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    AIで何ができる?

『いんでぃーづ』

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  • Unity:重力に逆らい、球面にそって垂直に歩かせてみる - いんでぃーづ

    3 users

    indie-du.com

    最近 モニュメントバレー [iOS, Android] という錯視パズルゲームを遊んでまして、 おしゃれでよくできてるなあと感嘆しておりました。 で、錯視もさることながら、プレイヤーの姫が重力に逆らい垂直に壁を歩いていったりするのです。 今回はそれをどうにか再現しようとした、試行錯誤の記録です。 NavMeshAgent ? モニュメントバレーはタップした場所までプレイヤーが自動で移動していくので、システム的にはNavMeshAgentがしっくりきそうです。 が、NavMeshAgentを使うにはシーンにNavMeshをベイクする必要があります。 そしてこのNavMeshをベイクできる斜面の角度には限界があります。 少なくとも天井を歩くのは不可能そうです。 今回の目的には合わなさそう。 CharacterController? ならばプレイヤー移動用のコンポーネントCharacterCon

    • テクノロジー
    • 2017/12/06 02:02
    • Unity
    • Unity 2018 : Androidビルド手順詳細 - 環境構築からapk出力まで - いんでぃーづ

      5 users

      indie-du.com

      2019/01/11 更新 UnityからAndroid用にアプリを書き出す際の手順をまとめました。 実機インストール用のビルド設定です。(シミュレータではない) 環境 Unity 2018.3 AndroidStudio 3.1.1 環境 下準備 UnityのAndroidモジュールインストール AndroidSDK(AndroidStudio)のダウンロード JDKのインストール 端末ごとのドライバのインストール(Windowsのみ) UnityのプロジェクトをAndroid用にセットアップ AndroidSDK, JDKの場所を指定 Macの場合 Windowsの場合 BuildSettingの変更 Bundle Identifier を変更する 実機向けにビルドしよう デバッグ用ビルド リリース用ビルド キーストアの作成 ビルド実行 下準備 UnityのAndroidモジュールイン

      • テクノロジー
      • 2017/05/05 00:46
      • Unity
      • Android
      • Unity : Terrainを軽量なメッシュに変換する - いんでぃーづ

        9 users

        indie-du.com

        地形を作ろうとしたときに真っ先に思い浮かぶのはTerrainですが、致命的な難点として重いということが挙げられます。 下は適当に高さだけ作ったテラインですが、 下のようにかなり描画コストのかかるオブジェクトになっています。 こんなとき、テラインをメッシュオブジェクトに出力しつつ、頂点数や三角形を減らして描画コストを下げる方法をご紹介します。 「このアセットのテラインそのまま使いたいんだけど重いなあ…」 というときに便利(かも)。 TerrainObjExporterで地形をobj出力 Terrainをobj形式の3Dモデルとして出力するスクリプトが有志から提供されています。 http://wiki.unity3d.com/index.php?title=TerrainObjExporter ありがたく使わせていただきましょう。 UnityプロジェクトのAssetsフォルダの下にEditor

        • テクノロジー
        • 2017/02/02 18:03
        • Unity
        • 3D
        • js
        • あとで読む
        • ブログ
        • Unityの設定でXcodeのSigning情報を設定する - いんでぃーづ

          5 users

          indie-du.com

          バージョンアップがあったようなので5.5.1リリースノートを見てたら。 Allow using Xcode's manual signing workflow by specifying a provisioning profile in Player Settings. ほほう、プロビジョニングプロファイルをPlayerSettingsから指定できるようになったっぽい? *プロビジョニングプロファイルとは、iOSアプリを端末にインストールしたりAppStoreにアップロードするときに必要なファイルです。作り方がめんどくさい&概念がわかりにくいのダブルパンチで有名。プロビジョニング「ファイル」という息子がいるらしいが因果関係は不明。 PlayerSettingsの下のほうにありました。 Automatically Signにチェックを入れ、Automatic Signing Team ID

          • テクノロジー
          • 2017/01/26 00:33
          • Unity
          • XCode
          • 設定
          • iOS
          • AndroidのUnityアプリで簡単・無料のプッシュ通知(Firebase神だった) - いんでぃーづ

            3 users

            indie-du.com

            前回Firebaseを使ってiOSにプッシュ通知を行いましたが、MemberCenterでのやりとりに、かなり時間をとられる結果となりました。 その点、AndroidもFirebaseもGoogleのプロダクトであるためか、かなり簡略な手順でプッシュ通知受信を実装することができます。 Firebaseとプッシュ通知 Firebaseにプロジェクトを作成 アプリを追加 Unityの設定 UnityにSDKを導入する Firebaseのコードを実装 ビルド Firebaseから通知を送信 Firebaseとプッシュ通知 Googleが運営しているモバイルバックエンドサービスです。 むっちゃ高機能&多機能です。 Firebase しかも無料! 素敵! キャリアウーマン! Androidのプッシュ通知は以前GCMという名称で独立したサービスでしたが、現在はFCMという名称でFirebaseに統合さ

            • テクノロジー
            • 2017/01/22 23:06
            • unity
            • 知らないと損する! Unityで使えるC#の配列リスト型4種類 - いんでぃーづ

              4 users

              indie-du.com

              各種データをまとまりで保存しておく場合、まっさきに思いつくのが配列ですが、Unityでは(というか.NETでは)用途別に便利な型を使うことができます。 配列 List Dictionary Queue Stack 配列 整数のインデックスに対し一つデータを持っておく、オーソドックスなデータ形式。多くのプログラミング言語にある機能です。 変数を確保するときに要素数を決めておく必要があり、存在しないインデックスにアクセスすると実行時エラーが出ます。 Transform[] simpleArray = new Transform[3]; Transform[] array = new Transform[] { transform1, transform2, transform3 }; List 配列と同じような感覚で使えるオブジェクト型です。 何より、要素数に応じて変数を確保しなおす必要があり

              • テクノロジー
              • 2017/01/19 00:52
              • Unity
              • C#
              • Unity : Androidプラグインを作る一番簡単な方法 - いんでぃーづ

                3 users

                indie-du.com

                AndroidやiPhoneの通知機能やらなにやらを使いたいときはよくあります。 アセット使えば手っ取り早いんですけど、かゆいところに届かないところもあるので、自前で用意する方法をちょろっと書いてみます。 今回はAndroidです。 Android開発やったことない人には、ちんぷんかんぷんかと思いますのでご注意。 目次 AndroidStudioでプラグインを作る 新規プロジェクトを作る ライブラリ用モジュールの作成 Unityからアクセスするクラスを作成する ライブラリのビルド ライブラリの拡張子について Unityからプラグインを呼び出す aarを配置する プラグインを呼び出す ビルドして端末にインストール プラグインからUnityの関数を呼び出す 注意するエラー minSdkVersionがあってない なんか知らんが動かん iPhoneは? AndroidStudioでプラグインを作

                • テクノロジー
                • 2017/01/12 22:02
                • Android
                • ライブラリ
                • Unity
                • プラグイン
                • Java
                • Unity : Image と RawImage は何が違うのか - いんでぃーづ

                  5 users

                  indie-du.com

                  GUIで画像を貼り付けたい時、ImageコンポーネントとRawImageコンポーネントでどっちを使うか迷ったりしませんか? 無駄に悩む事がないよう、しっかり違いを把握しておきましょう。 Imageのメリット Imageコンポーネントでは画像ファイルにスプライトを使います。 スプライトとは、画像のアセットのTexture TypeをSprite (2D and UI)にしてあるものです。 Packingできる スプライト画像を使うメリットは、何と言ってもパッキングできることです。 スプライトパッカーを使って何枚かのスプライトを一枚にまとめて(アトラス化)しまえば、ドローコールを削減することができます。 一画面にあるImageコンポーネントのスプライトを全部パッキングしてしまえば、ドローコール1でまとめて表示することも可能です。 タイリングできる ImageコンポーネントのImageTypeを

                  • テクノロジー
                  • 2017/01/11 10:11
                  • Unity
                  • 画像
                  • Unity : アプリ内ストアを最小限のスクリプトで実装する - いんでぃーづ

                    4 users

                    indie-du.com

                    Unityのアプリ内購入は、コードをほとんど書かずに実装することができます。 ライブラリをインポートする 購入ボタンを配置する 売り物情報編集 テスト動作してみる 購入成功時のコールバックを呼び出す 購入されたものから自動で処理してみる ライブラリをインポートする Window > Services からサービスウインドウを開き、In-App Purchasing のトグルをONにします。 その先の画面のトグルもONにし、13歳以下対象かどうかのチェックボックスを入れて Continue ボタンを押します。 このチェックボックスに関しては下の記事参照 indie-du.com さらに下記画面に移動するので、Importボタンを押すとライブラリがインポートされます。 これで準備完了です。 購入ボタンを配置する メニューから Window > Unity IAP > Create IAP Bu

                    • テクノロジー
                    • 2017/01/07 08:17
                    • Unity
                    • Unity : 二種類の StandardShader の違い - いんでぃーづ

                      5 users

                      indie-du.com

                      Unity5で鳴り物入りで追加されたStandardShader ですが、みなさん使いこなせているでしょうか。 一口に StandardShaderと言っていますが、このシェーダーは実は二種類あるんです。 Standard と Standard (Specular setup) がありますね。 この差って一体なにー?(ナレーション) というのを、まとめてみようというのが今日のお題です。 その前に アルベド 反射光の種類 ディフューズ反射(diffuse) スペキュラ反射(specular) Smoothness Specular 設定 Metalic設定 まとめ その前に まず共通事項として押さえておくことがいくつかあります。 アルベド どちらのモードでも、Albedo(アルベド)はオブジェクト自体の色の指定です。 下はアルベドテクスチャのみを設定した球です。(Skyboxがないほうが分か

                      • テクノロジー
                      • 2017/01/05 13:01
                      • Unity
                      • Unity : マテリアル、メッシュ、シェーダの関係まとめ - いんでぃーづ

                        9 users

                        indie-du.com

                        3Dゲーム作る上で避けて通れない、表題のモノたちが一体なんなのか軽くまとめてみました。 docs.unity3d.com マテリアル 実のところ一番ふわふわして分かりにくいのがこの マテリアル だと思います。 マテリアルは以下の情報を保持しています。 テクスチャ 表面のベース模様となる画像 表面の色 テクスチャとブレンドされる テカリ具合、荒れ具合 光の反射などのパラメータ。ハイライトの入り方などに影響します シェーダー 後述 シェーダに設定するカスタムプロパティ シェーダによって、描画に必要な特殊なプロパティがあります。 マテリアルが持っているプロパティを変更することで、同じシェーダでもマテリアルごとに描画内容を変えることができます。インスペクタから設定変更可能です。 よく「質感を表現する」のがマテリアルと言いますが、シェーダに渡すデータを持っておくモノだとも言えます。 Unity -

                        • テクノロジー
                        • 2016/12/26 14:06
                        • Unity Asset : プレハブを入れ子にできる Prefab Evolution - いんでぃーづ

                          3 users

                          indie-du.com

                          Unityではプレハブを入れ子構造にできません。 たとえばプレハブを二つ作成して以下のようにシーンに配置します。 このとき、Prefab1にたいしての変更をApplyすると、以後Prefab2を変更してもアセットに反映されなくなってしまいます。 それを解決するのがPrefab Evolution です。 アセットをインポートするだけで準備は完了です。 使い方 Prefabをネスト可能にする アセットをインスペクタで見ると、”Allow this prefabs to be nested”というボタンが追加されています。 このボタンを押すと”Evolve Prefab”というスクリプトがアセットに追加され、ネスト(入れ子)が可能になります。 ネスト可能なオブジェクトには、ヒエラルキービューで緑のキューブマークがつきます。 Prefabをネストして保存する Prefab1の中にPrefab2を

                          • 世の中
                          • 2016/11/29 00:54
                          • UnityでAndroid 端末の正確な傾きを取得したい→とりまCardboardSDK使えばいけるよ - いんでぃーづ

                            4 users

                            indie-du.com

                            *CardboardSDKはGoogle VR SDKに名前が変わりました Androidで端末の傾きを取りたいとき、思いのほか苦労します。 Input.gyro などUnity単体のジャイロセンサーでとれる値は、どうやってもズレが発生してしまうようです。 GoogleのVR用デバイスCardboard用のSDKが公開されているのですが、これの傾き取得がかなり優秀のようです。 プラグインを読み込んで使っているようなので、やはりUnity単体では難しいということでしょう。 ただこのSDKをそのまま使うと、VR用のカメラが自動でシーンに追加されてしまいます。 そこでこのSDKから必要な部分のみ拝借し、端末の傾きの数値のみ取得するようにしてみます。 ☆今回はAndroidのみ ライセンスもApache2.0 + MIT と相当ゆるいので、ありがたく使わせていただきましょう。 まずは公式ページから

                            • テクノロジー
                            • 2016/09/15 17:11
                            • unity
                            • Unity : モバイル画面の方向を固定、あるいは変化を検出 - いんでぃーづ

                              4 users

                              indie-du.com

                              Android, iPhoneなどで動かす場合には、端末の方向を考慮してGUIなどを構成する必要があります。 その場合、あらかじめ向きを固定してしまうか、画面の回転を検出して補正を行いましょう。 画面の向きを固定する メニューの Build Settings > Player Settings と選択し、インスペクターでOrientationの項目を見ます。 Portrait : 縦向き Portrait Upside Down:縦向き(上下逆) Landscape Right:横向き(左側面が下) Landscape Left:横向き(右側面が上) Auto Rotation:端末の向きに合わせて自動回転 Auto Rotation以外のどれかを選択すれば、表示方向を固定にできます。 画面の向きの変更を検出する 縦横両対応のゲームを作りたいなら、画面の向きの変更を検出しなければなりません

                              • テクノロジー
                              • 2016/08/18 20:38
                              • Unity
                              • UI
                              • iOS
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                              • Unity : 不要なアセットを削除して、プロジェクトをスリムに保とう - いんでぃーづ

                                5 users

                                indie-du.com

                                先日 Unity5.4 が正式にリリースされ、さっそく導入した方も多いとおもいます。 その場合、もちろん既存プロジェクトを再インポートすることになると思いますが、使っているアセットが多いとむちゃくちゃ時間がかかりますよね。 モデルやテクスチャのアセット数が多いと、平気で一時間以上かかります。 原因 原因はもちろんアセットの数が多いことですが、そもそもインポートしたアセットを全て使っていますか? ストアからインポートしたアセットの一部しか使っていない場合、他の使っていないものは「死にアセット」となり、保存領域と再インポート時間を食うだけのお荷物になってしまいます。 使っていないアセットは、思い切ってサクッと削除するべきです。 が、フォルダ内にたくさんあるアセットを、使っているかどうか一々チェックするのは大変です。 そんな時に使える小技を紹介します。 おおまかな方法 今回はプレハブ一つにつきフ

                                • テクノロジー
                                • 2016/08/01 12:29
                                • unity
                                • バックアップ
                                • uGUIのレイアウトを理解する 〜 多種解像度対応 : Canvas Scaler - いんでぃーづ

                                  4 users

                                  indie-du.com

                                  1 2 3 4 前回まででRect Transform の数値の見方が分かりました。 が、アンカーの位置は相対値、要素の位置は絶対値で決めているため、画面の大きさが変わった場合に見え方が変わってしまうという問題があります。 実際に見てみましょう。 ※モバイルのほうが分かりやすいのでAndroid端末で例を出します。 前回の配置をUnityのゲームビューで見ると、下図のようになっています。 ゲームビューの解像度は 800 x 1280 です。 これを実機(SHARP SHL25、解像度 1920 x 1080)で実行すると下図のような表示になります。 一目見て分かるとおり 半透明の領域に対する白いボタンが占める領域 各領域の四隅の丸み テキストのサイズ など明らかにズレが生じているのが分かります。 これは、要素の位置関係をピクセル単位の絶対値で表しているため、高解像度の端末では数値が小さくな

                                  • テクノロジー
                                  • 2016/05/11 15:45
                                  • unity
                                  • あとで読む
                                  • これやっとけばライトマップは焼ける!Unity 2018 ライティング設定7項目 - いんでぃーづ

                                    6 users

                                    indie-du.com

                                    「公式サイトのチュートリアルどおりにやったのに思ってた影と違う!」 「ここに影が出てない!」 なーんてこと、まれによくあるよねぇ(欧米通販風) そしていつしかライトマップの存在自体を記憶のすみに追いやってしまう... それはもったいないので、最低限この設定やればライトマップはベイクできるチェックリストを作りました。 ベイク前 モデルの Generate LightmapUV にチェックが入っているか GameObjectがstaticになっているか MeshRendererのCastShadow, ReceiveShadow にチェックボックスは入っているか ライトが影を作りたいオブジェクトに当たっているか ライトのShadowType が設定されているか ライトのBaking設定がされているか ベイク後確認 影を投影できるシェーダーか ベイク前 モデルの Generate Lightma

                                    • 学び
                                    • 2015/09/02 22:59
                                    • Unity
                                    • Unity5の Lighting ウインドウの見かた ~GI編~ - いんでぃーづ

                                      3 users

                                      indie-du.com

                                      Unity5.6でLightingウインドウの中身がガラっと変わりました。 しかーし、2017/4/26現在、英語ドキュメントすら整備されていない状態のようです。 Unity - Manual: Lighting Window 今回のGIの設定に関しての記事は、あまり役ただなくなっているかもしれません。 いずれリライトします。 indie-du.com 前回は環境光とライトマップの設定を見ていったので、今回は目玉機能のGIの設定を見ていきます。(とか言いながらライトマップ自体の設定もちょっと出てきます。ここらへんが Lightingウインドウのよくわからんところです。。) 申し訳程度のGI説明 ある物体に光が当たると、その光は反射します。 その反射した光が別な物体にあたると、当たった物体には反射してきた光の色が映り込みます。 そう、それがGI (Global Illumination) d

                                      • テクノロジー
                                      • 2015/08/13 00:04
                                      • Unity
                                      • Unityの Lighting ウインドウの見かた ~基本編~ - いんでぃーづ

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                                        indie-du.com

                                        Unityのライティングシステムは非常に強力です。 ライティングウインドウでは環境光、ライトマップ、GI、フォグなど多彩な設定を行えます。 Lighting ウインドウ - Unity マニュアル 環境:Unity2018.1 メニューから Window > Lighting と選択し、ウインドウを開いてみましょう。 Environment 環境光を設定します。 シーン全体に適用されるベースとなる光(太陽光など)や、光が物体に反射することで発生する 間接光 の設定です。 シーンの雰囲気を決める重要な設定です。 Skybox Material シーンを囲むように表示される景色、いわゆるスカイボックスを設定します。 従来のキューブマップは Legacy になり、Unity5からはプロシージャルマテリアルを指定できるようになりました。 http://docs.unity3d.com/ja/cur

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                                        • 2015/08/13 00:00
                                        • Unity
                                        • Unity : 衝突検出のOnCollisionEnter, OnTriggerEnter が呼ばれない、反応しない(Collision Detection) - いんでぃーづ

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                                          衝突(Collisionや Trigger)検出に OnCollisionEnter, OnCollisionExit, OnCollisionStay, OnTriggerEnter, OnTriggerExit, OnTriggerStay 関数は欠かせないわけですが、これらを使うにもいろいろ制約があります。 開発中に引っかかりやすいものを挙げてみました。 関数名、引数名のタイプミス まず真っ先にタイプミスを疑うのは基本ですね。努力は自分を裏切らなくても手元は平気で裏切ります。 関数名がOnEnterCollision になってませんか? 正しくは OnCollisionEnter デス。 引数の型は合ってますか? OnCollisionEnterの引数は Collision型、OnTriggerEnterの引数はCollider型です。 コーンピザ(Collider)を頼んだのに「明

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                                          • 2015/07/12 13:26
                                          • Unity

                                          このページはまだ
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