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ノーベル賞
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Javaで開発されたAndroidアプリは「Dalvik」というAndroid OSに搭載されてる仮想マシンを経て解析され、実行します。 対してAndroid NDKはこの仮想マシンを通らず、ハードウェア上で直接実行できるコードを組むことが出来ます。加えてネイティブコードはC/C++言語、Java言語だけで開発されたアプリよりも断然速いです。 私は以前、テクスチャ・ポリゴンの描画機能だけをネイティブ化していました。しかし折角高速化出来るのであれば、描画部分だけでなく処理に時間の掛かる他のコードもネイティブ化したいところです。ということで思いついたのが今回のファイル読み込みです。 以前MMDモデルをAndroidで読み込んで描画するプログラムをJavaだけで作ったことがあるのですが、1ファイルに付きデバッグで1分以上、リリースで5秒も読み込みに掛かりました。この処理をネイティブ化すればかなり
Blender2.61から搭載されてたらしいですね 恥ずかしながら、最近まで機能の存在を全く知りませんでした・・・・・・ というわけで折角なのでやってみることにしました。 Cyclesレンダリングについては情報が豊富に転がってるので、私と同じく知らない人は「Blender Cycles」でググってみましょう。 Cyclesレンダリングに切り替える やり方はとっても簡単。Blenderを起動したらレンダリングエンジンを「Blender Render」から「Cycles Render」へ変更するだけでOKです。 切り替えると、シェーディングに「Material」と「Render」が追加されます。 どちらも「Blender Render」には無かった描画手法です。 Cyclesレンダリングシェーダーの設定 Cyclesで描画する場合、マテリアルにシェーダーノードを設定する必要があります。 最初は
DirectShowは、小さな処理を組み合わせて動画の再生や編集を行います。この小さな処理は一つだけでは成立せず、組み合わせることで初めて意味が出来ます。 動画を読み込む処理、動画を回転させる処理、圧縮する処理、画面に表示する処理など、たくさんの処理があります。この小さな処理のことを「フィルタ」といいます。 フィルタには主に「ソースフィルタ」、「変換フィルタ」、「レンダフィルタ」の3つに分けられます。これらのフィルタを組み合わせることで、動画のキャプチャ・再生・編集・出力等色々な処理が出来るようになります。 フィルタには入力端子と出力端子が付いていて、この端子同士を繋げる事でフィルタ間でデータのやり取りができるようになります。この端子のことを「ピン」といいます。読み込んだファイルデータ、画像、音声はこのピンを通じてフィルタに送られます。 この一連の処理のことを「フィルタグラフ」といい、Di
今回はOpenGLでスキンメッシュアニメーションをやります。 使用するラッパーライブラリは前回と同じく「OpenTK」を、シェーダは「Cgfx」がサポートされていないので「GLSL」を利用します。 ちなみに参考までにですが、私のOpenGL環境はこのようになってます。 OpenGL Version:3.3.11554 3.3.11631 Compatibility Profile Context ビデオカードのドライバを更新したら、ちょっとだけバージョン上がりました。 GLSL Version:3.30 Renderer(GPU):ATI Radeon HD 4600 Series Vender:ATI Technologies Inc. 拡張機能は書くと長くなるので省略。 自分の環境でOpenGLのバージョンが幾つまで対応してるか確認したい方はコチラをどうぞ。 OpenGL Extens
以前から自作レンダリングソフトで対応するべきか迷っていたfbxファイル。 「Colladaフォーマットが扱えるから別に良いかな~?」とか思ってずっと触りませんでしたが、最近になって気が変わりやってみようと思い立ちました。 今回はC#環境でfbxモデルフォーマットを使えるようにするために色々とやってみます。 項目: FBXファイルとは? FBXの環境を整える まずはC++で読み込んでみる FBXをC#で読み込むには? 結構歴史の古いファイル形式のようです。ここでは簡単にまとめておきます。 英語ですがwikipediaにも載っています。詳しく知りたい方はコチラからどうぞ。http://en.wikipedia.org/wiki/FBX FBXでgoogle検索 FBXフォ-マットはAutodesk社が所有しているクロスプラットフォームのファイル形式です。ゲーム業界でも使用されているファイル形式
OpenGLでGPUスキニング【行列パレット編】からの続き。 前回はボーン行列をMatrix配列でGLSLへ渡してスキニングをしていましたが、レジスタ数の上限により一定数を超えるボーンは渡せない欠点がありました。 今回ではその問題を解決すべく、頂点テクスチャを使ってスキニングをします。 Vertex Texture Fetch(バーテックス テクスチャ フェッチ) 日本語名:頂点テクスチャ 頂点シェーダ内からテクスチャの読み込みが出来る機能のこと。 色データ(0~255)以外の情報を格納することができ、定数レジスタより大量のデータを扱うことが可能。ピクセルシェーダでのテクスチャ読み込みと同様、自由にテクスチャ座標を指定でき、複数回読み込むことが出来ます。 CPUで時間の掛かる演算処理をGPUで処理させる時のデータ受け渡しに使われたりします (アプリケーション←→GPU間でのデータのやり取り
去年の8月辺りに参考書を買ってそのまま放置されてましたが・・・ようやく勉強を始めました。結構面白いです。 そもそも物理演算の勉強をしようと思ったのは、開発中のプログラムに物理演算データが伴うものが結構あったから。BlenderだったりMMDだったりColladaだったり。Bullet Physicsを選んだ理由もこれらに搭載されてる物理エンジンがBullet Physicsだったからです。Physxとも迷いましたが、結局友人達の勧めで「Bullet Physics」を選択しました。 勉強を始める前に双方について調べてみました。 Bullet PhysicsはRadeonでお馴染みのAMD社が推奨している物理エンジンで、完全にオープンソースでなので結構利用されてるようです。 PhysxはコチラもGPUでお馴染みのNVIDIA社からリリースされている物理エンジンで当然GFourceとは相性はい
2019/9/23 追記 ご迷惑をおかけしております。 仕事の関係で開発に遅れが生じており、本格的な着手が10月以降になりそうです。 ひとまずは10月以降に機能の一部を削り、お試し版をリリースする予定です。 楽しみに待っている方々には申し訳ありませんが、もう少しお待ちいただけると幸いです。
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