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OpenGLで立方体描画、自然落下をBulletで物理演算処理するサンプル。(一部省略&略式コード) 物理演算処理は、当然描画系メインスレッドとは別のスレッドで。下記コードではAsyncTestTaskでバックグラウンド処理として行っているが、コメントアウトしているHandlerを使っても同じ動作になる。 いろんなポリゴンにテクスチャ貼って組み合わせて、衝突や拘束(振り子)なんかの演算も使えば、OpenGL描画系とBullet物理演算系による3Dゲームなど面白いものも作成できる。 1.ネイティブをコールするAndroid側コード(Java) ・TestActivity.java package chiaki.test.cube; import java.util.Map; import java.util.concurrent.Executors; import java.util.con
apkを元に、Proguardをかける前かけた後でどのくらい解読具合が異なるのか、パッケージが含むC++等のネイティブライブラリ(libXX.so)やjarライブラリがどのくらい解読し得るのか、少し気になって、自作アプリで確認してみた。 結論は、ネイティブライブラリの解読は逆アセンブルで困難だが、javaのソースはjarライブラリもプロジェクトのソースもしっかり見えた。 Proguardをかけるとやはり見えにくくはなっているが、ある程度推測して解読はできる感じ。(アプリのつくりにもよるが) 試したリバースエンジニアリングの手順は以下。 1.apkをunzipして、プロジェクトに含まれるclass.dex(javaのclassファイルの情報)、Manifestやresourceのxmlを取り出す。 2.http://code.google.com/p/android4me/ からAXMLPr
山形のお爺ちゃんから美味しいフルーツ沢山届きました。 麗は食べさせろと大興奮! お爺ちゃん、ありがとうございます。 りんごの箱をしまったら、 りんご食わせろー、とおお泣き りんごうめぇー プラム美味しい 洋ナシうめぇー 太鼓たたきに! お立ち台 積み木遊び このところ仕事に、趣味の開発に、家事にと、とても忙しくて更新できていませんでした。 麗ちゃんもすっかりお姉さんになりました。 麗ちゃん1歳2ヶ月。随分しっかり歩けるようになりました。 イヌとネコの絵本を見て、「ニャーニャ、ワンワン」と片言が言えるようになり、おててをあわせてごちそうさまでしたもできるようになりました。 あと、「お鼻」と「お耳」も分かるように。ガーゼをおけにつけながら、手洗い洗濯のマネをしたり、ガーゼを背中にまわして、背中を洗うマネをしたり、お掃除が始まると掃除機のコンセントを差しに行ったり、お人形を抱っこして「かわいいか
忘れないようにメモ。 ファイル削除を、deleteFile(ファイルパス);で行うと、ファイルパスに'/'セパレータがついていると、IllegalArgumentExceptionが発生し、contains a path separatorと文句を言われてエラーになる。 このメソッドは、/data/data/パッケージ名/files/配下のファイルが削除対象であり、deleteFile(file.txt);とすると、/data/data/パッケージ名/files/file.txtが削除される。 一方、 File file = new File(ファイルパス/ファイル名); file.delete();は、任意のファイルパスが削除対象となる。 よって、/sdcard配下のファイルを削除したければ、後者を利用する。
自宅サーバHDD故障記事内、作り直したいものの1つ、OpenCVを使った画像加工アプリケーション。これを、Androidでも使いたくて試しました。 PerlでOpenCVのC/C++ライブラリを使うには、加工処理部分をPerl XSで実装しました。Androidでは、当然ですがJNI(NDK)を利用します。 まずはNDKのビルド環境。Windowsの場合、 1.素直にNDKをダウンロード&ビルドする(要Cygwin) 2.Android全ソースをダウンロード&makeする 2−1.Ubuntu on VMWare on Windows 2−2.Cygwin on Windows EclipseからAndroid本体のビルド環境を作るのは、Linuxじゃないと出来ないと思っていましたが、2−1の上にEclipseを入れて必要な設定をすると、Windowsでも出来そうな感じ。PCが重すぎて最後
今日は、GLSurfaceView(OpenGL)で実装した場合のソースコードです。 スライドくらいの動きでは3つの実装による動きの違いを体感することは出来ませんが、もっと早い動きや、動くモジュールが多いアプリでは、GLSurfaceView→SurfaceView→Viewの順で滑らかな動きになります。 メモリ使用量や端末負荷もこの順に高くなるため、アプリの特徴に応じて使い分けます。今回のスライドパズルくらいだと、タッチイベント時のみ計算・再描画を行うViewで十分ということになります。 写真は、このコードによる表示画面。3つのブロックを上方に指でスライドしている時のキャプチャ。 SlidePuzzle.javaは最初のものと変わりませんが、GLSurfaceViewに切り替えるフラグとして、glsurfaceview_flg を真に変更します。 view_flg = false ; s
プロジェクトを作成する際、プロパティのProject Build Targetを適当にAndroid 2.1(APIレベル7)を設定してビルドし、Android1.6をセットしてあるGDD Phoneで実行しようとすると、 ERROR: Application requires API version 7. Device API version is 4 (Android 1.6). といったエラーメッセージが出る。こういう時、Project Build Targetの設定をプロパティから変更しても状況は変わりません。これは、マニフェストファイルAndroidManifest.xmlに、最初に設定されたAndroid 2.1(APIレベル7)が設定されたままになっているので、これをDevice API version に合わせた適当なバージョンを、以下のように指定すればOK。サンプルは、先
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