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iPhone 16
cedec.cesa.or.jp
セッションの内容 本セッションでは、スマートフォンアプリゲームの「モンスターストライク」でおこなわれているサーバサイドの負荷分散手法について説明します。 それに加えて、大規模運用時に発生する問題や障害へのアプローチについて紹介します。 - 負荷分散を適切におこなうためのパフォーマンスモニタリングシステムの構築 - 複数データベースへ展開していくスケールアウトの手法と手順 - 大容量(2.5TBを越える)のキャッシュを支える手法 それぞれの内容にフォーカスして、具体的な手法と発生する問題に対するアプローチを解説します。
HTML5プラットフォームという新たな環境でも、これまでのC/C++の資産を活かした制作活動を行うことができるという凡例と、具体的な解決方法。 セッションの内容 HTML5 でも UX のプログラミングは大変。 だけど emscripten をうまく使えば、ネイティブで利用していたたくさんのプログラミング技術が活用できるのです! 本公演では、セガのゲームエンジン「Acroarts」を HTML5 で動作させ、様々なコンテンツを動作させた様子をお話しいたします。
WebブラウザでCやC++などのバイナリコードが実行される時の技術の仕組み。 Emscriptenやasm.js、WebAssemblyの概要。 セッションの内容 近年はスマートフォンアプリが流行っているのであまり注目されておりませんが、ここ数年でブラウザの性能は大きく向上しました。UnityなどのゲームエンジンではWeb出力への対応も始めており、ブラウザの中で表現出来る可能性は現在進行形で大きく広がっています。 このセッションでは、そういったゲームエンジンの裏側で使われている技術に焦点を当ててご紹介します。本来JavaScriptしか動かない(と思われている)ブラウザの中で、どのようにCやC++のプログラムが動いているのか、といったEmscriptenやasm.jsの基本的な解説から、言語機能はどの程度サポートされているのか、パフォーマンスはどの程度か、といった実際のゲーム制作で重要にな
セッションの内容 「デモシーン」は日本ではあまり知られていませんが、ヨーロッパのゲームや音楽・映像のエンターテイメント 業界では有名なコンピューターサブカルチャーです。 「デモパーティ」と言われるイベントで、多くの参加者が実行プログラムによる映像作品と 食べ物や飲み物を持ち寄り、大画面での上映を楽しみます。 日本では、「Tokyo Demo Fest」というデモパーティが開催され、ヨーロッパからも多くの人々が参加します。 本セッションではデモシーンの紹介と、デモシーンで利用されている最新技術の中から、4KB の実行ファイルで驚くほど綺麗な映像を生成するための基礎的な技術解説を行います。 ※ 本招待セッションは、Tokyo Demo Festとのコラボレーション企画セッションとなります。 Tokyo Demo Fest公式サイト: http://tokyodemofest.jp/
セッションの内容 本セッションでは、Fate/Grand OrderにおけるAWSの活用術、また導入について説明致します。 導入に関しては元々利用していたMicrosoft Azureから移行した流れなどを説明させていただき、 大人気ゲームにありがちな大規模アクセスに対応する方法を紹介し、 ハイパフォーマンスが求められるウェブアプリケーション開発に関してもご紹介します。 AWSへの移行から、AWSの活用、C#での最先端開発実践方法を具体的かつ実用的に解説致します。
・トゥーンシェーディングを利用したキャラクターの表現方法 ・演出のヒント、背景ビジュアル開発におけるワークフローなどの考え方 セッションの内容 アイドルマスターシリーズ最新作「PS4アイドルマスタープラチナスターズ」ではキャラクターモデルを一新し新たに開発されたシェーダー「ヴァリアブルトゥーン」によって表現も大きく変化しました。 ステージにおいては長いライトシャフト、ケミカルライトなど新しい表現の追加、またライト構築の見直しによってよりダイナミックなステージ表現を実現しました。 今回アイドルマスターチームがPS4でチャレンジしてきた事例をご紹介します。
セッションの内容 本セッションでは、内製ゲームエンジン開発・利用を有利に進める戦略について、ラウンドテーブル形式で議論します。昨今減少傾向にある内製エンジンを「開発していた」、「開発している」、「開発したい」リードクラスのゲーム開発者、並びに既成エンジンを最大限利用しているハイエンドタイトル開発者にお集まりいただき、エンジン開発に関する技術、プロセス、成功条件に関して議論します。建設的な議論によって内製エンジンを成功させるための重要ポイントを見出し、ひいては今後のハイエンドゲームタイトル開発指針に一石を投じることを目標とします。 本ラウンドテーブルの簡単な紹介と、議論したいトピックについてのアンケートを下記URLにて行っております。ご興味のある方は、是非ご協力いただけますと幸いです。 「内製ゲームエンジン開発ラウンドテーブル」開催とアンケートについて: http://tech.cygame
2016 8.12 [PR] マイクロソフトが提案するこれからのゲーミング テクノロジー 2016 8.12 [PR] PlayStationⓇVR がつくりだす VR の未来 2016 8.12 [Session] ゲーミングとVRにおけるマシーン・ラーニングの未来 The Future of Machine Learning in Gaming and VR 2016 8.12 [PR] クラウドでゲームサーバー(Photon Server)を立ち上げてみよう(ワークショップ①) 2016 8.12 [PR] PlayStation®VR向けコンテンツに対するConsultation Serviceの取り組み 2016 8.12 [PR] VR 体験向上チャレンジ! : VR の体験を上げるためのテクニックとチャレンジ 2016 8.12 [PR] ノンゲームコンテンツ Making
・スマートフォン上でのリズムゲームの3Dモデルデザイン手法 (総勢60名以上の個性豊かなアイドル達のモデリング、リギング、クリンナップ手法) ・UI/UXデザインにて品質維持と仕様変更対応の両立が出来るサイズ・グラフィック設計手法 (リズムゲームの高品質なユーザ体験を実現するために、長期間にわたりUI/UXの品質を維持し、仕様変更に対応可能な柔軟性を両立させる、UI/UX設計手法) セッションの内容 「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ(提供元:バンダイナムコエンターテインメント)」の制作事例を通じて、スマートフォン上でのリズムゲームの、3Dモデルデザイン手法、そして、UI/UXデザイン手法についての再利用可能なノウハウを開示します。総勢60名以上の個性豊かなアイドル達を、どのようにモデリング、リギング、クリンナップしていったかを具体的に示します。また、魅力的なアイ
・様々な性能のスマートフォン上で、それぞれに最適な3Dレンダリングを行うゲームシステムの設計、実装方法と注意点、 ・複数のメイン・キャラクターを同時に60FPSで駆動させる際に必要となる知識と最適化手法 ・Unity上で3Dキャラクターを取り扱う際に必要となる知識と最適化手法、・リズムゲームのシステムと3Dキャラクターのダンスシーンを連携させるためのノウハウと注意点 セッションの内容 アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージの制作事例を通じて、スマートフォン上で3D表現を用いたアプリケーションを制作するための開発手法を具体的に示します。本作では、スマートフォンという多様性が存在するプラットフォーム上において、魅力的な3Dキャラクターをフルアニメーションで表示しつつ、60fpsにて駆動することによるリズムゲームの快適なプレイが可能となっています。これらの実現には、3Dレンダリ
新興ゲームジャンル(※)への、投資事業からみたビジネス実情について ※近年ではiPhoneなどスマートフォン向けアプリ、ソーシャルゲーム、ブラウザゲームなど、非コンソール機むけジャンルを想定 収益性確保のゴールデンルールが見えづらいゲーム関連の新規事業分野の動向を解説する。 「市場は世界」と言いながらも、売上が国内に依存しているメーカーやパブリッシャーの抱えている課題や、プラットフォームの見通しについて論述する。 事業動向全体の概要を山本が、実際の販売実例として村井が解説する。 予定している実例) iPhone向けスマートフォン市場で日本最大のアプリ販売実績を持つAppBankでのエクスペリエンス等を予定。
CEDEC-Netの利用上の注意 都合により予告なくサービスを中断することがあります。 無線LAN接続に必要な設定、ウイルス対策、セキュリティ対策等は、各利用者の自己責任でお願いします。 無線LAN回線容量・利用者数・電波環境等により利用できない可能性があります。 携帯型Wi-FiルータやテザリングはCEDEC-Netに影響を及ぼす可能性があるため、ご利用を控えて頂けますようお願いいたします。 CEDEC-Netでの成果について対外発表をすることがあります。 発表における基礎データとして、CEDEC-Netで計測したトラフィックデータを使用することがあります。 個人を特定する情報の収集は行いません。 ネットワーク構成 今年のCEDEC-Netでは、以下の環境を意識したネットワーク設計を行っています(図 1)。 iOSアプリ審査要件準拠のIPv6 onlyネットワーク環境 IPv4アドレス枯
・オンラインゲームのイベントなどでWiFiネットワークを提供したがうまく繋がらなかった経験のある方、開発用Wi-Fi環境で困っている方 ・オンラインゲームの通信部分を設計・実装している方 ・同時接続2,000台規模のWi-Fiネットワーク構築事例/ノウハウ ・最近のネットワーク機器/サービスの仕組みやオンラインゲームへの影響について CEDEC-Net2015の要素技術: IPv6 onlyネットワーク(NAT64+DNS64)、IPv4 over IPv6トンネル(DS-Lite(Dual-Stack Lite)) 昨年から協賛・ボランティアを募り、『繋がるWi-Fiネットワーク』を目指してCEDEC会場にネットワークを構築しています。昨年はアクセスポイントの設置位置の設計を行い、会期中に会場の電波強度測定を行って、発生した問題の原因の特定と改善を図りました。ですが、いくつかの原因が特定
今年もCEDECでは、セッションの一部を、「ニコニコ生放送」「Ustream」でライブ配信いたします。 会場に足をお運びいただけない方も、ぜひ、ライブ配信でCEDEC会場の熱気を少しでもご体感いただければと思います。
ゲーム/インタラクティブコンテンツ開発における一般的なサウンド処理の知識。VOCALOIDの歌唱シーケンス制作のワークフローや、個々の調声パラメータについての知識をお持ちであればベターです。
2011年から始まった「PERACON(ペラコン)」ですが、今年からCEDEC CHALLENGEも公募化されました。「CHALLENGEも公募オープンになったことですし、ペラコンの応募もオープンでいいんじゃないですか」と偉い人が太っ腹なことを! というわけで今年は応募がオープン化されちゃいます。アマチュアの力作が増えるのか、プロが圧倒するのか、今年も1つのゲームとしてお楽しみください。 「PERACON2015 ~さぁ来い、応募オープン化!~」は、事前に設定されたテーマに沿った企画コンセプトをA4用紙1枚にまとめて競う、「コンセプトシートコンテスト」です。 提出形式は、A4用紙1枚。15秒ほどで内容が理解できるものであれば、ことば、イラスト、図式など表現は自由です。日頃のしがらみや業務の足かせにとらわれないフリースタイルの無差別級で、自由な発想から生まれた企画を、自由な表現で競い合ってい
エンターテインメント業界において、自然言語処理や人工知能の技術を利用する価値があること。 協業や産学連携を通じて、そうした専門技術の利用が決して難しいものではなく、エンターテインメント業界においてさまざまな可能性があること。 本セッションでは、まず近年注目されている人工知能技術、特に自然言語処理技術の現状について背景的な説明をします。 次に、自然言語処理技術の利用を容易にするためのプラットフォームとツールキットの構築の取り組みについて紹介します。 そしてそのプラットフォームを用いた応用を中心に、人工知能による大学入試の自動解答、電子カルテの処理など具体的な事例を紹介します。 最後に、会話システムの導入や言語データの解析、多言語対応などエンターテインメント業界での利用の可能性を議論します。 自然言語処理を中心とする人工知能技術について、現状と利用の可能性を、具体的な事例に基づいて解説致します
①アーケードゲームの処理の実際 ②家庭用ゲームをアーケードに展開する場合の注意点 ③I/Oハードウェア設計・実装の手法 ④FPGAの活用手法 アーケードゲームにおけるI/O業界規格(JAMMA規格)の技術推移・特徴とその課題を解説し、最新のゲームを例にその課題解決手法を紹介する。そして、メイン処理を軽減するI/O技術とその手法の変遷などを中心に、以下の解説を行う。 ①アーケードゲームにおけるリアルタイム処理、外部I/Oの考え方と設計思想。 ②アーケードゲームにおけるI/O業界規格(JAMMA規格)の技術推移と、それぞれの特徴と課題。。 ③タイトーの音楽ゲーム「GROOVE COASTER」を例に、その処理能力の補強とI/O遅延に対する対策技術の紹介、処理能力追加で採用したハードウェア・FPGAの設計手法の紹介。 ④アーケードゲームにおける処理能力追加のためのFPGAの可能性。
日時 8月27日(木) 14:50~17:30形式 CEDEC CHALLENGE プラットフォーム コンシューマPCモバイルその他 (1) 一から説明しますので対話型ゲームと人工知能に興味があればどなたでも参加できます。人狼は対話ゲームの一例ですので、人狼がわからなくても説明するので大丈夫です。 (2) 人狼知能エージェント(対話型エージェント)に関する基本的な知識や実装力があれば、より深く理解できます。 (3) 可能であれば、以下のサイトを先に予習されると、よりよく理解できます。 http://www.aiwolf.org/expslide/ (4) 事前の大会にエントリーして頂ければ、実際に大会に参加することも可能です。 →6月にエントリーを開始します。http://www.aiwolf.org (1) コミュニケーションゲームにおける人工知能に関する最先端の技術的知見と基礎。 具体
弊社スマートフォンゲーム「崖っぷちバスターズ®」ではリアルタイム通信4人協力バトルを展開している。実現には、オープンソース界隈で話題になっている、IoT、M2M用途の汎用通信protocol MQTTを採用した。 インターネット時代における通信技術のトレンドとともに採用に至った過程、現在運用中のゲームクライアント/サーバー実装やインフラ構成ならびに各所OSS技術活用方法の紹介・提案をし、今後の展望をまとめてお伝えします。
- キャラクターの意思決定技術を向上させたいと思うエンジニア - キャラクターの制御をより繊細かつ強力にしたい思うゲームデザイナー - これからのAI技術を知りたい開発者全般 - 最新のゲームAI技術に関心を持つ研究者 を対象としますが、AIに詳しくない方でも原理から説明するので、概要を理解できます。 Final Fantasy XV-EPISODE DUSCAE-で使われた、オリジナルの意思決定システムの仕組み。 グラフベースのAIロジック作成ツールの実装と仕様に関する知見。 上記のAI技術が、実際にゲーム内で様々なキャラクターに対して適用されたケーススタディ。 最新の意思決定技術の俯瞰。 Final Fantasy XV-EPISODE DUSCAE- は、最新の開発技術が盛り込まれたゲームエンジン Luminous Studio を使用して、全分野における高品質な体験の実現を目指して
CEDEC参加者へのご案内 ライブ中継セッションのご案内 ガイドブックダウンロード (16.0MB) CEDEC 2015 会場で配布するガイドブックなどの印刷用原稿です。 入稿締め切りの関係上、一部WEBサイトでの記述と異なる部分があります。この場合はWEBサイト上の情報が最新です。 2016 3.24 [News] 詳細版:ゲーム開発者の生活と意識に関するアンケート調査の報告書を公開しました。 (10.2MB) 2016 1.29 [News] CESAゲーム開発技術ロードマップ2015年度版を公開しました。 2016 1. 4 [News] CEDEC CHALLENGE「PERACON2015(ペラ企画コンテスト)」結果発表 2015 10.20 [News] CEDiLにてCEDEC 2015の講演資料を公開しました。 2015 10.20 [プレスリリース] 参加者数は、昨年に
アーケードの音楽ゲームの知見だ、音楽ゲームに必要なサウンドのノウハウまた、アーケードゲームを作る上でのサウンドのノウハウも学べると思います 2012年のCEDECではiPhone版の音楽ゲーム、グルーヴコースターについてゲームデザインやサウンドデザインの解説を行った。その後、2013年の11月にグルーヴコースターのアーケード版をリリースすることが出来たが、その開発過程で得られた「iPhoneとアーケードの音楽ゲームの違い」「アーケードならではのサウンドデザイン」さらにはそこから発展した「音を体感するためのデバイス」の解説を行う。このことを通して音楽ゲームやアーケードゲームのサウンドデザインについて考える機会としたい。 株式会社タイトーのサウンドチーム「ZUNTATA」所属のサウンドデザイナー。 作曲・効果音制作・サウンドエディットだけではなくプログラムや筐体のスピーカー設計などにも首を突っ
日時 8月27日(木) 11:20~12:20形式 レギュラーセッション プラットフォーム コンシューマアーケードPCモバイル 職種、コンソール・モバイル問わずどなたでも理解できるセッションですが、以下の方々に特におすすめです。 ・複数のゲームデザイナーを率いてゲームを制作する方 ・ゲームエンジンを用いて開発中のゲームデザイナー ・自分の担当箇所をより面白くしたいと思っているゲーム制作者 ・自他問わず思いついたゲームデザインの面白さを実際の制作前に最速で定量化・数値化して評価できるようになり、「たぶん面白い気がする→作ったらだめだった」といった試行錯誤を減らすことでゲームのクオリティの向上が可能になります。 ・プロジェクト内外から持ち込まれる「こうしたら面白いんじゃない?」という横やりを具体的な数字を根拠に「ゴミめ」とはねのけることができ、不要な仕様変更を回避できます。 ・制作中のゲームの
CESAゲーム開発技術ロードマップについて 1.目的 ゲーム開発に関わる様々な技術における最新の動向と、近い将来に活用される可能性のある内容をロードマップとして紹介し、ゲーム開発者、関連する業界者、研究者の活動指針として役立てる。 2.概要 ゲーム開発ロードマップは、CEDECの開発関連ジャンル(エンジニアリング、ビジュアルアーツ、ゲームデザイン、サウンド、ネットワーク)ごとに設ける(今後必要に応じて見直す)。 CESA技術委員会およびCEDEC運営委員会にて協議して作成する。 ターゲット層は、ゲーム開発に関わる者、関連業界に従事する者、関連するアカデミック分野の研究者または学生とする。 毎年1回CEDEC開催に合せて発表し、継続的に情報を提供する。 3.表記 表記にあたっては可読性、および改訂の継続のしやすさを重視する。すなわち、網羅的な技術解説をするのではなく、重要度の高いトピックに絞
CEDEC2015公式サイトはここをクリック ※http://cedec.cesa.or.jpからリダイレクトされてしまう場合はブラウザのキャッシュをクリアしてください 2015 4.13 [News] 詳細版:ゲーム開発者の生活と意識に関するアンケート調査の報告書を公開しました。 (6.5MB) 2015 3.19 [プレスリリース] CEDEC 2015 スポンサーシップ・プログラムの募集を開始 「展示ブース」と「スポンサーシップセッション」の「セット割引」と、5つのメニューを組み合わせた「出展ベーシックプラン」を設定 (203KB) 2015 3.19 [News] CEDEC2015 スポンサーシッププログラムの募集を開始しました。 2015 3.16 [News] CEDEC2015運営委員長インタビュー ~講演者公募に関するアドバイスを掲載しました。 2015 2.27 [Ne
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