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iPhone 16
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Appleより2019年3月27日以降にリリースする全てのアプリについては iPhone XS Max、12.9インチiPad Pro(第3世代)への対応、iOS 12.1 SDKへのサポートが必須になるアナウンスがされています。 今後の提出要件 2019年3月27日より、iPhoneまたはiPad用のすべての新規AppおよびAppのアップデート(ユニバーサルAppを含む)は、iOS 12.1 SDKでビルドされ、iPhone XS Maxまたは12.9インチiPad Pro(第3世代)をサポートする必要があります。 それらのデバイスのスクリーンショットも必要になります。 Apple Watch用のすべての新規AppおよびAppのアップデートは、watchOS 5.1 SDKでビルドされ、Apple Watch Series 4をサポートする必要があります。 新規アプリの申請だけでなく、既
株式会社ドラプロは、 「ドラゴンプロジェクト」の開発・運営には一切関わりがございません。 ホームページより多数お問い合わせいただいておりますが、 当社は一切関係なく、なにもできませんので、 「ドラゴンプロジェクト」については、 株式会社コロプラさまにお問い合わせください。 株式会社コロプラさま みなさま、何卒よろしくお願い申し上げます。 ちなみに、、、、アプリ開発者目線でひとこと。 不具合の報告するときは、文句だけじゃなく、 現象と、それが起こったハードウエア名(iPhone6Sとか、Xperia SO-04Hだとか)、OS種(iOSかAndroidか)とバージョン(iOS9.0とかAndoird5.1とか)、 を運営側にお伝えしてあげると、とても親切かな、と思います。
「パーツを組み替えてオリジナルのMIDIコントローラに!ReMINEの開発状況を公開!」 で、ハードウェアを作ることにチャレンジしていることを発表したんですが、 なぜドラプロが、このようなチャレンジをすることになったのか、 少し裏事情を書いてみようかな、と思います。 まずドラプロですが、今となっては「アプリ開発会社」というイメージだと思いますが、 アプリ開発を始めたのは、実は5〜6年ほど前で、 起業当初は、組込み開発をメインにやってました。 私自身、いわゆる「組込みあがり」ってやつで、 アプリ開発をするまでは、前に在籍していた会社を含めると10年ほど 音声信号処理の組込みをやってました。 いやぁ、これが超楽しくてですね、マジ天職だと思ってましたよ。 これで一生、生きていくんだって。 ※音声信号処理経験者が複数おりますので、なにかお仕事ありましたらぜひ!! ところがですよ! リーマンショック
こんにちは、おひろです。 今日もReMINEの開発で得たノウハウについて1つ書こうと思います。 アプリやWebなんかだと機能追加や不具合修正といったことでアップデートすることは割と簡単なので、まぁとりあえずリリースしとけ、ってことありますよね。 (ウソだよ!ちゃんとテストしよう!ドラプロはもちろんちゃんとしてるよ!) でもハードだと一回作っちゃうとそんな簡単にアップデートできねぇよなブルブル、って感じですが、実はそんなこともないようです。 DFU-OTAっていう、Device Firmware Update Over The Airの略なんですが、要は無線でプログラムの書き換えをしちゃう、というすばらしき機能があります。 これ自体は一般的な機能のようで、ReMINEで採用したBLE Nanoにも備わっていますし、全てではないですが他のモジュールでも搭載されてたりするようです。 組み込みソフ
こんにちは。おひろです。 先日のブログで発表したMIDIコン「ReMINE」をもっと広めたいのですが、どうすればいいのか分からなくて悩んでいる今日この頃。 私はエンジニアなのでモノを作ることはできるのですが、どうアピールしていくか、ということを知らない。。 でもなんかやらねば、ということでツイッターアカウント作りました…!フォローよろしくネ! Follow @dorapro_ReMINE ツイッターやったことないんですけどね。。なにこれツイッター超むずい、って感じです。頑張ります。 ReMINEの状況の発信はもちろん、関連する技術ネタなども発信できればなと思っております。 ReMINEの開発は順調に進んでいますよ!基板も出来上がってきています。 早く組み立てまで終わってほしいぜ。楽しみだなぁ。 ではでは。
こんにちは、おひろです。 先日のブログでMIDIコンの開発について書かせていただきました。 パーツを組み替えてオリジナルのMIDIコントローラに!ReMINEの開発状況を公開! こいつはBLEでの無線接続なので、BLE通信のできるモジュールを積んでいます。 最近は通信モジュールとArduinoといったマイコン的な心臓部分がセットになったモジュールがいろいろとありまして、そういうのを使う方が早く開発できそうと思い方向性は決まりましたが、じゃあどれにするのか、とずいぶん調査しました。 そして結論として、Red Bear Lab社のBLE Nanoを使用しています。 今日はその経緯を書こうと思いますので、ご参考になればこれ幸いです。 なお、いろいろモジュールを紹介して比較することはしません。BLE Nanoに絞って書きます。 (というかBLE Nano以外のものはあんまり覚えてない。。) 選定し
こんにちは、おひろです。 ドラプロでは今ハードウェアを作ることにチャレンジしています。初の試みです。 ちなみに趣味の感じで、とか、とりあえずやってみた、とかではなく割とガチなやつです。 まだモノ自体はできていないのですが、目処が立ってきたので、一度現状を公開しようと思った次第であります。 そもそも何を作っているのかという話ですが、一言でいうとMIDIコントローラーです。 そして以下の特徴を持ちます。 ボリュームやスライダーなどのパーツ部分の付け替えができる。 BLEによる無線接続。 特にパーツの付け替えができて、自分の好きな構成にできる、というところがメインのコンセプトです。 またiPadなどモバイル機器にマッチしたものを作りたかったので無線接続で気軽に使えて持ち運びも しやすい、というところを重視しました。 名前は「ReMINE」といい、「MINE」の部分にはメインのコンセプトが反映され
ちょっとやりたいことがあって、複数のArduinoが欲しかったので、 中国の激安Arduino Nano V3互換機を買ってみました。 http://www.banggood.com/ATmega328P-Nano-V3-Controller-Board-Compatible-Arduino-p-940937.html ボリュームディスカウントで、3枚同時購入で1枚あたり$3!! しかも、船便なら送料も無料です。 参考までに、私の場合で、4/10に発注、4/20に到着。約10日でした。 中国のサイトって、クレジットカードを登録するのが不安ですが(いろいろと怖い噂は聞きます) ここはPayPal経由での支払いなので、そこも安心! ちゃんと静電気防止袋に入ってます。 ご丁寧に、ピンヘッダーまで同封されてます! 一応、お決まりのiPhone5とのサイズ比較。 普通のArduino Nanoのサイ
ドラプロでは今、リモートワークの実験をしています。 リモートワーク制度を作るにあたり、 とりあえず影響範囲の少ない社内案件からやってみて、 問題点やルール決めが必要な点を洗い出そう、と、実施してみてるところです。 実は1〜2年ほどかけて、着々と環境的な準備は進めていました。 オンラインでレビューできる仕組みや、 情報共有をオンラインでできるような環境、チャットツール、などなど。 先日は、実際にリモートワークしたスタッフからの目線でブログを書いてもらいましたが、 参照:「お試しで在宅勤務したのだけれど、それについてアレやコレやソレやドレな話」 今日は、経営者からの目線で、リモートワークを見てみたいと思います。 リモートワークのリスク(デメリット)というと、 ・見えないから、さぼってるんじゃないか ・コミュニケーションロス なんかが一番に思いつくと思うのですが、 ぶっちゃけ、そこは社内だけの話
先日のブログ ・中国製の激安Arduino Nano V3互換機($3)を買ってみた ・Arduino Nano互換機から煙が出たの巻 に書いたとおり、せっかく買ったArduino Nano互換機3つのうち、早くも2つを壊してしまいました。 やりたかったのは、I2C通信で複数台Arduinoをスレーブにしたときの動作確認(実験)だったので、 1台だけでは、確認ができません。 また中国から買うと約10日待つことになるけど、 高いArduinoを買うのもちょっと、、、。 というわけで、ついにチップに手を出すことにしました。 買ったのは、Arduinoに載ってるAVRマイコン「ATMega328P-PU」 スイッチサイエンスさんだと、ブートローダ書き込み済みで360円。 https://www.switch-science.com/catalog/1414/ 秋月電子さんだと、ブートローダは自分
Xcodeが6.3にバージョンアップし、激遅だったSwiftのコンパイルが速くなったそうですが、Xcode6.2以前のプロジェクトを持ってくると大量のエラーが出てしまいます。。。 Swiftは1.2へ Swiftは、Xcode6.0リリース時にSwift1.0として公開され、Xcode6.1でSwift1.1へ、そして最新のXcode6.3ではSwift1.2となりました。 1.0と1.1でさほど変更点はありませんでしが、1.2では記述が変わったものが幾らかあり、そのままではコンパイルすることが出来ない可能性が高いです。 そのようなことからからXcode6.3では、古いSwiftのソースコードをSwift1.2仕様にコンバートしてくれる機能がついています。 メニューの [Edit] > [Convert] > [To Latest Swift Syntax…]で表示される画面で[Next]
先日の「超可愛い8pinoを買って、遊んでみた」に書いた8pinoを買うときに、 一緒にブレットボードやジャンパワイヤも欲しいなーなんて探していたら、Arduino Unoといろいろ必要そうなものがセットになった ・Arduinoはじめようキット なんてものを見つけて、一緒に購入していました。 あと、Arduino Unoとブレットボードを可愛く設置できる ・ABCプレート も一緒に購入。 ただのアクリルのプレートなんですけど、ちゃんとArduino Unoに合わせた穴が開いてます。 セットすると、こんな感じになります。 これで、Arduinoとブレットボードが固定されるので、 ボードひっかけてピンが折れちゃう、なんて心配も無用。 子供とArduinoで遊ぶのも安心です♪ とりあえずLチカしてみる 8pinoで既にインストール済みですが、初めてならArduno IDEをインストールします。
Arduino互換機の8pinoを、ポチりました。 いやぁ、ガッツリ心をつかまれましたよ。何が可愛いって、どこもそこも可愛い!! 女子ウケ基板ランキングがあったら、きっと1位だと思う! というわけで、どう可愛いか、以下を順に見ていってください。 8pinoってなに? とってもとっても小さなArduino互換機です。 DIP 8ピン 8 mm幅 0.8 mm厚 ATMEL ATTINY 8 5 8 bit 8 MHz 8 KB MEMORY 価格:¥888 8にこだわってて、もうこの時点で、可愛い!キュンときますね。 公式サイトはこちら:http://8pino.cc/ 購入はこちら:https://www.switch-science.com/catalog/2108/ パッケージが可愛い! 届いたら、またまた胸キュンです。 なんかパッケージも可愛い!! パッケージとiPhone5を比較。
ドラプロでは、案件によってオープンソースライブラリを利用可能な場合にはCocoaPodsを使ってライブラリを管理しています。 今回は、ここ最近1年間ほどのプロジェクトのリポジトリを覗いてみて、Podfileから、オープンソースライブラリの利用ランキングを勝手に出してみました。 1位 Kiwi Kiwi2.0:https://github.com/kiwi-bdd/Kiwi/ KiwiはiOSアプリケーション開発で振る舞い駆動開発(BDD:Behavior Driven Development)を行うためのテスティグフレームワークです。 RSpec 風にテストコードが記述できます。 ほとんど全部のプロジェクトに入っていて、堂々の第1位でした。 2位 AFNetworking AFNetworking:https://github.com/AFNetworking/AFNetworking ネ
iOS8から背後に描画されているViewに対して、エフェクトをかけてくれるUIVisualEffectViewが導入されました。 UIVisualEffectViewに適用できるフェクとは、UIBlurEffectとUIVibrancyEffectになります。 UIVisualEffectViewはコードではもちろんのこと、StoryBoardでも設置可能です。 まずは、エフェクトをかける対象をセットしておきます。 次にVisualEffectViewのオブジェクトをStoryBoardに貼付けて下さい エフェクトのタイプはBlur StyleからExtra Light / Light / Dark の3種類が選択できます オリジナル画像と、各タイプのエフェクトを施した結果は以下のようになります。 エフェクト無し エフェクト有り(Extra Light) エフェクト有り(Light) エフ
Xcode6で作成したiOSアプリケーションのDevelopment TargetをiOS7へ変更し、意気揚々とiOS7のPhone5(S)シミュレータを立ち上げあげると・・・ なんじゃこりゃ!?画面が小さい!!! でもって、iOS8のシミュレータで動かすと・・・ しっかりと画面一杯に表示される。これは困ったものだ・・・ iOS8の新しいスプラッシュ画面設定 LaunchScreen iOS8では、iPhone6, 6 Plusと画面サイズが異なる端末へ対応する為に、スプラッシュ画面を従来の画像を読み込む形式だけでなく、xibファイルでAutoLayoutなどを駆使してViewを配置し、それを表示する事が出来るようになりました。 Xcode6では、プロジェクトを作成した際に、LaunchScreen.xibというスプラッシュ画面用のxibファイルが生成され、そのファイルがInfo.plis
こんにちは、おひろです。 今日はオーディオ関連のネタを一つ書きたいと思います。 iOS8のオーディオと言えばAVAudioEngineが新しく増えて、 これがホントにすごいわけですが、これをネタにするとキリがないので、 今日はライトに、これまたiOS8で追加されたAVPlayerViewController について書こうと思います。(AVAudioEngineはまたの機会に) これを使うとタイトルの通り、コード1行書くだけで音声を再生することができます。 (ちなみに音声のみの話のように書いてますが、動画もいけるはずです) では、早速やってみましょう。 まず、適当にプロジェクトを作って、Storyboardを開き、 「AVKit Player View Controller」を引っ張ってきて ルートコントローラーに設定します。 次に新規でクラスを作ります。 今回はAVPlayerViewC
巷で噂の新iOSアプリ開発言語「Swift」ですが、そのSwiftを使って色々と出来るPlaygroundという新機能が、Xcode6に追加されました。 今回は、そのPlaygroundを使ってどういった事ができるのか、色々試してみました。 Playgroundとは ・Swiftのインタラクティブインタプリタ ・コードを書くとすぐに結果を表示 ・グラフの表示やSprite Kitを使ったアニメーションも可能 Playgroundの作成 Xcode起動時に表示される「Welocome to Xcode」ウィンドウの「Get started with a playground」からPlaygroundを作成します。 「Welocome to Xcode」が表示されない場合は、メニューの「Window->Welcome to Xcode」から表示出来ます。 また、「File->New->Play
2019/09/11、iPhone 11、iPhone 11 Pro、iPhone Pro Maxが発表されました。 その前はちなみに、 2018/09/13、iPhone XS、iPhone XS Max、iPhone XRが発表されました。 2017/09/13、iPhone XとiPhone 8/8 Plusが発表 2016/09/08、iPhone7とiPhone7 Plusが発表 2016/03/22、iPhoneSEが発表 2015/09/09、iPhone6sとiPhone6s Plusが発表 2014/09/10、iPhone6とiPhone6 Plusが発表 でした。 というわけで、iPhoneの画面解像度をまとめてみました。 デバイス名 画面サイズ 画面解像度 アスペクト比 iPhone XS Max / 11 Pro Max 6.5 inch 2688 x 1242
こんにちは株式会社ドラプロの「おひろ」といいます。 iOS/Androidエンジニアやってます。 初ブログです。今後ともよろしくお願いいたします。 研究のために先日会社でiBeaconを購入しました。 こちら Androidでも4.3以降であればビーコンの信号を受信できるみたいだったので、 試しにコードを書いてみました。その概要をまとめましたので公開します。 さらに最近Android Wearも手に入れたので、それとも連携させてみました。 iBeaconからの信号→Android端末で受け取る→Wearに通知してWear上でメッセージ表示、 という流れの簡単なサンプルアプリを作りました。 WearでiBeaconからの信号を直接受けることも可能みたいですが、 あまりやらない方がいい的な記事を見かけたりしたのでAndroid端末をかましています。 まずiBeaconからの信号を受信する方法で
Swiftでのキャストについて、調べましたのでブログにまとめておきます。 環境:Xcode6 beta6 詳細は、”The Swift Programming Language”の”Type Casting”に記載されています。 検証は以下のクラスを用いて行いました。 protocol SomeProtocol { func protocolMethod() } class BaseClass : SomeProtocol{ func protocolMethod() { println("Protocol Method BaseClass") } } class SomeClass1 : BaseClass { func some1() { println("SomeClass1") } } class SomeClass2 : BaseClass { func some2() { pr
現在の受注状況につきまして iOS/Androidともに、新規案件のご相談を受け付けておりますが、すぐのスタートは難しい状況です。 ただし、軽いものでしたらお請けできますので、まずはお問い合わせください。 コロナウイルスの影響で、お打ち合わせ等はオンラインでお願いしております。
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Storyboardに画面をどんどん増やしていくと、重くなってXcodeが落ちます。 落ちなくても、複数人で開発するには、大きな役割ごとにStoryboardが分かれていたほうが便利ですよね。 1つのStoryboardに全ての画面を入れて作っていくと、 チーム開発の場合には、Storyboardのファイルがコンフリクトするし、 プルリクレビューで差分見るときにも、xmlの差分見ても見逃すし。 それだったら、役割ごとにStoryboardが分かれていたほうが開発効率もアップ!! というわけで、さっそくStoryboardを分割してみましょう。 まず、New FilesでStoryboardを増やします。 で、新しいStoryboardにも、ViewControllerを作っときます。 元からあるStoryboardは、こんな感じに。↓ 新しく作ったStoryboardは、こんな感じ↓に、と
‘presentModalViewCintroller’ でiOS6以降ワーニング この記事を読んだ人はこんな記事にも興味をもっています:… 関連記事: ‘UITextAlignmentCenter’ でiOS6以降ワーニング [iOS]Storyboardを分割す...
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