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ドラクエ3
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stackoverflow.com $('<input>').attr({ type: 'hidden', id: 'foo', name: 'foo[]', value: 'bar' }).appendTo('form'); とやれば、 動的に <input type='hiddne' id='foo' name='foo[]' value='bar'></input> ができる。 jQuery最高の教科書 作者: 株式会社シフトブレイン出版社/メーカー: SBクリエイティブ発売日: 2013/11/26メディア: 単行本この商品を含むブログ (5件) を見る
・settings.py STATIC_URL = '/static/' をしてるのに どうあがいても、staticに入れたCSSが認識されない。 ドキュメントURL: https://django-staticfiles-doc-ja.readthedocs.org/en/latest/settings.html STATICFILES_DIRS = ( "/home/special.polls.com/polls/static", "/home/polls.com/polls/static", "/opt/webfiles/common", )プレフィックス(オプション) 新たな名前空間でファイルを置く場合、 (prefix, path) のようにタプルでプリフィックス指定してください。例として STATICFILES_DIRS = ( # ... ("downloads", "/op
Firefoxでは表示されるが、Safariではなぜか表示されない。 仕方ないので、Tweetでつぶやいてる人を探した。 国税提供のe-Taxソフト(web版)、ブラウザ言語設定をenにしていると、一部リソースみ込みが404で失敗して、「読み込み中です」のまま先に進まない。。海外から確定申告する人は注意した方がいいかもしれない。お粗末すぎるだろう...— Kazki Matz (@KazkiMatz) March 14, 2013 国税提供のe-Taxソフト(Web版)は、ブラウザ言語設定をenにしていると、一部リソースみ込みが404で失敗するらしい。 ああ、確かに・・・。 [Error] Failed to load resource: the server responded with a status of 404 (Not Found) (properties.json, line
ターミナルの起動時に N/A version is not installed yetのエラーが以前から出ていた。 おそらく、 http://qiita.com/dribble13/items/e895208727c85ef9bc52 からそのままコピペしていた。 .zshrcに記載していた nvm use defaultが原因のようだ。 ※僕はzsh使ってる。 defaultにエイリアスを貼ってないのが原因。 nvm alias default v0.11.10のように自分が使っている。バージョンとdefaultにエイリアスを貼ったら直った。 自分のNode.jsのバージョンを調べるには、 $nvm ls v0.11.0 v0.11.10 current: v0.11とやろう。 $ nvm versoin v0.11.10だと今使用しているのしか出ない。
URL: http://a2c.bitbucket.org/flask/quickstart.html Flaskは外部から出来ません。 外部から利用できないのは”デフォルトの設定”になっています。 socketio.run(app, host='0.0.0.0', port=8000) のようにhostを0.0.0.0にしないといけない。
Codelab: Webアプリケーションを書いてみよう - golang.jp ここを参考にGolangでWeb開発を初めた。 ./wiki.go:28: loadPage redeclared in this block となってしまうので、 「func loadPage」メソッドを1つだけ書くことに注意。 僕は間違って2つ目を作りそうになった。 あとは、 func loadPage(title string) *Page { から、 func loadPage(title string) (*Page, error) { にすること。 ちなみに、「os.Error」はなくなったせいか、 ./wiki.go:15: undefined: os.Errorが発生する。 Build error · Issue #1 · imbc/go_starter_package · GitHub を参考
Assets/Plugins/SocialNetworking/FacebookBinding.cs(136,75): warning CS0618: `Prime31.MiniJSON.jsonEncode(object)' is obsolete: `The MinJSON class has been moved to Prime31.Json'→Prime31のプラグイン系 BCW0012: WARNING: 'UnityEngine.iPhoneSettings.internetReachability' is obsolete. internetReachability property is deprecated. Please use Application.internetReachability instead.→「UnityEngine.iPhoneSettings.
URL: http://hiiro-game.seesaa.net/article/279869280.html こちらのブログにあるコードを改善したもの。 foreach ( var touch in Input.touches ) { if ((touch.phase == TouchPhase.Began) && (touch.tapCount > 1)) { } } しかし、これはAndroidやEditorでは動かない? こんな感じで ・変数宣言 private bool isDoubleTapStart; private float doubleTapTime; ・実際のコード void Update () { // double tap if (isDoubleTapStart) { doubleTapTime += Time.deltaTime; if (doubleTap
“ゲーム開発手法の民主化”を謳っている UnityのEditorのGameシーンの左上にあるところの大きさを取りたいことがしばしばある。 URL: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Screen-height.html Screen.width; Screen.height; などは、EditorではなぜかGame Sceneの解像度の設定から取得できない。 URL: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Screen-currentResolution.html Screen.currentResolution も同様。 iOSとAndroidは画面で取得できるので特に問題ないかもしれないが。 Unityは“ゲーム開発手法の民主化”を謳っているので、 当然こんなのは簡単に取得できるべきだが・・・できな
URL: http://stackoverflow.com/questions/9702201/xcode-compiles-my-app-but-cant-run-it-in-the-simulator こちらにもあるが、僕は別のやり方で解決。 Clean(ショートカット: [Shift] + [command] + [K])とかしても効果なかったが、 [alt]キーを押しながら「Run」のボタンを押下した。 Noneだったのをきちんと「〜.app」にした。
新しいNGUIにはいつの間にか項目が増えている。 URL: http://www.tasharen.com/ngui/docs/class_u_i_label.html#a9fe8aade3240cb369e2fd8e4cbb372af ドキュメントには説明が少ない・・。 自分でのメモ。 ・ShrinkContent デフォルトはこの項目。 shrinkは「縮む」という意味。その名の通り、中身の文字が枠を超えると枠は勝手に大きくならず、 中の文字自体を縮めて、中身が見えるように対応される。 ・ClampContent 中身の文字が枠を超えると枠は勝手に大きくならず、中の文字もそのままのサイズ。 中の文字がはみ出たらはみ出っぱなしで見えない。 ・ResizeFreely 中身の文字の横幅が、枠より大きくなったら改行にならない代わりに、 枠の横幅が大きくなる。 中身の文字の縦も枠を超えると、勝
URL: https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/10989 Prime31とかが今までUnityのPluginを出していたが、これはFacebookが公式に出してるっぽいので試す。 ドキュメントURL: https://developers.facebook.com/docs/unity/ すでにAssetStoreからインストールしている前提で。 ・最初の設定 参考URL: https://developers.facebook.com/docs/unity/tutorials/games/ ※ちなみにこちらはAssetStoreではなく普通のDLを前提にしてるので注意。 Unityの上の選択バーにて、「Developers Page」が表示されるので、 そこからDevelopers Pageへ移動する。 新規でゲームの設定の作成をする
チェックが有ると”アニメーション”自体でキャラの移動を任せる。 チェックがないと”スクリプト”でキャラの移動を任せる。
https://code.google.com/apis/youtube/dashboard/gwt で取得 http://android.benigumo.com/20130123/%E3%80%8Cyoutube-android-player-api%E3%80%8D%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB%E3%82%921%E5%88%86%E3%81%A7%E5%8B%95%E3%81%8B%E3%81%99%E3%80%82/ Level3にチェックしないといけないようだ
・Android streamingAssetsのパスに普通のパスとして直接アクセスできない。 よって、File.Copyが使用できない。 Streaming AssetからPersistent DataPathへコピーして、 Persistent DataPathにアクセスするのが主流になる。 Application.streamingAssetsPathには、"www"でアクセスすることになる。 ・コピーもこうなる。 string originalDB = Application.streamingAssetsPath + "/file_name.db"; WWW www = new WWW(originalDB); yield return www; string path = Application.persistentDataPath + "/file_name.db"; Fil
オライリー本のサンプルをいじった Michael Dory の Introduction to Tornado を Amazon でチェック! http://www.amazon.co.jp/gp/product/B007NHKVL6?ie=UTF8&camp=1207&creative=8411&creativeASIN=B007NHKVL6&linkCode=shr&tag=noctushinrsdi-22 ・json_test.py import os.path import tornado.httpserver import tornado.ioloop import tornado.options import tornado.web import json from tornado.options import define, options define("port", de
GameObjectを一旦"非アクティブ"にしてまた"active"にしたら変数とかAwakeとかStartとかどうなるか、 曖昧な認識だったので実験した。 実験としては、Main Cameraに↓のGUITest.csをアタッチ ・GUITest.cs using UnityEngine; public class GUITest : MonoBehaviour { private GameObject _go; private bool _on; void Start() { _go = GameObject.Find("Cube"); } void OnGUI() { if (GUI.Button (new Rect (20, 70, 80, 20), "Test")) { _on = !_on; _go.SetActiveRecursively(_on); } } } さらに、「C
まずはこのような画面作った。 Label(Count)っていうオブジェクト名のUILabelがある。 いまのところ「Count:」って文字を入れているが、そこに別の値を突っ込む。 using UnityEngine; using System.Collections; public class BallScript : MonoBehaviour { private UILabel label; // Use this for initialization void Start () { label = GameObject.Find("Label(Count)").GetComponent<UILabel>(); } // Update is called once per frame void Update () { label.text = "Count:" + 1.ToString
C#としてはコーディング規約はないようだが、MSとしてはある模様。 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ff926074.aspx → "半角スペース4つ"。 人によって見え方が変わるので、タブなのはやっぱり気になるので、"半角スペース4つ"にする。 やり方 1. まずはプロジェクトを右クリックして[Options]を選択 2. 「Source Code」にある「C# source code」を選択 3. 次にUse default settings from 'Text file' のチェックボックスからチェックを外す。 →こうすればText fileに設定されたデフォルト設定にならない 4. Convert tabs to spaceにチェックを入れる →これによりタブがスペースになる。 5. 「OK」を謳歌する こうすれば[tab]にしても
CocosBuilderが使いやすいっぽい。 これは、ゲーム部分というより、タイトル画面とかステージ選択画面とかで使うのが吉だと思う。 注意!Version 2.1のにcocos2d-xが対応したようだ。 RC版「Release Candidate(製品候補版)」だが、「Version 2.1 RC 3」を使うように(2012/10/14現在) cocos2d-iPhoneのために作られたっぽいが、 しかも、cocos2d-xでも使えるらしい。 URL:http://qiita.com/items/40fa88d149fdecaa9f86 「Example」を公式サイトからダウンロードしてProjectへ追加している、 しかし、cocos2d-xには専用のクラスがすでに同梱されているのでしなくてよさそう。 cocos2d-xのフォーラム URL:http://tillawy.wordpre
フォーラムで、keijiroさんのunity-adbanner-exampleで使えなかった人に対して、リンクがついてたのでたまたま見つけた。 ↓ここのフォーラムの添付のがいい MicroEyesさんが添付しているAdmobProject.zip(Android用です) http://forum.unity3d.com/threads/127999-Admob-Unity-Package-that-work-with-Unity-3.2-3.3-3.4-amp-3.5 ちなみに、動かせなかったkeijiroさんのプラグイン https://github.com/keijiro/unity-adbanner-example (こっちは非推奨の旧版:https://github.com/keijiro/unity-admob-example) ・使い方 1. この1行↓をStart()とかに入
僕はBoo派なので関係ないけど、 UnityのなんちゃってJavaScriptのUnityScriptからNGUIを使う方法がある。 参考にしたフォーラム:Using NGUI from JavaScript (UnityScript) ・まずは、↓のような構成を見ておく Interaction、Internal、Tweening、UIってフォルダが、「NGUI/Scripts」配下にあるはず。 ・次に、「Plugins/NGUI」ってフォルダを自分で作る。 そして、Interaction、Internal、Tweening、UIっていうフォルダを全部そっちに持っていく。 Pluginsというのは特殊なフォルダなので、UnityScriptからでも読まれるよ。 今回は、「Label(Score)」っていう名前のUILabelにしている。 ↓Inspectorはこうなってるよ。 そこに値を突
1.New UIパネルでCreate Your UIを押下し、Hierarchyビュー上にベースとなるルートを追加する。 このように追加される 2.PanelオブジェクトのInspector もともとこう↓なってるが、 ↓このように修正する 公式Exampleにあわせ「Panel」の名前を"ScrollList"にする(※必須ではない) 「Clipping」のプルダウンメニューから「Soft Clip」にする。 3.「Center」は座標を意味する ちなみに、「Size」は描画をする範囲を意味している。 4.さらに「Panel」("ScrollList")へ"UIDraggable Panel"コンポーネントをアタッチする。 手順:Component->NGUI->Interaction->Draggable Panel 5.Inspector上で「UIDraggable Panel」を見
・入れるファイル 「litjson-0.5.0->src->LitJson」 これをUnityの「Plugins」にフォルダごと突っ込む ※「AssemblyInfo.cs.in」「Makefile.am」「Makefile.in」とかは不要 追記: (注意) Androidでは動作しますが、iOSでは動かないので注意して下さい。(2013/2/15) 参考:http://d.hatena.ne.jp/shinriyo/20130215 ・警告 「does not need a CLSCompliant attribute because the assembly is not marked as CLS-compliant」 この警告は // [CLSCompliant(false)] public void Write (ulong number) { 「JsonWriter.cs」の
AssetStore 50%OFF2012/6/23(土)まで http://unity3d.com/unity/asset-store/ Unity serverメモ❏NetworkView NetworkViewがアタッチ(Component->Miscellaneous->NetworkView)されていたらtransform情報(position, rotation, scale)を観測する →自動に送ってくれる ※サーバからクライアントへ送信。クライアントは送信してない。受信しかできない。 ❏State synchronization” オプション ・ “Reliable compressed”をセット サーバでオブジェクトが15秒秒ストップしてたら、なにもデータ送らない。したら、同期データを送る。 ・“Unreliable”をセット 信頼できないが同期にかかわらずデータ送る。
CharacterControllerでの衝突判定 Unity 衝突判定がたまにうまくいかないことがある http://www.kanotype.net/blogwp/?p=50 ↑こちらを参考にすると ・Collider同志では衝突イベントが発生しない ・両方のどっちかのオブジェクトは必ずKenematicではないRigidBodyコンポーネントを含んでいる必要がある らしい。 CharacterControllerコンポーネントが適用された「Player」 →「Kinematicでないrigidbody」を適用している 「敵」にも →「Kinematicでないrigidbody」を適用している →「CapsuleCollider」を適用している しかし、敵とPlayerがぶつかっても、「OnCollisionEnterメソッド」がなぜか反応しない!! 反応しないときは「OnContro
例のビルドコマンド引数 --dart-define=FLAVOR=dev での切り替え。 iOS ios/Runner/Info.plist ファイルに以下を書く。 <string>$(APP_DISPLAY_NAME)</string> ios/Flutter/dev.xcconfig ios/Flutter/prod.xcconfig ios/Flutter/stg.xcconfig の3ファイル APP_DISPLAY_NAME = アプリ名 環境名 を記載する。 Android ここが参考になる。 Flutter Androidの開発環境 切替設定 #環境設定 - Qiita // アプリケーション名の設定 resValue "string", "app_name", "自身のアプリ名" + (dartEnvironmentVariables.FLAVOR == 'prod' ?
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