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アメリカ大統領選
k-takahashi.hatenablog.com
特に完全協力ゲームは、どんなシステムを使っても似たような印象になるなあと思っているんだが。個人的には。 だから、しばらくしたら「もういいや」となる気がしているんだけど。 でもこれは本当に個人的な感想で。 考えてみれば、TRPGの人たちはもう何十年も協力ゲームを続けているわけなのである。パンデミック1個がTRPG1シナリオと思えばいい。一過性の流行ともいいきれない。かもしれない。 http://ter.ath.cx/yusei/yuseiki/%E5%8D%94%E5%8A%9B%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%B5%81%E8%A1%8C%E3%81%A0%E3%81%AA%E3%81%82 クニツィアの「指輪物語」以降、いわゆる「協力ゲーム」が増えてきているのは事実だと思う。クニツィアのゲームは2001年だから、今世紀になってからとも言える。 引用エントリーに
個人としては、TRPGの表紙絵はもはや「気にしない」ことにしているので、正直なところどうでもいいのですが、時流に乗って幾つか。 TRPGのルルブの表紙が萌え絵であることを問題視する議論が活発になされていますが、同じ事について話し合っているようで、実は立場を共有してないと思われたので立場を3つに整理しました。 ルルブの表紙問題についての三つの立場 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む で、きちんとまとまっているので、問題自体の参照はそちらをどうぞう。 個人的には、購入者としてはあまり歓迎していない。私のような年寄りは、HJ版トラベラーのボックスアートとか憶えていますし、現在だって、D&Dのイラストのように、好みを別として質が高いのが分かる例もある。一方で、アリアンロッドの表紙を加藤直之や小林源文が描いたら逆効果だろうというのも分かります。(天野喜孝だったらどうかなあ。金銭的に不可能だろ
5つの記事からなるようです。でも Oblivion が入っているのはなぜだろう RPG批評本?「International Journal of Roleplaying」 - まりおんのらんだむと〜く+ で知りました。元ページはこちら Editorial The International Journal of Role-Playing is a response to a growing need for a place where the varied and wonderful fields of role-playing research and development, covering academia, the industry and the arts, can exchange knowledge and research, form networks and commu
私はコマンドマガジンを定期購読しているのだが、毎回、a-gameの宣伝チラシが入ってくる。ここに載っている徳岡正肇氏のコラムが楽しくて毎回楽しみにしている。 今回はギャラリー向けという話で、 アナログゲームは接触感染だとよく言われる。実際にプレイすれば、カッツリはまる。プレイしないと、何が面白いのか分からない。これはある程度まで事実だ。 しかし、そうであるならば、アナログゲームが最も……とまでは言わないまでも、かなり強く……意識しなくてはならないのは、「やってみたい」と思わせる仕組みではないか。少なくとも、プレイしている様子を「見られてしまった」という言葉が出てくるようでは、そこには致命的な問題があると言わざるをえない。「日本には、テーブルゲームを遊ぶ文化自体があまり強く根付いていないのだ」と言ってこの問題を終わらせるのは簡単だ。しかし、そうであるならば、一歩間違えなくても「気味が悪い」と
コマンド81号の徳岡正肇の「PC Simulation Games」のお題は「Portal」。Portal自体の紹介は良いとして、徳岡氏はPortalで語られるストーリーについてこんな解説をする。 「ゲームでは、Story-story(ライターが創作した物語)とGameplay-story(ゲームを進めていくうちにプレイヤーが体験していくこと)の間には、必ず大きな溝があるのです。」 このデルタ(溝)を狭くするほどゲームは面白くなるというのがこの”理論”であり (p.68) 徳岡氏は、この「デルタ理論」がシミュレーションゲームにおいて 「ヒストリカルシミュレーションゲームでは、HistoryとGameplay-storyの間には、必ず大きな溝がある」 「過去に、Historyに押しつぶされて失敗した作品は幾つもある」 と読み替えることが可能であり、それが「高梨パラドックス」に他ならないと指摘
www.aterm.jp使っていたルータが古くなりアップデートが終わっていたのに気がついたので更新。故障とかはなかったのだけれど、さすがに古いのを使い続けるのは怖いので。 在宅勤務で使うのである程度の性能は欲しい。ということで、カタログを見て複数台対応の機種から適当に選択。 しかし、設定とか簡単になったね。初期設定はほぼ自動で済む。パスワードとか更新して完了。家の中の色々な機器自体の更新は随時やることになるが、こっちの方が面倒。 1999年、自殺者の急増が取りざたされていた世紀末の日本。夏休み直前の蒸し暑い日に、四国の森で女子高生の遺体が見つかった。発見時、彼女は全裸で顔は満面の笑みを浮かべていた。 現場付近には少女が近年まで住んでいた団地があるということで調査を始めた卓上探偵団だったが、団地の児童公園には、わらべ歌のようなものを口ずさむ老人もおり……? Group SNE | 製品情報
月曜日は魔法使い (HJ文庫G シ01-01-01) 作者: シェリーマザノーブル,森永みぐ,滝野原南生出版社/メーカー: ホビージャパン発売日: 2008/04/01メディア: 文庫購入: 4人 クリック: 118回この商品を含むブログ (38件) を見る 読んでいて苦笑が耐えない滑稽な本であり、D&Dを知っている人なら間違いなく笑える(爆笑か苦笑かは人による)一冊。 なのだけれど、正直桂さん等翻訳チームの意図が読めない。いったい、どういうつもりで本書を訳出したのだろう? 本書の面白さというのは、American girls' life と D&D culture のギャップから生まれているわけです。衝突するにせよ、すれ違うにせよ、そこがおかしさの源。私がどう読んだかというと、D&Dならある程度分かるから、D&DをベースにしてAmerican girls' life を見るわけです。一方
「ゲームデザイン・ツール」を売る市場は、単にデザイン論だけでなく、コミュニティ論についても語らなければならないフェイズに移行しているのです。 OGC2008と「コミュニティ・ピラミッド」─CGM的視点から見たTRPG市場考 - God & Golem, Inc. 着目点には同意できるのですが、現状認識はちょっと異なります。 私の認識では、このピラミッドは既にできています。共同で物語を創るという点で、それが「TRPG系のラノベ」「二次創作」「コミケット」です。スレイヤーズとかロードスとかフォーチュンとかのラノベを書く作家が数十人いて、それに関わるプロ・セミプロが千人いて、同人作家・同人読者全部ひっくるめて100万人くらい。ちょうど同じくらいだと思いませんか? そして、トップレベルの人達はかなり稼いでいる。 本来なら、TRPG界は、この「金のなる木」の収益を使って、スターや問題児の育成*1をす
ゲームシナリオのドラマ作法 作者: 川邊一外出版社/メーカー: 新紀元社発売日: 2005/12メディア: 単行本購入: 3人 クリック: 24回この商品を含むブログ (28件) を見る 映画シナリオの専門家が書いたゲームシナリオの本。 結構良いことも書いてある。例えば、 脚本とは、芸術作品である前にまず、制作上必須の「事務文書」なのです。(p.106) (アドベンチャーゲームの選択肢の台詞があまり良くない理由について) この場合、環境が主人公に働きかける行動選択肢、あるいは、主人公が環境に行動を返す選択肢、と考えれば、もっと骨のある構成が生まれることでしょう(p.117) あるいは、ドラマ・ファクトリーや、創作秘伝ゲームなどと言ったトレーニング技法が、用紙(フォーマット)付きで紹介されているのも良い。 一方、所詮、映画シナリオの発想の枠から出ていないのも事実で、 FFやらドラクエやらGT
モテれ。 エロ可愛い女の知恵袋 作者: 春乃れぃ出版社/メーカー: モバイルメディアリサーチ発売日: 2006/11/14メディア: 単行本(ソフトカバー)購入: 4人 クリック: 101回この商品を含むブログ (3件) を見る さて、こちらは同じような違うようなネタの一冊。 評判のケータイ書籍が一般書籍化されたというニュースで書名だけ憶えていたのが、上述の「好かれる方法」と並べて「お薦め」に並んでいたので、ついつい買ってしまった。 中身は、「女性として男性から好感を得るための具体的な方法」。一般的なエチケットレベルの話もあれば、かなりしたたかな話題もあり、蘊蓄として楽しい。 例えば、先日話題になった彼ナシ独女座談会には、こんな記述がある。 康子「私は理系の仕事なので、やはり職場の理系の男性から受けがいいらしく、何人かはいたかな。でも金払いが悪い男は嫌なんですよね。」 一同「わかる、わかる
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