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【チュートリアル】3DCGソフト『Maya』で緑が生い茂った背景CGの作り方 Making of Forgotten Forest [CG Arena] ざっと見た感じですが、各工程の解説文も書いておきます。 間違い等ありましたら、コメント欄にご指摘お願い致します。 芝生はペイントエフェクト 芝生はペイントエフェクトを使用。芝生も数パターン用意。 用意された数パターン芝生のアトリビュート設定も掲載されています。 その後ポリゴンに変換。用意した数パターンをランダムに配置させる。 芝生はパーティクルを使って配置 芝生をランダムに配置する際はキューブを使用。キューブの各面に異なる色をつけておく。 地面からパーティクルを発生させ、そのパーティクルにキューブをパーティクルインスタンス化。 その際、パーティクルインスタンスはスケールとY軸回転は ランダムになるようにエクスプレッションを作成。 尚、キュ
ツイッターにて、日本人トップクラスのCGモデラーによる、 有難いモデリング方法の情報がアップされています。 それは球体に穴を綺麗に空ける方法。 この穴あけは地味にやっかいで、何も考えずにブーリアン等で 穴を空けるとタワミとか出てきてしまうわけです。 そのツイッターでは綺麗に仕上げる方法を解説されています。 北田さんのツイートがきっかけ 海外で活躍されているCGモデラーの北田 栄二さんがツイッターにて 球体への綺麗なブーリアン処理について書かれています。 @melonVFX @hajimeTwit 即席で、完璧じゃないですが、こんな感じです。赤と緑の頂点数が同じになるようにブーリアンで抜かないと、後処理で苦労してタワミができちゃいます。今回の形状はシンプルですが複雑な形でも基本同じです pic.twitter.com/vR7AKdhVDz — 北田 栄二 (@EijiKitada) Nove
これは帆足タケヒコ氏のツイッターで投稿されたメイキングが纏められた物。 デザインしながらモデリングしていくという なかなか簡単に真似出来ないメカのモデリングメイキングです。 しかも、尋常じゃないスピードでモデリングされています。 そのテクニックが丁寧に解説されています。 1、メカモデリング脚部まとめ 1、メカモデリング脚部まとめ この工程での完成画像です。 つことで、こんな感じで完成。脛から上はまた後日。これで、たぶん3時間くらいの作業でござる。 pic.twitter.com/5m4mlvAMkQ — ಠ帆足タケヒコಠ (@AItoiI) October 10, 2013 3時間位の作業との事ですが、モデリングの密度を考えると尋常じゃないスピードです。 2、メカモデリング脚部まとめ (脛 2、メカモデリング脚部まとめ (脛 この工程での完成画像です。 全体を調整して、膝下完成。こんな感じ
記事の引用元 これであなたも物語を書ける! Pixarが大切にしている22のルール [バンブルビー通信] こちらの英文の元記事をバンブルビー通信さんが分かりやすく翻訳されています。 下記、バンブルビー通信さんより引用。 今回、ディズニー映画の中でもCGを使って数々の名作を生み出している Pixarという会社のストーリーテラーが大切にしているという、 物語を書くための22のルールというのを見つけました。 1. キャラクターが物語の中でいかに成功するかということよりも、 いかに障害にぶつかっていくかを意識すること これは小説作法の1つでもありますが、主人公が困難にぶつかればぶつかるほど 読者を引き込めるということを聞きました。主人公は自分の分身なので、 つい甘やかしてしまいがちですが、それよりもどんどんと 障害にぶつけた方がいいということですね。 2. 自分が書いていて楽しいかということよりも
脱サラした現役CGデザイナーによる、CG制作魂を刺激する!CGニュース集! CGトラッキングは7年目突入を期に、コチラのアドレスへ徐々に移転致します→http://cgtracking.net << July 2024 | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 >>
hotOceanDeformerを使ってV-Ray for Mayaでレンダリングしてみました。 シェーダーはVrayMtlにFog Colorを入れてあります。 hotOceanDeformerはhoudini ocean toolkit といって Houdiniの海面を作る機能だけをプラグイン化した物のようです。 hotOceanDeformer for Maya hotOceanDeformer for 3dsMax Softimage版のありかは分かりませんでした…。 左が実行前。右が実行してパラメーター調整後です。 V-Rayで海をレンダリングしたかったのですが、 フルイドのOceanはV-Rayではレンダリング出来なかったので、 何か無いかな〜と思って探してみたら、このプラグインを見つけました。 アニメーションも出来ます。 アニメーションによって白い泡的な物が出来るかは未確認で
実写の動物の動きをCGアニメーションで再現された作品です。 モデルデータは最小限の物で、アニメーションメインの見せ方になっています。 動画内に参考にした実写映像もはめ込まれており、 どれほど再現されたかというのがよく分かります。 動画は12本あります。環境によっては読み込みに時間が掛かります。 プレーヤーが表示されない場合は一度更新ボタン(F5)を押してみてください。 Motion Reference Projectで検索すると、 動物の動きをCGアニメーション化した作品がいくつかヒットするので、 一時期チャレンジ系のイベントとかあったんでしょうね。 Rentin The RingTailed Lemur Cheetah Motion Reference Squirrel Animation - Motion Reference Motion Reference - Cat Gorilla
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(1) V-Rayマテリアル 参考までにV-Ray標準のシェーダーです。 mentalRayで言う所の、Mia_material_Xのようなシェーダーです。 基本的にはこのシェーダーで布や鉄までカバー出来るそうです。 (2) Maya Blinn Blinnマテリアルです。Blinnは金属を想定されたシェーダーです。 表面に床が写り込み、リフレクションにブラーが掛かっています。 これはスペキュラーのEccentricity(ボケ幅)に自動で連動しており、 Blinnはデフォルトで0.300のボケ値が入っている為です。 そもそも現実世界ではスペキュラーは光源が反射したものなので、 V-Rayではその通りの挙動になっています。 また、リフレクションブラーの部分にノイズが目立ちますが、 V-Rayのアトリビュートを追加((8) Maya PhongE参照)し シェーダーのアトリビュートのVray
たまにはあまりCGと関係のないこんなツールもご紹介。 こんな感じの立体視画像を作る事が出来ます。 個人的にステレオグラムの画像とか好きなので、 自分で生成出来るツール無いかなと思い探してみました。 1枚の静止画から立体視の画像を作れるフリーソフト『seeneon』 『seeneon』の使い方はこんな感じです。 1、ソフトを起動し、まず完成画像の保存フォルダを選択する。 2、『メイン画像』の箇所にオリジナルのカラー画像、 『高低差情報』の箇所にZバッファとなる画像をドラッグ&ドロップ。 3、視差の強度を調整、情報色をgrayを選択し、生成ボタンを押して完成。 1で指定した保存フォルダに画像が出力される。 で、肝心のZバッファを作るのですが、地味に大変でした。 オリジナルのカラー画像はWindows7のサンプル画像に入っているコアラちゃんをチョイス。 奥行きを考えながら人間Zバッファはひたすら
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