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体力トレーニング
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はてなスターの画像が自由に変更できるようになりました (はてなスター日記)とのことで、遊んでみようと久々に更新。モアイ部さんのアイコンをサイズ加工して、ARIAアイコンを使ってみた。アリア社長/* ARIAスターアイコン(アリア社長) */.hatena-star-star-image {background-image: url(http://f.hatena.ne.jp/images/fotolife/t/tender_apricot/20070908/20070908153316.png);}ヒメ社長/* ARIAスターアイコン(ヒメ社長) */.hatena-star-star-image {background-image: url(http://f.hatena.ne.jp/images/fotolife/t/tender_apricot/20070908/2007090815
『半分の月がのぼる空』などが有名な作家である橋本紡さんの文章が今日受けてきた模試に!模試に!以前読もうと思っていたけど買うの忘れてたままだったんだよな…。読んでおけば(解答するのは)少し楽だったかも知れない。[追記]フォトライフで見ればわかりますけど、ベネッセコーポレーションのプロシード模試です。解答解説に「ライトノベル作家」とか「『猫目狩り』」、「『半分の月がのぼる空』」とか書いてあったので思わず笑ってしまった。あらすじを読んで、ますます読んでみたいと思ったけど、今月は金がないので来月以降だな…。…とか言ってると忘れるんだよね…。
『planetarian 〜ちいさなほしのゆめ〜』を完了。まだ付属本は読んでいないが、多分大丈夫だろう。planetarian~ちいさなほしのゆめ~ 通常版出版社/メーカー: KEY発売日: 2006/04/28メディア: CD-ROM 以下、完了後の感想。ネタバレになると思うので隠しておきます。 作品のテーマが「恋愛」ならば大体の終わりは見える。結局は二人が結ばれるか決裂するかして終了だ。この作品の場合、そういった恋愛要素は無く*1単純にSFチックな物語として話は進む。小説として読む場合、多少の物足りなさを感じてしまうだろうが「声」があることによって色々と情景は変わってくる。 波乱の時代を生き抜いてきた屑屋の彼にとってゆめみは平和の象徴である。最終的にゆめみ(の筐体)は失われてしまうが、彼の生き方は変わる。ならばそれでいい。彼のこの先を待つのが生であれ死であれ、彼は確かに単なる「屑屋」か
ギャルゲーム脳とは… ギャルゲーム若しくはエロゲームと呼ばれる美少女キャラが多数出演するゲームに熱中している人の脳を指す言葉。「ギャルゲーム若しくはエロゲームに長時間興じると、恋愛や性交といった生殖に関係する脳の部分の機能が低下する」。このような状態を「ギャルゲーム脳」と呼ぶ。 なお、この症状に関しては日本電脳遊戯調査協会(以下、日電遊調)が独自に調査・発表したものであり、「ギャルゲーム脳」の存在そのものに疑問を示す科学者も多い。概要 十数年程度で爆発的に普及したギャルゲームは、新たな種類のギャルゲームが一年間に何本も発売されるため継続的に熱中する人が多い。日電遊調が独自に開発した脳波計や調査統計マシンによると、ギャルゲームに興じる人はギャルゲームをプレイしていると発生する「τ波」(タウ波)によって生殖器官が衰え、そのことが晩婚化につながるという。また、性犯罪や著作権侵害を行う可能性が高い
属性が付加されていると明示する場合と明示しない場合について考えてみる。 属性付加が明示されている場合、ユーザはその属性が存在すると知った上でゲームを購入・プレイすることが出来る。ユーザは自分の好きな属性があると知ることが出来るのでその点においては好都合だろう。また、属性付加が明示されていない場合、ユーザはどんな属性が存在するのか分からない上でゲームを購入・プレイすることになる。ユーザは自分の好きな属性があるかどうか分からないので一見不都合のように思えるかも知れない。 しかし私は属性付加の明示がないとしても不都合とは考えていない。属性明示がない状況は「何が入っているかわからない」箱を開けるのと同じ感覚と思うからである。ただ、属性明示が望まれる場合も理解できる。自分の心をくすぐるキャラがいて欲しい、という気持ちは当然であるからだ。 どちらが好ましいかは人それぞれだが、私は明示しないほうが良いと
古今東西様々なギャルゲー(以下、ゲーム)が溢れている中、未だにユーザは飽きを見せないように思える。(ユーザといっても、つい最近始めた人や昔から遊んでいる人もいるので、一人一人の「飽きる・飽きない」の話をしたいわけではないです。念のため)この場合で言う「飽き」というのは、アイデアの枯渇だ。年間何本出ているかは知らないが大量であると言うことは分かる。こんなに大量にゲームを販売して、アイデアは枯渇しないものなのだろうか。 私は枯渇しない理由を、要素の切り貼りと非現実的要素の割合にあると考える。要素の切り貼りゲーム中の要素にはヒロイン、主人公の周辺状況などがそれにあたる。例えばヒロインには属性と言うものが付加されていて、それはヒロイン自身を色づける重要な役割を持つ。つまりは「性格」であるともいえるだろう。だから舞台や周辺設定が似通っていても、キャラの「性格」が異なるので、そのゲームは別物として扱わ
「私全然勉強してないんだ〜」というセリフほど信じられないものだと伝え聞くが(何処から?)、言った側は本当にそう思っているのではないか。 何故私がこんなことを思ったのかと言えば、私自身成績は良いほうなのだが(決して自慢ではない)何をすれども勉強に満足した覚えがない。(無理やり終わらせた場合は除く)何度勉強をしても、他の人に追いつかれるのではないか、見落とした単語があったのではないか、と不安に思い勉強した気にはなれない。例えとして出した私のほうから見れば、私は自分の勉強量に満足できていないのだから多少強調の意味をこめて「あまり勉強していない」と言うのは自然である。ただ、あまり勉強していなかった人がその人を見て「勉強してないなんて嘘では…」と思うのも、また自然なことだ。その人から見れば、私は勉強を「あまりしてない」はずであり、テストなどで高得点をたたき出すのは不可解に思えるのだ。ここで言えるのは
とは言っても、古今東西のギャルゲーを集めれば秀才な主人公の一人や二人は出てくるだろうと思うので、あくまで一般的な話。 答えを先にあげておくと、恋愛をするための前段階、ということ。以下、理由っぽい何か。 恋愛と勉学の両立は困難私の担任曰く「本気で国公立大学進学を目指しているのなら恋愛はするな!」。なぜかというと、恋愛にかまけて成績を落としてしまうから。恋愛と勉学を両立できる凄い人もいるだろうが、私の担任の統計によるとそれはほとんど皆無らしい。(特に男子に多いそうだ。女子は半々くらい)放課後に時間が空いているほうが都合がよいゲームになって短縮されているとはいえ、出逢ったその日にベッドイン、なんて真似は普通出来るわけがないので、多少の時間は必要である。ヒロインとの愛を育む時間は当然学内と言うことになるのだが、授業間の休み時間などは育むには短すぎる。放課後なら部活動や帰宅など一緒なシチュエーション
■[consideration]「萌え」の流行り廃り 昨今の「萌え」ブームは落ち着いてきたのだろうか。 秋葉原が発信基地であるというわけではないが、地方在住者はどうしてもそういった流行り廃りの動向がつかみにくい。 私自身としては落ち着いてきたのではないかと感じる。 これはネットで見る情報やTVからなのでまだ落ち着いていないのかも知れない。 ただ、マスコミがオタクを取り上げることはあまりなくなったように感じるし、電車男の影響も薄れてくる頃だろうと思う。 ただ「萌え」を産業としてみると、未だに落ち着いていないように感じる。 何にでも「萌え」を付加すれば売れるのかは知らないが、「萌え○○」の販売は未だに続いている。 まぁ、それも1年から数年程度で目新しさがなくなってなくなっていくであろう。 秋葉原の雰囲気は私がつかむことはできない。 昨年11月下旬の時点では、アキバblogさんの「さらに観光地化
■[girl-Games]最大の「仮想的な点」 ギャルゲーにおける現実と仮想について、ちょっと書いてみる。 ギャルゲーそのものは仮想そのものだが、その中のある要素に現実味を持たせることによって「仮想だけど現実的」といった世界を作ることが可能になる。 それぞれ本当によくある例を挙げるが、これは私の経験が少ないためなのでご容赦いただきたい。 現実的な点の代表的なものに「ヒロインが人型である」というものがある。 これは、自身と同類であるものの方が感情移入しやすいからだろうと思われる。 (もちろん、アレをする時にも好都合だからだろうけど) このことは仮想的な者の存在を許す割には大変現実的だ。 一見自分と違うところはないのだからまるで人間のように見える。そのことから、逆に現実味を持たせることが可能になる。(能力発動は別。あくまで一見) また、仮想的な点の代表的なものには「主人公の周りには何故か女の子
先日、初めて同人誌を手にとってみたのだが、これといって特に変な部分があるわけではなかった。「萌え」などをマスコミなどのメディアが強調するあまり、「同人作品=オタクのアイテム」みたいなイメージがあったけど、本当はそうじゃないんだね。 同人が何たるかはまだ良く分からないんだけど、これは自費出版の部類ではないのかな。商業よりも小さなスペースで自分がやりたいことをやる。これは音楽で言うインディーズに当てはまるものだと思う。そこで経験をつんで商業にのし上がるのも自由なら、同人の場に残って活動を続けるのも自由。自由を許せるのが同人なのかな、と少し考えてみたり。 まぁ、萌え系の同人作品が多いことは確かなんだけど…。
先週の「今夜はマッカせなさ〜い!」だったかで言ってた「ギャルゲーにおけるヒロインの髪の色」。私はこれを一人一人の手軽な特徴だと考える。 原画家によって差はあるが、キャラの大まかな格好(顔の輪郭とか目とか)は大体似たようなものになる。その少し似ているキャラたちをそのまま並べると、どうしても少し区別がつきにくくなる。そこで、特徴を付加するわけだが、その際に目に付きやすいのは色。体色を変更すると日本人には見えなくなってしまう。また、キャラ別に色を変えなくては分かりにくい。よって、一番変えやすいのは髪の色、ということになる…と思う。何か小道具を追加するよりは分かりやすいだろう。 キャラの髪の色が黒か茶で全員がその2色のどれかだったゲームがキミキス。(それ以前にあったかもしれないけど、私はこれを推す)こうやって見てみると、色がなくてもキャラの区別はつきやすいんだな、としみじみ。(ぇ区別がつくことから
またまたエロゲネタだけど、そこは気にしない方向で。 私は主に全年齢版のエロゲーからの移植ギャルゲーをプレイしているんだけど、エロシーンがあったとすぐに分かる物と分からない物があった。そんなのはメーカーによってまちまちだ、と言われればそれまでなんだけど、少し気になって書いてみた。今回は、以下の作品で説明。AIR 全年齢対象版 (PC) (以下、『AIR』)月は東に日は西に (PS2) (以下、『はにはに』)どちらも最後にプレイしたのは少し前だから事細かには覚えていないけど、隠し方が上手かったのは『はにはに』だった。いくつか「あるんだろうな」といった個所は見つかったが、キャラによっては全く分からない場合もあった。雰囲気が良くなるシーンは多くあるのだが、あると断定しにくい。おそらく、キスシーンの後にシナリオ改変がある。また、これとは対照的なのが『AIR』。何処にエロシーンがあるのか大体分かった。
■[consideration][gen-Games]値落ちしやすいソフトウエア 上のエントリに関連して、何故アクションゲームやロープレなどの所謂一般ゲーは値落ちしやすいのか。 以下、私の考え(もとい妄想)。 1. 続編が出やすいため 現在発売されている有名作品の多くは続編である。(当然であるともいえる。前作で名を知られたからこそ有名になる場合がほとんどだからだ) 続編が発売される時、どうしても前作のゲームは「過去のゲーム」というイメージを植え付けられやすい。 2. プレイ者数が違うため ギャルゲーのプレイ層が多くは10代後半から30代後半の男性である(独断)のに対して、一般ゲーは10代前半から40代前半までの男女である(また独断)。 このことは、ショップで扱う本数に関係するのだ。ギャルゲーも近年プレイ者数が増えているものの、一般ゲーのプレイ者数には及ばない。 また、ギャルゲーのプレイ者も
アクションゲームやロープレなどと比べると、ギャルゲーは値が落ちにくい。何故だろう…と考えてみると、それは性格が本のようなものである、ということではないのだろうかと思った。 ギャルゲーは一種のノベルであり、ノベルは本である。絵や音楽でユーザを取り込むことは出来るが、やっぱりシナリオがしっかりしていないと成立しない。そこからやはり、ギャルゲーの場合はシナリオが重要であるといえる。 本は中古であっても一定の価格を保っている。色あせたものや出版年数が経ったものは値落ちすることもあるが、大抵は一定である。また、長年の間支持されつづけている作品が値落ちしにくいところも似ているといえるだろう。 但し、エロゲーは別であると考える。本は本でも「エロ本」の類だ。性欲を発散することを目的としていることからシナリオがついてこなくても何とかなる場合が多い。(あくまで絵や写真がある場合。文章だけで勝負する場合はそうは
■[consideration][girl-Games][ero-Games]若気の至り それにしても、ギャルゲーやエロゲーの主人公って出会って1ヶ月かそこらの女の子と付き合う可能性が高いよね。 ToHeart2から見てみると… 柚原このみと向坂環は幼なじみなので除外。幼なじみには恋愛感情が芽生えにくいという話もよく聞くがそれはまた今度の話。 草壁優季は小学生の頃に面識があったが、タカ坊自身が認識していない(無意識下では認識していたようだが)ので幼なじみとはいえない。 また、小牧愛佳はクラスメイトではあったが単に「委員長」(正式には副委員長)としての認識であるから、単なるクラスメイトと同じ扱いであるといえる。 このことから、柚原このみと向坂環を除く計8名と、ルートによってタカ坊は約1ヶ月から2ヶ月で愛を交わすことになる。 以下、出逢ってから実質何日で事に及んだかのまとめ表。ささらは資料がな
■[hatena]何処が「規約違反」にあたるのか はてなダイアリー日記でのid:dasmの発言内容(http://d.hatena.ne.jp/hatenadiary/comment?date=20060221#c)は適切だと思いますか? (人力検索はてな) この質問が規約違反らしいのだが…。 何が規約違反に当たるのかわからないのでこっちで勝手に推測。 分からないものを推測して話を進めているのだから、間違っている可能性のほうが高い。 まず、何処が規約違反に当たると思われるのか おそらくは個人の発言に対する意見を問われたことから「規約違反」だと言ったのではないだろうか。 では、どの規約か はてな 利用規約より。 第5条第3項で他人に対する名誉毀損について書かれているが、はてなは責任は負わないと明言している。 第6条第1項第3番に名誉毀損行為は禁止行為であると明言されている。 ただ、これは適
つ http://d.hatena.ne.jp/hatenadiary/見る側からしてみれば、いくら正論であったとしてもウザイことに変わりはない。以下はコメント欄のまとめ。信憑性は別問題。理解できなかったものはいくつか飛ばした。一部誤りがあるかも。というか、あるな…多分。私自身「ウザイ」と感じている方ですので、一方的な判断があるかもしれません。見つけましたらご連絡くださると幸いです。一部の「断定」は強い印象を与えますが、早い話が「決め付け」です。おとなり質問の動作不良の修正を催促脆弱性報告の記事が他の記事と同じ扱いであることを非難田中氏を馬鹿と断定規約違反の判断を非難責任は全てのはてなスタッフにあると判断?他人のアカウント使用についての規約違反の判断を催促はてなスタッフには知識がないと断定クラッキングを行った人間を「廃人」と断定度々回答を催促ポイント大量所持者強制退会によるはてなの不正につ
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