サクサク読めて、アプリ限定の機能も多数!
トップへ戻る
災害への備え
iwasgame.sakura.ne.jp
This domain may be for sale!
今回の記事は、BoardGameGeek News から、Designer Diary: Copycat, or How to Design a Broken Game?! の翻訳です。『電力会社』等で有名なゲームデザイナーである Friedemann Friese が、他の作者の多くのゲームからメカニズムを借用して作った『コピーキャット』*1のデザインについて語った記事です。デザインとデベロップメントの過程が細かく書かれています。 記事中の画像とそのキャプションに関しては掲載していないので、それらに関しては元記事を参照していただければと思います。 それでは、以下からが本文です。 デザインダイアリー:『コピーキャット』、あるいはいかにして壊れたゲームをデザインするか 『コピーキャット』は、フライデープロジェクトにおける3つ目の作品だ。私は金曜日にだけフライデープロジェクトに取り組み、詳細は
今回の記事は、Soren Johnson がゲームデザインについて語るblogである DESIGNER NOTES から、A One Man Board Game Buyer's Guide (Part II) の翻訳です。彼がゲームデザイナーとしての目線からボードゲームを語り、そしてグレードをつけていくという内容です。 Soren Johnson はビデオゲーム『Civilization 4』のデザイナーとして有名な人物です。主にビデオゲームが中心ではありますが、自身のblogでゲームデザインにまつわる様々なトピックについて語っています。 それでは、以下からが本文です。 Soren Johnson によるボードゲーム購入ガイド、パート2 ほんの4年ほどお待たせすることになったが、私のボードゲーム購入ガイドのパート2をここにお届けする。パート3は2021年頃だから楽しみにしていてくれ! 『
今回の記事は、BoardGameGeek のフォーラムから、The Secret History of the Hinterlands Cards というポストの翻訳です。カードゲーム『ドミニオン』の作者である Donald X. Vaccarino 本人が、拡張セット『異郷』のデザインの過程について語った内容です。 なお、この記事はシリーズとして、これまでに発売された各セットについて書かれています。基本セットの分である『ドミニオン』のカードの知られざる歴史と、『陰謀』の分である『ドミニオン:陰謀』のカードの知られざる歴史と、『海辺』の分である『ドミニオン:海辺』のカードの知られざる歴史と、『錬金術』の分である『ドミニオン:錬金術』のカードの知られざる歴史と、『繁栄』の分である『ドミニオン:繁栄』のカードの知られざる歴史と、プロモの分である『ドミニオン』のプロモの知られざる歴史と、『収穫祭
今回の記事は、BoardGameGeek のフォーラムから、The Secret History of the Cornucopia Cards というポストの翻訳です。カードゲーム『ドミニオン』の作者である Donald X. Vaccarino 本人が、拡張セット『収穫祭』のデザインの過程について語った内容です。 なお、この記事はシリーズとして、これまでに発売された各セットについて書かれています。基本セットの分である『ドミニオン』のカードの知られざる歴史と、『陰謀』の分である『ドミニオン:陰謀』のカードの知られざる歴史と、『海辺』の分である『ドミニオン:海辺』のカードの知られざる歴史と、『錬金術』の分である『ドミニオン:錬金術』のカードの知られざる歴史と、『繁栄』の分である『ドミニオン:繁栄』のカードの知られざる歴史と、プロモの分である『ドミニオン』のプロモの知られざる歴史は、当サイト
今週の記事は、BoardGameGeek のフォーラムから、The Secret History of the Prosperity Cards というポストの翻訳です。カードゲーム『ドミニオン』の作者である Donald X. Vaccarino 本人が、拡張セット『繁栄』のデザインの過程について語った内容です。 なお、この記事はシリーズとして、これまでに発売された各セットについて書かれています。基本セットの分である『ドミニオン』のカードの知られざる歴史と、『陰謀』の分である『ドミニオン:陰謀』のカードの知られざる歴史と、『海辺』の分である『ドミニオン:海辺』のカードの知られざる歴史と、『錬金術』の分である『ドミニオン:錬金術』のカードの知られざる歴史と、プロモの分である『ドミニオン』のプロモの知られざる歴史は、当サイトでも翻訳して掲載済みです。 それでは、以下からが本文です。 『ドミニ
みなさんこんにちは! 当サークル I was game は、昨年の春と秋のゲームマーケットで、ドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』を頒布してきました。その後は委託による通販も行い、おかげさまですべて即完売となりました。 嬉しいことに、さらなる再販のご要望もたくさんいただいています。そういうわけで、『ヴォーパルス』と I was game の今後の予定について、ここで書いておこうと思います。 それでは、以下からが本文です。 『ヴォーパルス』の今後の予定 再販について 次の『ヴォーパルス』の再販は、当初は3月4日のゲームマーケット大阪を予定していたのですが、事情があって間に合いませんでした。 すみません! そういうわけで、5月13日のゲームマーケット春に合わせる予定で現在は動いています。東京浅草でのゲームマーケット会場で頒布し、通販や各地の店舗での委託販売も行う予定です。 内容は、基本的には
11月27日に開催されるゲームマーケット2011秋にて、当サークル I was game は、ドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』第2版を頒布します。 委託販売による通販も行う予定で、定価は3,500円になります。ゲームマーケット2011秋の会場では、会場限定価格として3,000円で頒布します。 ブースは201番の「I was game」です。入り口を入ってすぐの正面でお待ちしています。 ドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』の再版について 戦乱のときが訪れました! ゲームの概要 『ヴォーパルス』は、2~5人向け、プレイ時間30分(初回は1時間)程度の、ドラフト式カードゲームです。ゲームは全4ラウンドで構成され、その各ラウンドがゲーム内の25年を表しています。プレイヤーは島の覇権を狙う諸侯のひとりとなり、全4ラウンドの100年間を通じて、自分の軍隊を編成し、近隣の領主と争い、望みどおりの
今回の記事は、サークル「カルド論」の制作したボードゲーム『カルドロン』のレビューです。 『カルドロン』は、『カルドセプト』と『ドミニオン』を下敷きにしたボードゲームで、セプターからもボードゲームプレイヤーからも現在注目を浴びています。不特定多数のレビュワーを募集してテスト版を配布したことでも話題となりました。I was game もまたそのレビュワー募集に応募し、このレビューを書かせていただくことになりました。 『カルドロン』は、11月27日のゲームマーケット2011秋にて、3,000円にて頒布予定とのことです。 それでは、以下からが本文です。 『カルドロン』レビュー やあ、みんな。 今日の記事は、同人ボードゲーム界に彗星のごとく現れた新作、『カルドロン』のレビューだ。 『カルドロン』は、サークル「カルド論」が制作したボードゲームで、ゲームマーケット2011秋での頒布が予定されている。その
今日の記事は、『The Kobold Guide to Board Game Design』を紹介する内容です。これは何人ものゲームデザイナーたちの手によるゲームデザインに関する記事を集めた本で、Kobold Quarterly Store で販売されています。 自分は Dale Yu による『ドミニオン』のデベロップメント記事が載っているということでこの本を買いました。しかし、他の記事も思った以上におもしろい内容だったので、このよい本を紹介するために、いくつかの記事を選んで、その要約を掲載することにしました。 『The Kobold Guide to Board Game Design』では、コンセプティング・デザイン・デベロップメント・プレゼンテーションという4つのテーマが扱われています。今回はその前半部、コンセプティングとデザインが扱われた部分を取り上げます。 コンセプティング Co
みなさんこんにちは! 当サークル I was game は、ゲームマーケット2011春でドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』を頒布しました。このサイトでも紹介記事を書いて宣伝を行ったり、制作ノートを掲載したりしてきました。 嬉しいことに、ゲームマーケット2011春で入手できなかったという方々から再版の要望をたくさんいただいています。11月27日のゲームマーケット2011秋に向けて、そろそろなんとか再版できそうな展望になってきましたので、今回はそれをご連絡する記事を掲載します。 それでは、以下からが本文です。 『ヴォーパルス』を再版します! とその本題に入る前に、ひとつ別の話をさせてください。 ノベルゲーム『セレスティア・サーガ』 文芸サークル雲上回廊の秋山真琴(@unjyoukairou)さんは、ゲームマーケット2011春で『ヴォーパルス』を購入してくださり、そして何度もプレイしてくださ
今回の記事は、Wizards of the Coast から Decisions, Decisions, Part II という記事の翻訳です。書き手は、マジック:ザ・ギャザリングの現ヘッドデザイナーである Mark Rosewater です。 ゲームにおける選択肢というものをテーマにして、それを付加的な選択肢である「オプション」と、排他的な選択肢である「チョイス」に分類し、マジック:ザ・ギャザリングに見られる事例を挙げながら語っていく内容です。 この記事はパート2で、パート1の続きです。 それでは、以下からが本文です。 ゲームにおける選択肢、パート2 二週間前に、私はゲームデザインで用いられる選択肢についての記事を書いた。今回の記事はそのパート2だから、もしパート1を読んでいないなら、先にそちらの記事を読んでくることを心からおすすめしよう。私は前回、ゲームにおける五つのレベルでの選択肢の
今回の記事は、Wizards of the Coast から Decisions, Decisions, Part I という記事の翻訳です。書き手は、マジック:ザ・ギャザリングの現ヘッドデザイナーである Mark Rosewater です。 ゲームにおける選択肢というものをテーマにして、それを付加的な選択肢である「オプション」と、排他的な選択肢である「チョイス」に分類し、マジック:ザ・ギャザリングに見られる事例を挙げながら語っていく内容です。 原文における「decision」という語は、一般的には「決定」と訳されることが多いですが、この訳文の中では、文脈に合わせるために「選択」または「選択肢」と訳しています。 それでは、以下からが本文です。 ゲームにおける選択肢、パート1 今日のコラム(と再来週のコラム)では、あるデザイン原則について語る。ここのところ、それについて非常によく考えているん
今回の記事は The Opinionated Gamers から、The Art of Design: Interviews to game designers #6 Reiner Knizia の翻訳です。このアート・オブ・デザインというのは、Andrea "Liga" Ligabue というイタリアのボードゲーム関係者がゲームデザイナーにインタビューを行っていくという企画で、この第6回では Reiner Knizia にインタビューを行っています。 それでは、以下からが本文です。 アート・オブ・デザイン:Reiner Knizia へのインタビュー 今日は、Reiner Knizia にインタビューを行う。彼はもっとも多産なゲームデザイナーのひとりであり、「ドイツスタイル」のデザインを象徴する人物だ。この間インタビューした Martin Wallace と同じく、Reiner はフルタ
みなさんこんにちは! 当サークル I was game は、ゲームマーケット2011春でドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』を頒布しました。そして、少し前に『ヴォーパルス』の製作ノートの第1部として「デザイン編」を掲載し、今回は第3部として「プロダクションとパブリケーション編」を掲載する運びとなっています。 ゲームを制作して頒布してみんなにプレイしてもらおうと考えたとき、一番困るのはこの製造と出版の部分なんじゃないかなと思います。デザインやデベロップメントはゲームを作るという目的そのものに含まれていますが、こちらはどちらかというと手段に分類されることが多いと思うからです。 今回は、ゲームを実際の物理的なコンポーネントにするためのグラフィックデザインから始まって、印刷所への発注と原価の話をし、最後にプレイヤーに手にとってもらうための宣伝について少しだけ書きます。いずれも僕にとっては初めての
今回の記事は The Opinionated Gamers から、The Art of Design: Interviews to game designers #5 - Michael Schacht の翻訳です。このアート・オブ・デザインというのは、Andrea "Liga" Ligabue というイタリアのボードゲーム関係者がゲームデザイナーにインタビューを行っていくという企画で、この第5回では Michael Schacht にインタビューを行っています。 それでは、以下からが本文です。 アート・オブ・デザイン:Michael Schacht へのインタビュー 今日、私は Michael Schacht にインタビューをする機会を得た。彼は100個以上のゲームをデザインした、ゲーム界の巨匠のひとりだ。Michael は、Knizia や Colovini と同様に「ドイツスタイル」
自分は、人がゲームについて語っているのを見るのが好きで、デザイナーズノートというものも大好きです。たとえば最近の日本のボードゲーム関係では、鈴木銀一郎さんによるアークライトの『くにとりっ!』のデザイナーズノートや、木皿儀隼人さんによるワンドローの『7つの島』のデザイナーズノートを楽しく読ませていただきました。 同人ボードゲームの世界においても、デザイナーズノートを書くということがもっと一般的になってくれれば、僕は非常に嬉しく思いますし、いろんなよい効果が生まれると思います。で、そのためにはどうしたらいいかということで、まず自分でもひとつ書いてみることにしました。それが今回の記事です。 自分は今回、この『ヴォーパルス』の制作の過程を4つの段階に分けて考えていたので、このデザイナーズノートではそれを踏襲し、「デザイン」「デベロップメント」「プロダクションとパブリケーション」の三部構成というかた
今週の記事は、BoardGameGeek のフォーラムから、The Secret History of the Dominion Promos というポストの翻訳です。カードゲーム『ドミニオン』の作者である Donald X. Vaccarino 本人が、これまでに配布されたプロモカードのデザインの過程について語った内容です。 なお、この記事はシリーズとして、これまでに発売された各セットについて書かれています。基本セットの分である『ドミニオン』のカードの知られざる歴史と、『陰謀』の分である『ドミニオン:陰謀』のカードの知られざる歴史と、『海辺』の分である『ドミニオン:海辺』のカードの知られざる歴史と、『錬金術』の分である『ドミニオン:錬金術』のカードの知られざる歴史は、当サイトでも翻訳して掲載済みです。 それでは、以下からが本文です。 『ドミニオン』のプロモの知られざる歴史 折にふれて、出
今回の記事は、Cumbersome から、Deckbuilding Discourse の翻訳です。『ドミニオン』から始まったデッキ構築型ゲームというシステムにおいて何が重要なのかを語る内容で、書き手は『エミネント・ドメイン』の作者である Seth Jaffee です。 語られている要素が本当にデッキ構築型ゲームの本質なのかどうかは考え方によるかもしれませんが、少なくとも参考になる視点だと思います。 この訳語の正当性には異論があるとは思いますが、この記事中では「deck building game」を「デッキ構築型ゲーム」と訳しています。 それでは、以下からが本文です。 デッキ構築型ゲーム講義 『エミネント・ドメイン』の発売は近付いているし、他のデッキ構築型ゲームも様々なところからどんどん生まれてきている。私は、デッキ構築というメカニズムについて多くの思索を費やしてきた。なぜそのメカニズム
6月12日に行われたゲームマーケット2011春で、ドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』を頒布させていただきました。 頒布用には94個を持ち込みましたが、結果的には盛況で、開場から30分程度で完売となりました。手にとってくださったみなさんには、本当に感謝しています。ぜひプレイして、楽しんでいただければ幸いです。 今回は、普段の翻訳記事をちょっとお休みして、その『ヴォーパルス』のリプレイ記事を掲載しています。 いつも掲載している記事を読んでくださっている方にはおわかりかもしれませんが、僕はゲームのデザインに関する人の考えを読むのが好きです。そしてそれと同様に、ゲームのプレイングに関する人の考えを読むのも好きです。今回の記事が、同じ好みを持つ人にとっての楽しみになってくれれば嬉しく思います。 既に頒布を終えてしまっているので、このゲームを知らない人に紹介するというよりは、プレイしたことのある人
今回の記事は、前回の続きで、Wizards of the Coast から The Ten Principles for Good Design, Part 2 という記事の翻訳です。書き手は、マジック:ザ・ギャザリングの現ヘッドデザイナーである Mark Rosewater です。 同タイトルのパート1からの続きですので、まだそちらを読まれていない場合には、ぜひそちらから順にお読みください。 家電デザイナーである Dieter Rams という人物が提唱した「よいデザインのための10の原則」を挙げて、それをマジックのデザイン、ひいてはゲームのデザインにどう適用するかを語っていくという内容です。 それでは、以下からが本文です。 よいデザインのための10の原則、パート2 二週間前、私は Brian Tinsman が始めた隔週のミーティングについて話した。それは R&D のデザイナー全員が参
今回の記事は、Wizards of the Coast から The Ten Principles for Good Design, Part 1 という記事の翻訳です。書き手は、マジック:ザ・ギャザリングの現ヘッドデザイナーである Mark Rosewater です。 家電デザイナーである Dieter Rams という人物が提唱した「よいデザインのための10の原則」を挙げて、それをマジックのデザイン、ひいてはゲームのデザインにどう適用するかを語っていくという内容です。 それでは、以下からが本文です。 よいデザインのための10の原則、パート1 私はしばしば、Brian Tinsman*1 が持つ革新への愛情について語っている。それはマジックのデザインにのみ向けられたものではなく、彼が手にとるとても多くのもののすべてに向けられている。ある日 Brian は、Wizards of the C
6月12日に開催されるゲームマーケット2011春にて、当サークル I was game は、ドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』を頒布する予定です。 ドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』 戦乱のときが訪れました! ゲームの概要 『ヴォーパルス』は、2~5人向け、プレイ時間30分程度の、ドラフト式カードゲームです。ゲームは全4ラウンドで構成され、その各ラウンドがゲーム内の25年を表しています。プレイヤーは島の覇権を狙う諸侯のひとりとなり、全4ラウンドの100年間を通じて、自分の軍隊を編成し、近隣の領主と争い、望みどおりの領土を築きあげていきます。 プレイヤーの目的は、100年間のうちに、他の誰よりも多くの勝利点――民の崇敬を集めることです。そのための手段は大別して三つあります。ひとつ目は、軍備に力を注いで近隣の領主との戦争に勝利すること。二つ目は、木材や鉱石を生産して建物を建設すること。
6月12日に開催されるゲームマーケット2011春にて、当サークル I was game は、ドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』を頒布する予定です。 今回は、ゲームデザインに関する記事の掲載はお休みして、その『ヴォーパルス』の紹介記事を掲載させていただいています。 この記事は第3回の紹介として、『ヴォーパルス』のカードなどのコンポーネントを紹介していきます。以下の第1回の記事では主要なゲームメカニクスについてを、第2回の紹介記事ではどんなゲームと似ているかについてを紹介しました。あわせて読んでいただければ幸いです。 ドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』の紹介 第1回:主要なメカニクスを紹介しています。 ドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』の紹介 第2回:似た要素を持つ作品を挙げながら、設計の背景を紹介しています。 それでは、以下からが本文です。 ドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』
今回の記事は、Wizards of the Coast から Working Draft という記事の翻訳です。書き手は、マジック:ザ・ギャザリングの現ヘッドデザイナーである Mark Rosewater です。 マジックのドラフト*1をよりおもしろくするために、デザイナーがどのような技法を用いることができるか、という内容です。 ここ何回かの記事の中で、当サークル I was game がゲームマーケット2011春で頒布するドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』の紹介をさせていただいており、それに関連する内容ということでこの記事を翻訳しました。ドラフトというシステムは、ワーカープレイスメントやデッキ構築などと同じように、この先のゲームの文脈に組み込まれていくことになるかもしれません。この記事はあくまでマジックにおけるドラフトについて語ったものではありますが、その考え方は他のゲームにも適用で
6月12日に開催されるゲームマーケット2011春にて、当サークル I was game は、ドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』を頒布する予定です。 今回は、ゲームデザインに関する記事の掲載はお休みして、その『ヴォーパルス』の紹介記事を掲載させていただいています。 この記事は第2回の紹介として、『ヴォーパルス』がどんなゲームなのかを説明していきます。以下の第1回の紹介記事では、このゲームの概要と、その主要なメカニクスである『ドラフト』と『経年』について紹介しました。あわせて読んでいただければ幸いです。 ドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』の紹介 第1回:主要なメカニクスを紹介しています。 それでは、以下からが本文です。 ドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』の紹介 第2回 『ヴォーパルス』ってどんなゲーム? 『ヴォーパルス』がどんなゲームなのかを説明するために、マーク・ローズウォーター
今回の記事は E ai, tem jogo? から ENTREVISTA : Donald X. Vaccarino (parte 1) と ENTREVISTA : Donald X. Vaccarino (parte 2) の翻訳です。 2009年3月に行われた、『ドミニオン』の作者 Donald X. Vaccarino へのインタビューです。 『ドミニオン』作者 Donald X. Vaccarino へのインタビュー(2009年3月17日) EatJ?: あなた自身について少し話してもらえますか? どのようにしてボードゲームを始めたのですか? 何があなたのボードゲームへの興味に火をつけたんでしょうか? DV: 私は普通の男さ。若い頃にゲームをいくつかプレイして、ときどきデザインもしてきた。でも90年代以前に限って言えば、私が何度もプレイしたようなゲームは『ダンジョンズ&ドラゴンズ
6月12日に開催されるゲームマーケット2011にて、当サークル I was game は、ドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』を頒布する予定です。 今回は、ゲームデザインに関する記事の掲載はお休みして、その『ヴォーパルス』の紹介記事を掲載させていただいています。 ドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』の紹介 戦乱のときが訪れました! ゲームの概要 『ヴォーパルス』は、2~5人向け、プレイ時間30分程度の、ドラフト式カードゲームです。ゲームは全4ラウンドで構成され、その各ラウンドがゲーム内の25年を表しています。プレイヤーは島の覇権を狙う諸侯のひとりとなり、全4ラウンドの100年間を通じて、自分の軍隊を編成し、近隣の領主と争い、望みどおりの領土を築きあげていきます。 プレイヤーの目的は、100年間のうちに、他の誰よりも多くの勝利点――民の崇敬を集めることです。そのための手段は大別して三つあ
今回の記事は、MeepleTownから Evaluating Game Mechanics: Complex Scoring and 7 Wonders という記事の翻訳です。書き手は Derek Thompson です。 『セブンワンダーズ』というボードゲームを例に挙げつつ、複雑な得点計算がもつ問題点と、それを解決するためのいくつかの考え方について語っています。 それでは、以下からが本文です。 複雑な得点方式と『セブンワンダーズ』 自分のコレクションを眺めてみると、入門レベルのゲームが多すぎることがわかる。そしてもっと長くて、充実したゲームがほしくなってくる。そうなるとたいていの場合、BoardGameGeekを熟読し、そこで見つけたゲームのルールを読むことになるんだ。二人でちゃんとプレイできて、真剣な戦略性があって、しかし直接的な対立は少ない(妻と私は、競争的なゲームをやるには好戦的す
次のページ
このページを最初にブックマークしてみませんか?
『http://iwasgame.sakura.ne.jp/』の新着エントリーを見る
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く