サクサク読めて、アプリ限定の機能も多数!
トップへ戻る
都知事選
developer.aiming-inc.com
こんにちは、エンジニアの堀尾です。 今回の開発者ブログは以前プロジェクト内で行ったUnityのmetaファイルについての勉強会のお話です。 h2. 勉強会を行った経緯 Unityを使用する上でmetaファイルは非常に重要です。しかし、エンジニア以外の人たちにとっては謎のファイルという認識になっておりたびたび問題が発生していました。 問題の例 metaファイルのコミットを忘れたことでAssetの関係を保持できなくなる GUIDが競合してしまい、エフェクトやモデルが正しく表示されなくなる そこで、metaファイルとは何なのかどういった働きをしているのかを資料としてまとめ、勉強会を行いました。 プロジェクトのプランナーさんとデザイナーさん向けに発表を行ったのですが、内容が難しかったのか後半になるにつれ眠そうな人がちらほらと…。しかし、「今までただ謎のファイルとしか認識していなかったけど何となくわ
こんにちは、とある新規開発プロジェクトで主に C# でクライアントとリアルタイムサーバーを書いている 水上智絵(@chiepomme)です。今回は私のプロジェクトで行った、C#におけるシリアライゼーションの高速化についてお話ししたいと思います。 はじめに いま私が関わっているプロジェクトで以前、通信が多くなると動作がカクカクしてしまう問題が出ていました。Unity のプロファイラで調査したところ、ほとんどがシリアライズ・デシリアライズのコストだったことから、シリアライズの処理を高速化する必要が生まれました。今回はその方法についてご紹介します。 そもそもシリアライズってなんだ! シリアライズというのは、プログラムの中のオブジェクトを、ファイルに書き込んだり通信に乗せたり出来るようなバイト列(文字列)に変換することです。逆にバイト列からプログラム中のオブジェクトに変換することをデシリアライズと
こんにちは、Aimingエンジニアの藤野です! 5/28(土)に大阪で開催された、「GameServerDevelopers Vol.1」に参加しましたので、 その記事を書かせていただきます。 サーバ周りに特化した講演会 GameServerDevelopersということで、サーバに関するお話しを聞けるのが大きな特徴です!入社2カ月目の私でも理解できるような わかり易い導入から、負荷試験の種類と それぞれの実施方法について等の、とても濃いお話まで!色々盛り沢山でした! 弊社の山藤も登壇しました 実はこの会、弊社の山藤も登壇させていただきました!お話しさせていただいた内容は、 Aimingで実際に使われている通信技術について!大規模MMORPGを動作させるために 必要な通信の基盤は、どんな設計をしているのかを紹介いたしました。 当日使用した資料です。 まとめ 今回が初の開催となる 「Game
こんにちは、ソフトウェアエンジニアの藤井です。 今回は弊社で開発・運営を行っている 幻塔戦記グリフォン のWebAPIサーバーで使用していたPadrinoアプリケーションをRailsに移行した話を紹介します。 以下はチームのメンバーが発表したスライドです。 移行して良かった点 アプリケーションの起動が超高速になったので開発しやすくなった(体感10倍) ActiveRecord4は便利 デプロイやロガーなど普段触る機会のない部分を触るきっかけになった 大変だった点 ディレクトリ構造を変化させたことで、デプロイが動かなくなった 移行と並行して機能開発を行っていたので、PadrinoのブランチとRailsのブランチで同時に機能開発が必要だった 終わりに 今回はRailsへのフレームワーク移行について振り返りました。 移行には工数もかかったので、工数に見合う成果だったのかは分かりませんが 開発が非
HOMEインフラjenkins と ghprb,github commit status を使った仕事が楽になる 10 の設定 「ぐるぐるイーグル」チームでエンジニアをしている @takesato こと佐藤(たけ)です. 「ぐるぐるイーグル」では,エンジニアだけでなく企画もデザイナも github を使用して仕事をし,お互いレビューをするという環境ができあがっています. see. 【GGG#4】Aiming『ぐるぐるイーグル』にみるゲーム性を左右する背景マップの作り方…職種を超えた挑戦が効率的なワークフローを生む | Social Game Info プロジェクト開始当初から Jenkins も導入しており,Jenkins の結果を github に反映していました. しかし,github の表示できるステータスは長い間1つのみだった為, 「ぐるぐるイーグル」 での Jenkins の J
はじめまして! 株式会社 Aiming の土井です! エンジニアをやっております! 今回の開発者ブログでは、情報共有ツールとしての UML の活用方法について、現場での取り組みをご紹介させていただければと思います! 技術仕様書の“図” どうやって書いてますか? 株式会社 Aiming では、プロジェクトの Wiki やバグトラッキングに Redmine をメインに使っています。みなさんも既にご存知だったり、実際にバリバリ活用されていることとおもいます。 また、企画仕様書、技術仕様書などは Redmine の Wiki やエクセルに代表されるオフィススイート等を活用して作成しますが… 図の表現を求められるような仕様書を作る時に、どうやって作成しようか悩んだことはありませんか? 標準ペイントソフトで頑張って作成 オフィススイートに含まれる、ドローツールを使って図を作成、画像吐き出し というケー
Web開発チーム エンジニアの富田です。 「剣と魔法のログレス いにしえの女神」(以下ログレス)の管理ツールを開発しています。 先日、社内勉強会でBigQueryについてお話する機会があったので、その内容を元にしながら、ログレスでのBigQueryの利用や「管理ツール」開発について紹介したいと思います。 h2. BigQueryの利用について ログレスでは、ゲームサーバーから出力されるログをBigQueryにアップロードしています。 出力されるログは、膨大且つ様々な種類がありますので、その中から目的のデータを探し出すには、BigQueryの検索性能は非常に有用です。 AimingでのBigQueryの利用については、下記の記事に記載していますので、ご興味のある方はご覧頂ければと思います。 “AimingでのGoogle Cloud Platformの利用事例について紹介しました”:http
こんにちは。15年度入社の新卒、大澤です。 私はインフラエンジニアとして Aiming に入社し、ほぼ毎日新しい技術やサービスに触れています( Git, Jenkins, Ansible, などなど… )。その中でも今回は、私が最近覚えた運用時に使う Ansible の一例を紹介したいと思います。 Ansible shell module を用いて、複数サーバへコマンドを実行 同じコマンドを実行したいサーバが複数台ある場合( Slave DB2台に “show slave status\G” とか、Web Server 5台のアクセスログを見るとか…)、私のような未熟者だと「一台ずつ入ってコマンドを実行しよう!」と考えがちですが、そのやり方だと非効率だと叱咤を受けます。そこで、 Ansible の shell module を使用します。 例えば、下記のような inventory file
初めまして、Aimingエンジニアの山藤です。 先日、11月28日に大阪で行われた「関西ゲーム勉強会 2015冬」で発表させて頂きました、当日はかなりの盛況でした。勉強会運営の皆様、参加者の皆様、ありがとうございました。 内容は「ログレスの戦闘からみるデータ同期」という事で、「剣と魔法のログレス〜いにしえの女神〜」の戦闘コンテンツでのゲームサーバ・クライアントのやりとりや、通信遅延をフォローする実装例についてです。 ログレスでは、クライアントがサーバからの返答を待ってから動かす、クライアント間の厳密な同期が必要になる戦闘コンテンツや、返答を待たずに動作を開始するマップ移動等、ユーザー様が不快感の少ない操作ができ、ゲームが破綻しない様に、コンテンツ毎に同期の取り方を微妙に変えていたりします。 また機会があれば他のコンテンツの実装例も紹介させて頂きます。 丁度この記事を書かせて頂いてる間に、1
はじめまして、エンジニアの古堀です。 Aimingではログの分析ツールとしてGoogleのBigQueryを利用しています。 ゲームプレイのログを集計、分析して機能開発、改善の指針として活用しています。 実際に運用に乗せてみるとログだけでは情報が足りず、ユーザー情報やマスターデータなども必要であると気付きました。そこでMySQLのデータをBigQueryに反映させる試みに取り組んだので紹介したいと思います。 BigQueryの特長と言えば以下の2点ですが、実際に使用してみるとGoogleアカウントでの認証や権限設定なども便利だと感じますね。 * クエリーの処理速度が速い(数十億件のテーブルでも数十秒で結果が返ってくる) * 費用が安い h2. Embulkの採用 MySQLのデータをBigQueryに反映するツールとして “Embulk”:https://github.com/embulk
エンジニアの廣岡です。 最近は仕事で C# を用いたサーバを書いていますが、C# で O/R Mapper (ORM) を使ったことがなくて「とりあえず動く軽量なものが欲しい」と思って見つけ出した Dapper という Micro-ORM を紹介していきます。 Dapper: https://github.com/StackExchange/dapper-dot-net ところで Micro-ORM とは、ORM の機能のうちいくつかの機能が無いものを指すようですが、「SQL 文を作るクエリビルダの機能」がないものを指すことが多いようです。 C# + MySQL + Dapper C# から MySQL に接続するときは、ADO.NET インターフェイスを持った MySQL 公式の Connector/Net を使うのが無難でしょう。 http://dev.mysql.com/downlo
初めまして、Aimingのデザイナの板井です。 先日社内の勉強会にて、Unityを用いたエフェクト作成方法を発表させて頂きました。 内容は、Unity(3D)でのエフェクト作成未経験の方を対象としたものとなっています。 まず最初に、エフェクト作成の簡単な流れ、作成に使用するツール(particle)等の説明とその手順、そしてその機能を用いたエフェクトの作例等という構成になっております。 作例には「幻塔戦記グリフォン~新章~」で実際に作成したエフェクトも紹介させて頂きました。 今回の説明は、Aiming台湾・東京・大阪と三カ所で行わせていただきました。 この発表が、Unityでのエフェクト作成の手助けになれば幸いです。 「幻塔戦記グリフォン~新章~」公式サイト ©SEGA/©Aiming All Rights Reserved ▼▼スライド内の参考動画▼ ※Internet Explorer
こんにちは、エンジニアの土江です。 9月の中旬に、アクションゲームのAIの考え方と事例についての社内勉強会をプランナー職向けに開催しました。 内容としては、最初に「デジタルゲームのAI」の必要性を解説、その後に最近のアクションゲームAIの設計・事例の紹介、となっています。 「デジタルゲームのAI」の必要性の解説では、お客様を楽しませながら開発者の設定の手間を削減する上で如何にしてAIが必要になったのかをゲームの発展の歴史にひも付けて説明しています。 設計と事例の紹介については、アクションゲームの中でも特にAIの動きが重要となる戦闘部分を中心に、NPCの動きやマップの管理などに関する内容を書いています。 発表に用いた資料を掲載します。 スマートフォン上でリッチなゲームAIが動かせるようになってきて、ゲームAI好きとしては動向がとても楽しみです。
こんにちは、エンジニアの相良です。 Aiming では1年に1回くらいの頻度で「クソゲー開発コンテスト」というイベントを行っています。 イベントの趣旨としては、 「職種関係無く有志でクソゲーを作って楽しく発表しましょう。 できればこれを機に新しいゲームエンジンとかをイジってみましょう。 クソゲーオブクソゲーには経営陣から賞が出るよ。」 みたいなものです。 普通にプロジェクトをやっているだけでは、なかなか新しいゲームエンジンなり技術に触れる機会って少なくなりますよね? また、人事や企画や運営やデザイナーなど、非エンジニアの方がちらっと Unity とかを触ってるとすごく相互理解が深まったりしますけど、実際のところ普段の会社生活の上でそういうことができる機会ってなかなか無かったりします。 なので Aiming では、こういうイベントを定期的に行うことで、普段使ってないものに触れる機会を積極的に
こんにちは。リードソフトウェアエンジニアの保泉です。 2014年9月19日(金)にTGSフォーラム2014にて「Aimingのクラウド採用基準」というセッションタイトルで講演をさせていただきました。 セッションで使用したスライドを公開しましたのでお知らせいたします。 セッションでは、オンラインゲームの企画・開発・運営を行う Aiming だからこそ話せるオンラインゲームでのサーバ採用基準を、「ソード オブ ナイツ」「スマホでゴルフ! ぐるぐるイーグル」等の採用実例を交えながらお話させていただきました。 なかなか企画・開発・運営の話を織り交ぜながら話をする機会もないので、オンラインゲームの企画・開発・運営はこういう事を考えているんだ、という事が伝われば幸いです。 今回のセッションでは30分という短い時間という事もあり、具体例をあまり伝える事が出来なかったのですが、また別の機会があればもう少し
こんにちは。クライアントエンジニアの神部です。 9月2日(火)にCEDEC2014にて「剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術」というセッションタイトルで講演を行いました。 セッションで使用したスライドを公開しましたのでお知らせいたします。 内容としてはMMORPGスマホアプリである「剣と魔法のログレス いにしえの女神」の開発について、開発環境の説明、クライアントサイドはCocos2d-xの使用について、クライアント/サーバ間のリアルタイム通信についての話、またサーバサイドはサーバ構成の説明からチャットシステムのデータフローなどとなっております。 セッション自体の満足度いかんは別として、立ち見が出るほどの盛況なセッションとなり、足を運んでいただいた皆様には感謝を申し上げます。 セッション後に質問があった以下については、また別の機会の勉強会などで掘り下
こんにちは、クライアントエンジニアの Sindharta Tanuwijaya(シンダルタ タヌイジャヤ)です。 今更ですが、1月の社内の勉強会で、 Behaviour Tree という AI の手法を発表させて頂きました。当時は幻塔戦記グリフォンを開発するのにあたって、1つのフィーチャーを完成させるためにこの機能を作っていましたが、今はいろいろなフィーチャーで使われています。 Behaviour Tree とは思考 AI のアルゴリズムの1つで、比較的に良く知られているステートマシンと目的が似ています。それはゲーム内のオブジェクトをどう考えさせて、行動させることです。ステートマシンも良い手法ですが、 AI が複雑になってくるのにつれて、管理の難しさが倍に増えるデメリットがあります。そこで、 Behaviour Tree を導入してみたわけです。 当日発表したスライドは以下です。 また、自
こんにちは、UX エンジニアの岩野です。 9月27日に KLab 株式会社さん主催「UI/UX他社合同セミナー」にて、「Gamer Experience (仮)」というタイトルで発表、パネルディスカッションで登壇させていただきました。 当日発表したスライドは下記のものです。 登壇企業が Web サービス系とゲーム系に分かれていたので、主にゲーム側の視点から UX とは何なのかということを考えて、発表を行いました。 UI/UX の重要性はすでに広く認知されていますが、それをどのように現実のワークフローに落としこんでいくかについては最適解がなく、各社とも試行錯誤している段階だと思います。 そうした中、各社どのような取り組みをしていて、また苦労をしているのか共有できたことは、とても有益で、弊社ももっと UI/UX の強化をしていかなければなという思いを強くしました。 このような場をくださいました
こんにちは、エンジニアの黒木です。 先日の6月18日に六本木ヒルズで行われた、CROOZ株式会社主催のITイベント「テックヒルズ」の第6回にて、「進行中の開発プロジェクトで増えていくテストを自動で回し続けるために行ったいくつかのこと」というタイトルで、自動テストについて発表しました。 当日発表したスライドが下記のものです。 時間の都合もあり、詳細に踏み込みすぎる部分など、当日お話できなかった内容もあります。いくつかはスライドの最後に追加してありますので、見てもらえたらと思います。 AimingではJenkinsをだいたいどこのプロジェクトでも日常的に使用していて、プロジェクトごとに使用方法が少しずつ違っています。 今回お話したのは主に私が関わったプロジェクトでのJenkinsの使い方でしたが、他のプロジェクトでの話もこのブログなどで出来たらと思っています。 今回の発表が、聴いてくれた皆さん
ゲームデザイナの水島です。少し前の話題ですが、aimingでランチの時間に読書会をやってました。 テーマはこれです。オライリー・ジャパンの『モバイルデザインパターン――ユーザーインタフェースのためのパターン集』。 ナビゲーション、フォーム、リスト、フィルター…という具合に、モバイルのアプリケーションのさまざまなパターンを網羅的に収集・命名して解説していく、というシンプルな本です。普段我々が目にするアプリのほとんどの定型が詰め込まれてます。 この本ではゲームのUIは扱ってませんが、近年のタッチデバイスのゲームは、iOSやandroid標準のUIを模したものがどんどん増えてます。iOSのユーザーインターフェースガイドラインでは、“ゲームなどの没入型アプリケーションの場合は、完全にカスタムのコントロールを作成することが望ましい”とされており、標準のUIを使う必要はないことを示唆しています。でも実
こんにちは。Aiming 東京開発グループの細田です。 私たちのチームで開発したロードオブナイツで使っている非同期処理ライブラリを公開しました!! github のアドレスはこちら https://github.com/aiming/iterator-tasks サンプルとテストコード付いてます。 設計者は ++C++; の中の人こと岩永信之さんです。ネットでC#について検索したことがある方なら一度はサイトを見たことあると思います。 公開したクラスをどんな用途で使っているか、どんな設計で出来ているかについては以下のスライドをご参照ください。 .NET 4.0 の Task のような機能を Unity でも使えるようになります。 一般的なゲームで実装されるタスクとはちょっと意味合いが異なり、非同期で動き、必ず終了する処理について使いやすくするためのライブラリです。 WWW での異常系実装やシ
初めまして、ソフトウェアエンジニアの駒場です。 11月6日、Aiming Study 7 「ロードオブナイツ UnityからHTML化する際のアプリの設計とアジャイル的開発管理の話」が渋谷で行われました。 当日の様子は以下からご覧になれます。 Video streaming by Ustream ※小林の発表は 40:40 辺りから、質疑応答は 1:14:35 辺りから始まります。 会場はGMOインターネット株式会社さんにGMO Yours をご提供頂き、60名以上の方々にご参加頂けました。ありがとうございました! 勉強会概要 今回は、「ロードオブナイツ UnityからHTML化する際のアプリの設計とアジャイル的開発管理の話」と題して、以下の2つの発表を行いました。 「Unityのオンラインゲームをhtmlに移植してわかったこと」 細田幸治 @ppcende 「大規模JSプロジェクト ロー
ゲームクリエイターが知るべき97のこと 昨日、オライリー・ジャパン様から「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」という本が出版されました。 この本に、 Aiming から代表の椎葉と私が、 1 章ずつ寄稿しています。 p. 68 [34章] 小林俊仁 チームで試行錯誤する p. 84 [42章] 椎葉忠志 普通になった「ゲーム」を作るときに知るべき1つのこと この本は O’Reilly 社から発売されている「97 のこと」シリーズの1つです。 今までに以下の 3 冊が出版されていますが、これらは全て米 O’Reilly Media 社による本の邦訳でした。 プログラマが知るべき97のこと ソフトウェアアーキテクトが知るべき97のこと プロジェクト・マネジャーが知るべき97のこと が、「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」は、日本のお話です。「ゲーム開発者」という大きなくくりで専門性を
初めまして、ソフトウェアエンジニアの渡部です。 本日は10月24日に神保町で行われたAiming Study 6 「UnityアプリをHTML5に移植してみた」について報告させて頂きます。勉強会当日はTwitterにてハッシュタグ#aimingstudyでリアルタイムに出た質問のいくつかに回答させて頂いていました。 今回の勉強会は直前で会場変更があったにも関わらず100人以上の方々に来て頂いて非常に大盛況の勉強会となりました。 参加して頂いた皆様、また急なお願いにも関わらず会場をお貸し頂いた株式会社インターネットイニシアティブさんありがとうございました! 勉強会のテーマについて 今回は現在リリース中のブラウザゲーム、HTML版ロードオブナイツ(Yahoo!モバゲー版)(モバゲー版)の開発について、弊社エンジニアの竹馬と岩野が発表しました。 竹馬「大規模Javascript その設計と実装と
こんにちは。 Aimingでプログラマーをしています西川です。 この度Jenkinsの実践活用例を集めた「入門Jenkins」という本を執筆させていただきました。今回はその内容についてお話したいと思います。 入門Jenkinsの内容 私はウェブ開発を担当しているチームのJenkins全体を構築、運用しています。言語はRuby が主であり、JavaScriptが続きます。 今までのJenkinsの書籍や活用例の紹介はJavaによるものが多く、他の言語のものはあまりなかったように思えます。 入門Jenkinsではその点を打破したく、ウェブ上に散在していたRubyでのJenkins活用例と、私の経験をもとに執筆させていただきました。入門Jenkinsではいくつかの実践的なJenkinsの活用例を具体的に執筆しています。 私が執筆したのはRailsでの活用例で、単独の活用例を紹介しているうちではも
どうもこんにちは。 Aiming で東京開発グループのゼネラルマネージャをやっている小林です。 8月に mobage と Yahoo! モバゲー で ロードオブナイツ というシミュレーション RPG をリリースさせて頂きました。 そして、先週、 Yahoo! モバゲー版の PC ブラウザ専用デザインをリリースさせて頂きました。 今回リリースしたものは元々 Unity で作られていた iOS アプリ版 Lord of Knights を HTML5 で書きなおしたものです。 (今は Android 版 もあります) HTML のポチポチゲーをネイティブに移植したというのはよく聞く話ですね。 ですが、逆にリッチなネイティブアプリを HTML5 に移植し、かつスマフォブラウザと PC ブラウザで同じものを動かすなんてのは前例が見当たりませんでした。 技術的ハードルが高かったことに加えて期日がタイ
ゲームデザイナの水島です。 本日からTGSはじまりました! iPhone5は明日発売!……というタイミングではございますが、全く関係ない話題ですみません。Aimingで行われている勉強会のご報告です。 エンジニア寄りの内容が多かった社内勉強会ですが、最近はゲームデザインやアートの分野の話題も増えてます。特にゲームデザイン関連の話はだれでも理解できる内容が多いためか、社内でも感心が高いかもしれません。今回はUSTREAMで社内に中継もしてもらいました。 レベルデザインをMMORPGゲームの文脈で考えてみる、というテーマで話してみたんですが、前半はFPSの話が多く出てきます。 スライドはこちら(他社ゲームの画像等は削除してますのでちょっと見づらいです、ごめんなさい) MMORPGで考えるレベルデザイン 内容はこちら。いろいろ詰め込みすぎて長くなっちゃった……。 レベルデザイン概論 レベルとは?
さてさて、 Aiming の東京スタジオでは、以下の通りアルバイト or インターンを募集します。 コーポレートサイト上で募集してもよかったのですが、募集が open かどうかを心配して結局応募しないといったこともあるのかなと思い、ブログで募集してみます。 エンジニア系と、運営系の2種類ありますが、どの仕事でもちゃんとメンターがつきます。 「何かできそうだけど完全にマッチしてないな」といった人でも、話し合って適性に基づいて仕事内容を調整させて頂きます。 どんなことやってるのか聞きたい、こういうことやらせてもらえるなら応募するけどどう? といった質問や条件付きもアリです。 学校もあるので週2,3回しか来れないけど、といった相談にも乗れますし、Aiming の雰囲気を知るために1ヶ月だけ働いてみたいんだけど、といった依頼も OK ですw ◆ エンジニア系のしごと 4つ エンジニア系のしごとは、
ゲームデザイナの水島です。 仕事熱心なAiming企画チームですが、他にもいろいろやってます。Diablo3とか勉強会とか…あとDiablo3とかです。先週は勉強会のほうだったのでご紹介します。 1)『FPSのレベルデザイン』(野澤圭彦) FPSにおけるレベルデザインの考え方、制作プロセス、TIPSなどをご案内 2)『Aiming式企画の立て方』(鹿野秀介) 『戦国IXA』を例にAiming的な企画の作り方を紹介します 勉強会の様子 1)『FPSのレベルデザイン』 FPSの企画/運営の経験が長い野澤は、レベルデザインについてスピーチ。 FPSとはなんぞやということろから始まり、レベルデザインの定義やワークフローなど、レベルの制作過程をFPS初心者にも分かりやすく説明してくれました。 壁抜き(薄い壁の向こうにいる敵を倒すテクニック)や足音の種類を使った攻略を踏まえたデザイン、良いマップ悪いマ
次のページ
このページを最初にブックマークしてみませんか?
『Aiming 開発者ブログ』の新着エントリーを見る
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く