA、SONYなどの企業が参入し、大量の新ハードウェアが登場した。そう、チャンス溢れる時代となったのだ。今なお続く誉れ高いシリーズの多くはこの時代に生まれたものだ。 一方その頃、中国のゲーム業界はどうなっていたのか。 ゲーム文化の鎖国時代を開いた伝道者たち 戦後、中国大陸で文化産業が全体的に復興し始まったの
谷口暁彦が語るゲームとアート 「シミュレーションされる世界のリアリティ」 子どもが見ても面白いと思えるような明快さと、機知に富んだ視点を提供するメディアアーティスト、谷口 暁彦。コンセプト・メイキングからデヴァイスやソフトウェアのプログラムまでを自ら手がけ、メディア・アート、ネット・アート、ライヴ・パフォーマンス、映像、彫刻作品など、さまざまな形態で作品を発表。その作品は国際的に知られ、国外のアーティストからもラブコールを受けている。そんな彼にゲームとアートについて存分に語っていただいた。 バーチャルの鹿を24時間中継する いま、ご自身のホームページで「ヴィデオゲームアートのためのUnity講座」を公開されていますが、こちらについて教えてください。 谷口 これは2016 年の夏に多摩美術大学で特別授業を行った時の資料です。その後、武蔵野美術大学でも同様の授業を行いました。基本的にはUnit
中国の国土面積は広く、小売・流通業には色々な困難がある。PCゲーム産業は販売上の問題に直面することとなった。例えば、ゲーム雑誌で新作ゲームを見たが近所にはゲーム売り場がなくどこで購入できるのか分からない、売り場側も流通コストが高く入荷できない、などの問題だ。ファミコン互換機時代の状況と同じく、流通経路上で海賊版ソフトを生産する工場が現れるのは必然の流れだった。地方から見て、海外も上海もみな同じく「遠方」なのだ。また、海賊版と言っても値段が高く、一概に安いから海賊版が売れているという状況ではなかった。海賊版を購入していることに気づいていない人々も多かったかもしれない。ゲーム業界にとって、ユーザーが無意識に海賊版を買って遊ぶ習慣は致命的だった。 流通困難・海賊版などの問題にずっと苦戦してきた中国ゲーム業界を救ったのは、「オンラインゲーム」だった。 大転換の2000年=オンラインゲーム元年 20
前編に戻る そうだ、フライハイワークスさんに訊いてみよう(後編) 決して「作家性」に口を挟まない、確たる理由とは 黄 私がパブリッシャーとして開発中の作品に意見をさせていただく際の基本方針として、「プロダクト」的なところには口を出すが、「作家性」的なところには口を出さないというポリシーがあります。 意見を出すのは、たとえばボタンのレスポンスが少し悪いですねとか、もうちょっとヒントを与えた方がいいとか、UIの配置はここじゃないと思う…というようなポイントです。細かいところですと「セーブデータを消す」場面では、確認ダイアログのYES/NOはかならずNOに初期状態を置きましょう、ですとか。 逆にゲームのストーリーに関しては、千差万別で10人見れば10人答えがあるものですよね。そういう作家性の部分に、私個人が否定してしまうのは危険だと思ってるんです。お笑いと一緒で、作家性に手を入れたら面白くなくな
そうだ、フライハイワークスさんに訊いてみよう(前編) インディーゲーム躍進の傍らにゲームパブリッシャーあり。Made With Unityの新たなコンテンツとして、近年のインディーゲームブームを支えているパブリッシャーへのインタビューシリーズを開始します。今まさにゲームを開発しているクリエイターが最適なパートナーを見つける手掛かりになればと思っています。 その第1回にあたる今回は、フライハイワークス株式会社。同社は2013年から数々のインディーゲームをコンソールゲーム機向けに配信しており、近年ではNintendo Switchで『神巫女 -カミコ-』のヒットが記憶に新しいです。 すべての取り扱いタイトルを決めているのは代表の黄 政凱(こう せいがい)氏です。黄氏は「クリエイターこそが一番偉い」という確固たる哲学を持ってゲームパブリッシングに取り組まれており、あくまで裏方に徹しつつ、クリエイ
RPG というジャンルのゲームを、Unity を使って製作し、コンシューマ機含めたマルチプラットフォーム展開。 前作『いけにえと雪のセツナ』に続き、今作『ロストスフィア』でも Unity を使って実現することができました。 せっかく頂いた機会なので、何かの参考になればという思いとともに、『ロストスフィア』のプログラム設計や開発中に作成したツール、UI のデータ構造、レンダリング手法についてほんの少しだけではありますがご紹介できればと思います。 状態管理 RPG ではゲーム中、ユーザーの操作を含めた様々な要因で状態遷移が発生します。 ユーザー操作によってキャラクターが移動している最中にメニューボタンを押すとメニュー画面に遷移したり、決定ボタンを押すと目の前にキャラクターがいれば話しかけ、宝箱があれば開けようとします。 橋を渡ろうとすれば何かイベントが発生するかもしれませんし、敵と接触するとバ
子どもが見ても面白いと思えるような明快さと、機知に富んだ視点を提供するメディアアーティスト、谷口 暁彦。コンセプト・メイキングからデヴァイスやソフトウェアのプログラムまでを自ら手がけ、メディア・アート、ネット・アート、ライヴ・パフォーマンス、映像、彫刻作品など、さまざまな形態で作品を発表。その作品は国際的に知られ、国外のアーティストからもラブコールを受けている。そんな彼がここ2年、Unityをメインツールとして作品を制作・発表している。果たしてメディアアーティストはUnityをどう作品に取り入れているのだろうか? インタビュー: 齋藤 あきこ 谷口 暁彦 1983年生まれ。多摩美術大学大学院修了。自作のデヴァイスやソフトウェアを用い、メディア・アート、ネット・アート、ライヴ・パフォーマンス、映像、彫刻作品など、さまざまな形態で作品を発表する。主な展覧会に「[インターネット アート これから
「人に楽してもらおうと作ったツールが結果として納品サイクルを早めることになり誰かを苦しませることにもなってしまった。だからメッセージを伝えることにしたんだ」 WEB制作の仕事からプログラマーに転身し、そして本作『MONOTO-SITUATION』という作品をきっかけにアニメーション監督になった阿部貴弘さん。このインタビューで語られているのは、そこに至るまでの思考のプロセスであり、ストーリーだ。 さて、それが果たして遠回りなのか、正着なのか、あなたはどう捉えるだろう。 インタビュー: 池和田 有輔 阿部 貴弘 アニメーション監督/プログラマー。幼いころから映画を見続け、いつか自分でもメガホンをと思いながら、気付けば光のプログラマーになっていた貴弘。業界的には順風満帆な前進をしていると思われていたが、その心にはどこか影が落ちていた。様々な出来事を経て天命に気付いた貴弘は一念発起で脱グラマーを決
ゲームエンジンの波紋 汎用ゲームエンジンというものは現在では数多あるが、その中でUnityというものは若干異質に感じる。Unityは「ゲーム開発の支援」ではなく、最初から徹頭徹尾「ゲーム開発の民主化」という掲げたコンセプトを貫いているからだ。その信念はプロとアマの壁やプラットフォームの壁だけでなく、業種間の壁にも穴を開け、それは今もなお続いている。 特筆すべきはUnityに関するコミュニティ形成、交流の場を早期から行っていたことではないだろうか。「ビデオゲーム」というスタート地点こそあれど、現在ではあらゆる業種のトレンドや技術、リソースがUnityという共通言語を通して存在する。 旧態依然とした日本の「企業のノウハウに依存するビデオゲーム」の開発は大きく揺ぎ、ソーシャルゲームの発展と共に清濁併せ呑む混乱が確かにあった。 私自身ゲームエンジンの展開によりプログラマーという職業が失われるなどと
Chad Moldenhauer アートディレクター、StudioMDHR共同設立者。ユニークなアートスタイルが特徴的な同スタジオ初のタイトル『Cuphead』のクリエイティブ部分のリードとして活躍。元々はグラフィックデザインを得意とし、昔の激ムズゲームをこよなく愛し、2Dアニメーションに情熱を燃やす。カナダ・オンタリオ州在住。 最近、どんなゲームをプレイしてますか? Chad 最近はあまりゲームを遊べていないのですが、『Pit People』はずいぶん長いこと遊んでいます。すごくクールなゲームですよ。それから、Jaredと僕の兄弟は『Ultra Street Fighter IV 』を遊んでます。時間がなくてまだVはガッツリ遊べてないですが……。それから、折に触れて『Jamestown 』は遊んでますね。レトロゲームだと、先日スーパーファミコンの『Castlevania IV』(日本では
もしもクルマが空を飛んだなら? デンソー「VR-CAR」でリアルなGを体験しよう! Unityを使った様々な開発事例を紹介する「Unity探検隊」。 今回ご紹介するのは株式会社デンソーが開発を進めるVRプラットフォーム「VR-CAR」です。 VRコンテンツは没入感を高めるために様々なデバイスを併用した事例が数多くありますが、「VR-CAR」で使われているのは自動車そのものです。体験者が超小型モビリティCOMSに乗り込み、ヘッドマウントディスプレイを装着すると、「VR-CAR」のシステムはそのコンテンツの展開に合わせて車体が前後に動くなどのインタラクションを発生させるのです。車体の動き自体はわずかな距離なのですが、実際に体験してみると見た目以上に加速度を感じることがよくわかります。 今回、9/16〜18までの3日間でお披露目となったのは、空飛ぶクルマをモチーフとしたコンテンツ。 「もしもクル
世界初のVRボードゲームである『アニュビスの仮面』、スーパーミステリー・マガジン「ムー」が世界観のリサーチを担当した『モニャイの仮面』など、話題に事欠かない独創的なゲームを開発するギフトテンインダストリ。 今回は開発者である濱田隆史氏と、音楽全般を担当した小笠原雄太氏に、現在に至るまでの経緯やムーとのコラボレーションの舞台裏などについて伺った。 インタビュー: 池和田 有輔 濱田 隆史 ゲームデザイナー。デジタルとアナログのどちらにも興味があり、その2つが融合したゲームを作っている。1984年生まれ。埼玉県出身。武蔵野美術大卒。 もともと陶芸をやっていたが任天堂ゲームセミナーからゲーム制作を開始。 ハル研究所を経て、2015年ギフトテンインダストリを設立。 小笠原 雄太 サウンドクリエイター。1987年生まれ。北海道出身。HAL東京卒。在学中からフリーランスで活動。 ゲームのBGMや効果音
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