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三つ編みと丸四つ編みの作り方です。 編んだ状態のCurveを作り、そのCurveで円柱状のMeshを曲げています。 Meshを曲げるCurveDeformについては、以前に書いた操作メモを。 三つ編み まず、↓のようにCurveを1本作ります。 後は、それを2つコピーして下にずらせば完成です。 丸四つ編み ↓のようにCurveを2組作ります。 そして、片方の組を90度回転させ、下にずらしたら完成。 本当はテクスチャ素材用に、八つ組の組紐を作りたかったのですが、 構造が複雑で理解できずに断念しました。 組紐のフリーのテクスチャ素材って、全然見つからないんですよね。 しょうがないので手書きで済まそうと思います。 2010/02/04(木) 22:26:12| 練習 005 | トラックバック:0 | コメント:0
前回作った顔に体を作ろうと思ったのですが、 最初から作るのも面倒なので、以前に作ったモデルを流用してみました。 なんだかそれほど違和感が無いですね。 Meshを結合するためにBlenderのブーリアンのUnionを使ってますが、 数十万ポリゴン以上の結合だと処理が重すぎて使いものになりません。 ですから、少し面倒なやり方になってます。 今回の作業内容は続きに書いてあります。 ちなみに今回使用したBlenderのバージョンは2.49bです。 まず、Sculptrisで作った2つのobjファイルをBlenderにインポートします。 ここで注意点なんですが、結合する部分のポリゴンの細かさ(大きさ)を、 SculptrisのReduceブラシなどで、ある程度同じぐらいにしておいてください。 細かさの全然違う状態で結合すると、かなり汚いMeshラインになってしまい、 最悪の場合、Sculptrisで
複数のオブジェクトを一つのオブジェクトとしてまとめる方法です。 内容は続きに書いてあります。 使用したBlenderのバージョン:Blender2.45 使い方は、 まずObjectモードで、結合したいオブジェクトを全て選択します。 そして、ObjectメニューからJoin Objectsを選ぶか、 キーボードで [Ctrl]+[J] を押すことで、 選択したオブジェクトが一つに結合されます。 注意点として結合後のPivot(中心点)についてですが、 最後に選択されたオブジェクトのPivotが結合後のPivotになります。 あと、VortexGroup(ウェイトマップ)などについて。 結合するオブジェクト同士に、同じ名前のVortexGroupが存在する場合は、 ちゃんと統合された状態になります。 関連記事: 操作メモ - 1つのオブジェクトを複数のオブジェクトに分離 2007/11/17
ボーンを入れただけだと、下のようにうまく曲がらない場合がよくあります。 そういった場合は、そのBoneに対するウェイトの設定をしてやると、 ちゃんと曲がるようになります。 使用したBlenderのバージョン:Blender2.41 まず始めに、今後の設定がしやすいように 各ボーンの名前を3Dビュー上に表示するよう設定します。 上のDraw Nameというボタンを押せば名前が表示されます。 ウェイトの設定に入ります。 ウェイトは、VertexGroupというものを作ることで設定できます。 (同じ名前のVertexGroupがそのBoneのウェイトになる) 最初に、左上の画像のように修正したい点を選択します。 次に、Link and Materials上でリンクさせたいボーンを選択します。 無い場合はNewを押して、Bone.002(この場合)と入力してください。 Assignを押してください
個人的に2.5 Alpha 0で一番興味のあるSmoke機能を試してみました。 ボリュームマテリアルとボクセルテクスチャを使うことで、 レンダリングもできるんですね。 続きに動画(FLASH形式)と、簡単にSmokeの使い方を書いてあります。 なんというか凄いの一言ですね。Smokeは素晴らしい。 今回はSmokeのDivisionは40。High ResolutionのDivisionは1に設定。 さすがにそこそこ時間がかかります。 以下は、基本的なSmokeな使い方です。 SmokeはPropertieウィンドウのPhysicsで設定。 FluidのようにDomain用のオブジェクトとFlow用のオブジェクト、 この二つを用意する必要があります。 Domainは、シミュレーション空間の範囲とSmokeそのものの設定。 Flowは発生源(場所や形)の設定になります。 オブジェクトは普通の
使用したBlenderのバージョン:Blender2.48a Unwrapは自動的にバランスよく?展開してくれる展開方法です。 使い方としては、部分部分を選択して展開、といった感じでしょうか。 例えば、下のように一部分を選択して、[U]を押し、Unwrapを選択。 すると、右の画像のように開いた状態で展開されます。 Seamについて Seamとは、Meshに切れ目のような印をつける機能で、 左の立方体のように切れ目(オレンジ色の線)をつけて、 Unwrapで展開すると右のように展開される、なんだかすごい機能です。 使い方は、まずEditモードに入ります。 そして切れ目をつけたい線を選択して、キーボードの[Ctrl]+[E]を押す。 表示されたメニューからMark Seamを選択。 Mark Seamした線がオレンジ色に変わり、切れ目がつけられました。 解除は、同じく[Ctrl]+[E]を押
Subsurf(サブディビジョンサーフェイス)のかかっている状態で、 角を作る方法を2つほど。 1つは、下の画像のように角にEdgeを追加するやり方。 もう一つは、Creaseという機能を使ったやり方です。 内容は続きに書いてあります。 使用したBlenderのバージョン:Blender2.48a まず一つに、エッジを追加するやり方があります。 以前に書いた SetSmoothで平面(直線) の①の方法と大体同じ方法で、 角にしたいエッジ近くにエッジを追加することで角ができます。 もう一つはCrease(クリース)を使うやり方で、 このCreaseという機能はSubsurfにウェイトをつける機能です。 使い方は、角にしたいエッジを選択して、 MeshメニューのEdgeにあるCrease SubSurfを選択。 もしくは、ショートカットキーの[Shift]+[E]を押します。 そのままマウス
*赤字が追加情報 *この情報はBlender2.49以前のものです。 アイテムの選択 - 右クリックでアイテム選択 - キーボードの[B]を押すと範囲選択が可能 (ホイールボタンでの範囲選択で選択解除) - キーポードの[B]を2回押すとブラシで塗るように選択か可能 (上と同じ) - [Shift]を押しながらの選択で複数選択が可能 - [A]で全部選択 視点変更(カメラの操作ではありません) - ホイールボタンのドラッグ or [Alt]+ドラッグ で視点回転 - [Shift]+[Alt]+ドラッグ で視点移動 - ホイール or [Ctrl]+[Alt]+ドラッグ で視点のズーム、ズームアウト - テンキーの.(ピリオド)で選択オブジェクトに視点を移動 - [Home]でオブジェクト全部を画面におさまるように表示 - [C]で3Dカーソルに視点移動 アイテムの移動や回転等 - 右クリ
WeightPaintモードで、ボーンの選択ができる状態にします。 この状態だと、ボーンを選択した時に同名のVertexGroupも選択されるので、 ボーンのウェイト設定が非常にやりやすくなります。 内容は続きに書いてあります。 使用したBlenderのバージョン:Blender2.48a *赤文字が修正部分です。 まず、Poseモードに入ります。Poseモードに入ったら、 ボーンを反映させているオブジェクトを右クリックで選択します。 Objectsモードになります。 次に、そのままWeight Paintモードにします。 この状態で、各部のボーンのあたりを右クリックして選択してみます。 すると、Weight Paintモードのまま、ボーンが選択され、 そのボーンと同じ名前のVertex Groupがあれば、それも選択されます。 Vertex Groupが無い場合は、作成したいボーンを選択
内蔵レンダラーとFreestyleを統合させたビルドがリリースされたので、 我慢できずにダウンロード。今作っている教室の机で試してみました。 (教室全体はエラーでレンダリング中に落ちてしまいます) かなり良い感じに線を描画してくれます。 * 4枚目の画像を少し変更。 (線の細い部分の太さを0.5にして、OSAをONにしました) ダウンロードしたのは、GraphicAllにあるT.K.氏のビルドで、 GSoC Freestyle branch for Win32 [17671]です。 GraphicAll - http://graphicall.org/builds/index.php 使い方は、従来のEdgeボタンの隣にFreestyleボタンが追加されているので、 これを押します。すると、横のRenderタブの隣にFreestyleタブが表示されるので、 そこから設定ファイルの****.
オブジェクト内のMeshを、別のオブジェクトにして分離します。 分離する際の基準が3種類あり、そのことについても書いてあります。 内容は続きに書いてあります。 使用したBlenderのバージョン:Blender2.45 機能名はSeparateと言い、Editモード時に使用可能。 MeshメニューのVertices→Separateを選ぶか、 もしくは3DView上でキーボードの[P]を押すとダイアログが表示されます。 分離の仕方の種類は三つ。 Selected 選択したMesh(ポリゴン)を別オブジェクトに分離します。 All Loosa Parts 選択した部分とかは関係なく、右の画像のように、 繋がっていないMeshはすべて一つ一つのオブジェクトに分離されます。 By Material マテリアルごとに分離されます。 関連記事: 操作メモ - 複数のオブジェクトを一つのオブジェクトに
使用したBlenderのバージョン:Blender2.43 * 2009/06/14 追記 (赤文字部分が追記部分です) レンダーベイキングは右の画像のように、 レンダリング結果を画像に焼き付ける機能です。 使い方。 まず、レンダーベイキング用のUVマップを作成します。 注意点として、面が重ならないように作ったほうがいいかもしれません。 BAKE時にどんどん上にレンダリングされていってしまうので。 作り終わったら、Editモードの3DViewでBAKEしたいMeshを選択して、 ImageメニューからNewを選択。 New Imageの設定パネルが開くので、大きさなどを指定してOKをクリック。 ↑の画像のように一色(設定パネルで設定した色)の画像が作成されます。 次に、Scene(F10)のBakeパネルにあるBakeボタンを押すと、 レンダーベイキング用のレンダリングが始まります。 BA
リトポ(リトポロジー)機能とは、編集中の頂点(Vertex)が、 自動で他オブジェクトの表面にくっつくようになるモードです。 スカルプトなどで作られたハイポリすぎる形状から、 ポリゴン数の少ない形状を新しく作るために使ったりします。 Blender2.49以前ではそのままRetopoという名前のボタンがあり、 そのボタンでリトポ機能をオンにすることができましたが、 現時点のBlender2.53Betaではリトポというボタンはたぶん存在しません。 ですが、スナップ機能で同じ動作をさせることができます。 内容は続きに書いてあります。 続きを読む >>
マテリアルノードのColorRampによるトゥーンシェーディングで、 今度はテクスチャを貼る方法です。 MixのOverlayを使います。Mixはノードを合成する機能です。 内容は続きに書いてあります。 使用したBlenderのバージョン:Blender2.42a まず、テクスチャを作成します。 テクスチャは普通にマテリアルの設定パネルから作成。 Map ToのColのチェックを外しておきます。 今回は、プロシージャルテクスチャのWoodを使用します。 色はColorbandを使ってつけました。 次に、Node Editorウィンドウで、AddのInputからTextureを選択。 そして、先ほど作成したテクスチャを適用させます。 テクスチャのマップの仕方やサイズの調整がうまくいかない場合は、 上の画像のように、Node Editor上で調整するといいかもしれません。 最後に、AddのCo
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使用したBlenderのバージョン:Blender2.41 これをアニメ調にしたいと思います。 今回紹介する方法は、あくまで基本的なやり方です。 まず、マテリアルパネルでDiffuseを設定する所のLambertをToonに変えます。 スペキュラも設定する場合は、こちらもToonに変えます。 陰影の境目の調整はSize、境目のシャープさはSmoothで設定します。 次に、エッジに線を出します。 SceneパネルでEdgeというボタンがありますから、それを押します。 線をだして、ライトの強さを調整したのが右の画像です。 最後に、陰影や影が黒いのを調整したいと思います。 これはライトを複数使用したりすることでもできるのですが、 簡単なやり方として、Ambient Occlusionを使おうと思います。 設定する場所は、World設定パネルのところにあります。 Ambient Occlusion
暑いとやる気が出ませんね。 今回もまたトゥーンです。前回のデータを少しいじったぐらい。 線はFreeStyleで描画しています。 FreeStyle内蔵のBlenderはGraphicAll.orgでダウンロードできます。 久しぶりにトゥーンシェーディング。 時々トゥーンシェーディングを試してみたくなるんですよね。 線の描画はFreeStyleを使ってみました。使用バージョンは21809です。 目の部分は上手く線が出なかったので、 目のフチ部分のMeshに黒色のマテリアル設定して誤魔化しています。 陰影部分のトゥーン表現にはマテリアルノード。 ライティングはAreaライトのみでライティングしています、 影はQMCではなくConstantJitterd。 速さを重視してシャドウバッファを使うことも考えたのですが、 使い慣れた方が速く設定出来るので今回はAreaライトのみにしました。 レンダリ
久しぶりに作業再開です。 ここのところ全然作業していないので、ほとんど進んでません。 とりあえず、前回作ったモーションをレンダリング。 あと、腕が細いという指摘をいただいたので、いくらか太く修正してます。 確かに今までの腕は細すぎましたね。 動画はテスト動画置き場に置いてあります。 テスト動画置き場 - http://bmania.michikusa.jp/movie.html 今回、砂煙をパーティクルで作っています。 Blender 2.5のパーティクルのアニメーションは、まだ未完成な感じです。 例えば、マテリアルをアニメーションさせた場合です。 ↑2.49bでは一粒一粒、個別に発生時からアニメーションが始まるのに対し、 ↑2.56a Betaでは全体でまとめてアニメーションさせてしまっています。 (これはこれで使い道がありそうですけどね) ちなみに今回は、最初から薄くしたパーティクルを
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