サクサク読めて、アプリ限定の機能も多数!
トップへ戻る
大谷翔平
nanmo.hateblo.jp
Mercurial(Hg)からGit移行移行したついでに、ほぼ1GBとかあるリポジトリ*1をGit-LFSに移行した際のメモです。 Git-LFSを扱えるサービスとしてはBitbucket CloudよりもGitlab.comの方が制限が緩かったので、そちらへの移行も同時に行いました。 ja.confluence.atlassian.com gitlab.com 作業環境: Windows 10 + Git for Windows(+Git Bash,Git LFS) 0. BFGを使わなかった理由 1. Bitbucket Cloud から --mirrorでクローン 2. git lfs migrate info による事前調査 3. git lfs migrate import 実行 4. Gitlab.com へ --mirror でプッシュ 5. 参考資料ほか 0. BFGを使わ
2018年2月1日にNintendo Switch版のトルクル(TorqueL)物理調整版が発売となります。(1月18日から31日まであらかじめダウンロード受付中) この記事はその開発に関するメモです。 まとめ三行 基本的にはXbox One版と同じですが、今回はPLAYISMからのパブリッシュになります。 HD振動に対応しています、あと家庭用ゲーム機向けとしては割と起動が早めです 動画撮影機能に対応するためのパッチを後日配信する予定です。チャンネルも開設しました。 トルクル(TorqueL) 物理調整版 Nintendo Switch版 は今までのリリースとどこが違いますか? 基本的にはXbox One版と同じ仕様です。箱の配色がスーファミ準拠になっています。 Nintendo Switchは今のところプラットフォームとして実績/アチーブメント機能を持っていないので、これにあたる機能はあ
はじめに 個人事業主としてID@Xboxプログラムに参加し、Xbox One/Windows 10向けに「トルクル(TorqueL) 物理調整版」を開発しました。 Xbox One版,Windows10版共に2017年10月18日配信開始となります。 トルクルの公式サイト 本記事はそれにまつわるメモを(書ける範囲で)まとめたものです。 長くなるので、ざっくりとプレイヤー向け、開発者向けで分けています。 直接気になる項に飛びたい場合は目次からどうぞ。 留意事項 明確に書き分けるため、物理調整版ではないTorqueLを「オリジナル版」と呼称しています。 英語版のタイトルは "TorqueL -Physics Modified Edition-" になります。英語版タイトルを省略形で書くときは "TorqueL PME"あるいは"TorqueLPME"と書いています。 時間とともに状況が変わって
※SCE各社は現在SIEですが、当時はSCEだったのといちいち直すのも面倒なのでSCE表記にしています。 トルクル(TorqueL) PS4/PSVita版 は各国リージョンで以下の日時(現地時間)でリリースされました。 日本(SCEJAリージョン): 2014年12月24日 アジア(SCEJAリージョン): 2015年1月27日 (韓国のみ2015年2月26日) ※日本版のパッケージデータをそのままリリース 欧州(SCEEリージョン): 2015年8月11日 北米(SCEAリージョン): 2015年8月11日 トルクル(TorqueL) PS4/PSVitaはゲーム内のローカライズは一切なく、マニュアルも規定上最小限しかつけていません(※規定はリージョンごとに異なる)。 それではなぜ欧州・北米は約8ヶ月の差ができたのか、作業を振り返ってみたいと思います。 ※以下、ざっくりとした期間を書い
本日、FullPowerSideAttack.com、任天堂とのWii Uプラットフォームライセンス契約締結とトルクル(TorqueL)Wii U版開発を発表 というプレスリリースの公開と各メディアへの発信を行いました。 『トルクル』箱の辺を伸ばしてゴールを目指す2DアクションゲームのWii U版が登場 - ファミ通.com FullPowerSideAttack.comが任天堂とライセンス契約を締結―Wii U版「TorqueL」開発を発表|Gamer 不思議な2D回転アクションゲーム「TorqueL」Wii U版の配信が決定 - 4Gamer.net この記事はその補足となります。 トルクル(TorqueL) Wii U版はいつごろから開発していましたが、進捗どうですか? トルクル(TorqueL) Wii U版が試遊できる機会はありますか? CERO審査料っていくら? IARC(IA
私、なんも(@nanimosa) こと 柳原隆幸 は 2009年4月1日より務めてまりました株式会社セガを2013年3月31日をもって退職致しましたことここにご報告致します。 また、2013年4月1日より株式会社時雨堂(かぶしきがいしゃしぐれどう)の代表取締役社長に就任致しましたことここにご報告致します。 ※書類上の設立日は2013年3月8日ですが便宜上4月1日からということで。 ここ2ヶ月ぐらいイベントやらでお会いしていた方にはちょろちょろと伝えさせていただいていました。 セガ時代にやってたこととかはなんとなく始めたFacebookに職歴として書いてみたので興味のある方はそちらを御覧ください。 時雨堂は現在ウェブサイトがありませんが、(今のところは)サーバーサイドのソフトウェア設計/開発が主業になるかと思います。 -> できましたー 株式会社時雨堂 餅は餅屋といいますか、セガでは開発を
なんかうまい具合にまとまった情報が見つからないので using UnityEngine; using System.Collections; [ExecuteInEditMode] [RequireComponent( typeof( MeshRenderer ) )] [RequireComponent( typeof( MeshFilter ) )] public class SimpleMeshRenderer : MonoBehaviour { Mesh mesh; MeshFilter meshFilter; Vector3[] vertices; int[] triangles; Vector2[] uvs; // Use this for initialization void Start () { mesh = new Mesh(); meshFilter = (MeshF
そろそろMacBook(白)をファイルサーバにしてるのもアレかなと思っていたところ、フラっと入ったソフマップでQNAP TS-119+がワゴン売りされてたので即決して買ってきた。 事前の調査で性能的には問題なかろうというのとCrashPlanが仕込めそうというのがわかっていたので、セットアップもそこそこにCrashPlanでバックアップするように仕込んでみた。 はじめに CrashPlanって何 クラウドバックアップとかオンラインバックアップとか言われる部類のサービス http://www.crashplan.com/ 色々書くけどだいたい以下に書かれてたことが情報源 http://blog.s-c-r.de/2012/02/01/qnap-crashplan-backup-quick-step-installation-with-qpkg-and-gui-access-from-diff
出しといてすっかり忘れていたので、 GPS(位置情報)を利用するゲームGPS瞬間移動クマを9leapに投稿しました。 リポジトリ:https://bitbucket.org/nanmo/gpskuma 修行(?)の結果瞬間移動を身につけたクマの実力を測るゲームです。 ゲームとしては2度タッチする必要があり、 初回タッチ-> 瞑想開始、GPS起点位置決定、トラッキング開始 2回目のタッチ-> トラッキング終了、GPS終点位置決定、基点位置との直線距離計算・表示 ユーザー操作としてはこれだけです。 2回目タッチしたあとの瞬間移動時にランダムにクマに何か起こるようにしていますが、まあそこは完全にお遊び(=GPS移動距離は関係ない)で概ね以下のような種類と確率になっています。 何も起こらない(30%) 目が細くなる(25%) 白クマに変化(10%) 雌クマに変化(10%) スケボーに乗る(10%)
なんだかんだで一月ぐらい触っているので書いておく、Twitterでつぶやいてたのもいくつか。 わりと経験則とかで書いているところがあります(=信用に足るかはわかりません)。 順番は超適当 SDKは1.5.1 Titanium.Utils.base64encodeが1.5.1だとバグっていて、日本語をあたえるとよくわからないところで切れた状態で帰ってくる Javascript で Base64 encode/decode - Rails で行こう! http://d.hatena.ne.jp/elm200/20080211/1202730571 で代用可(ただしWARNが結構出る) (Rowが同一の動作をするなら)TableViewRow一つ一つにaddEventListenerするよりTableViewにaddEventListenerするほうが軽快(ぽい) そらそーだという気もする Ta
FreeStyleが統合される前に書いておこうシリーズ ブレンダーのノードで線を描く話 ノードはこんな感じになってます。 エッジ抽出を3つ重ねてるので「3重混合エッジノード(Treble-Mixtured-Edge Node)」という名前をつけています。 エッジ抽出の内訳としては Z値からの抽出(奥行きの差によるエッジ) 法線ベクトルからの抽出(面と面の折り目によるエッジ) 法線ベクトルと視点(正面)ベクトルの内積(Dot Product)からの抽出(面と面の折り目によるエッジ※) 最初の二つは以前からエッジの描画に用いられていました。 そこに三つ目の内積からの抽出を足すことで味のある線になります。 視点ベクトルと法線ベクトルの内積をとると「面がどれぐらい視点の方に向いているか?」という情報を得られるので、それに対して輪郭検出をかけてエッジを抽出しています。 基本的には法線ベクトルそのまま
mpan3の人がメモリについて書いていたのだけれどいつの間にか消えていたので、だいぶ前に放置していた中途半端な和訳を張っておきます。 WindowsにおけるBlenderのメモリ問題について 対象となる環境 Windows 2000,WindowsXP(32bit)もしくはWindowsVista(32bit) 1GB以上のメモリを使うような複雑なシーンで作業している 物理メモリが1GB以上あること。1GB以下しかない場合は、先に別の問題に遭遇しているはずです。 Blenderが1.5GB程度のメモリを確保しようとしたときに突然クラッシュする。 対象とならない環境 シーンが相対的にシンプルで、1GB以下のメモリしか使わない時 物理メモリが1GB以下しかない 不安定なビデオドライバー、ソフトウェアの競合などの、メモリとは別の要因でBlenderがクラッシュしている。 そもそもの問題点 基本的
年末なのでいろいろまとめて書いておきます。 こう、いろいろあってとりあえず喪中にあたります。 今年の上半期で奨学金の返済が終わって、諸々余裕が出てきたので、すわ引っ越しでもするかと思って動いていたんですが、これが、条件の合う物件に当たらない当たらない。 幸いにして今の賃貸契約更新まではまだまだ時間があるので、腰を据えて探しています。とはいえ、めぼしいのにあたっても内見前に契約済みで...みたいなパターンを数回引くとそれなりにだるくなりますね。 前に比べれば活動的にはできているものの、ぼんやりする時間を結構長くとるようにしているので、積み本も積みゲーも消化スピードが追い付かず積まれて行っていますが、まあそのうち何とかなるでしょう...多分... 最近はなんとなくとりあえずでスプラトゥーン3のバイトことサーモンランを延々とやってしまうので、そのせいで消化できていないだけというのもありますが..
このページを最初にブックマークしてみませんか?
『戸袋に手を引き込まれないように』の新着エントリーを見る
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く