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今回の記事はFlashBuilderを生まれて一度も立ち上げたことのない人向けの記事です。 「そんなのアイコンダブルクリックしたら立ち上がるしあとは使うだけだよ」って方は、まさにごもっともですしここに書かれてあるのはその程度のことなのでお役に立てないかもしれません。 僕がFlashBuilderを使い始めるに当たって敷居が高いなーと感じたところをまとめましたので、まだFlashBuilderを使ったこと無い方の何かの参考になれば幸いです。 FlashBuilderの画面。なにやら小難しそうだが…? そもそもFlashBuilderって何? FlashBuilderはEclipseというソフトのプラグインです。 もともとはFlexBuilderという名前だったそうですが、AdobeCS5のときに名前が変わってFlashBuilderとなりました。 EclipseについてはWikipediaに
中段あたりにチェックボックスがあるよ いきなりですがswcファイルって「スウィック」って読むらしいですね。アドビの中の人もそう読んでたんで確かな情報です。 しかしながら僕は慣れなくていつも「エスダブルシー」って読んでしまうんですね。そこらへんのモサさが自分流さ、なんて無頼を決め込んで今日も「エスダブルシーエスダブルシー」と 読んでいます。 僕が「エスダブルシー」って言う度に周りが若干イラっとした顔されるんですが、それでもかわまず「エスダブ…エスダボースィー」とか呼び続けてるのに未だ怒られた事がないのは 、ひとえに僕の人徳だと思います。 無駄な軽口はこのくらいにして、先日行われたひよこの会で少しだけ要望があったのでSWCと連携してProgressionでのFlashサイト開発環境を超快適にする方法をご紹介したいと思います。 今までのやり方にもよりますが、体感100倍速いと言っても全くおおげさ
我々コンテンツ制作屋にとっては作業ファイルというのは命の次に大事なものでして、実際今までは作業用ファイルをRaid5で構築したNAS(とにかくものすごくデータが消えにくくて家中のPCからアクセスできるネットワークディスク)で管理していたんですが、火事や地震などの際、何をおいてでもどうやってこれを運びだそうかなんて常々考えてしまうくらい、そのくらい作業ファイル消失やデータ消失に対してデリケートなわけです。 そうでなくても個人事業やフリーランス、中小企業でWEBサイト制作のお仕事をされている場合、データ管理はどうするのがベストなのかいろいろと考えさせられますね。 そこで今までのやりかたと失敗点を踏まえて、WEBサイト制作においてのデータ管理の方法を探っていきたいと思います。 究極の目標は「家が突然爆発しても仕事が続けられる」です。 ちなみに最初に念のためお断りしておきますと、この記事では長々と
FlashBuilderはじめてみました。正宗です。 Progression4がFlashBuilderとの連携ができるようになっていたのがきっかけだったのと、あとFlashのコンパイル(パブリッシュ)がその都度グラフィックを書き出し直すので時間がかかるようになったのが嫌でグラフィックはあらかじめswc書き出ししておいてFlashBuilderからasだけをコンパイルできるようになったらいいなと思ったので、FlashBuilderを使いこなせるように勉強してみることにしました。 常々お伝えしているように、うちのFlash請負制作業務のほぼ100%をProgressionフレームワークを使用していますので、ProgressionとFlashBuilderがうまいこと連携できていないと困ります。いろいろ試してみてうまい感じに連携できるようになったので書いておきたいと思います。 あとFlashB
子供時代は痩せてたので口の悪い上級生から「ホネホネロック」とからかわれていましたが、その呼ばれ方、けっこう気に入ってました。正宗です。 JavaScriptでもActionScriptでも、関数を登録する場面ってけっこうよくあって、ActionScriptでいえば特にaddEventListenerですね。そんなときに引数を渡したい事もあると思うんです。 その方法を書いておきたいと思います。 jQuery(JavaScript)の場合 jQuery( '#hogehoge' ).load( 'nanika.html', myFunc ); function myFunc() { alert( 'こんにちは' ); } こういうやつのmyFuncに引数を渡したいとき。 jQuery( '#hogehoge' ).load( 'nanika.html', myFunc( 'こんにちは' ) )
楽しいですね!zen-coding。 html:4t>(div#header>h1+ul.globalNavigation>li.navi$*6>a)+(div#content>div#main+div#sub)+(div#footer>ul.globalNavigation>li.navi$*6>a) こんなんが一行で書けてしまうので、ついつい仕事の本分を忘れて「いかにzen-codingで済ますか」ばかり興味が行っちゃって、大量にある面倒臭いコーディングもパズルを解くかのように楽しみながら作業できちゃいます。 せっかくなのでコーディングしてたら絶対出てくる他のいろいろと面倒なコードもzen-codingにまかせられないか、その方法を探って参りました。 今や説明の必要もないくらい、Flashを埋め込む際に定番となったSWFObject。 よく使うんだけど書き方を微妙に覚えて無くて、毎回ど
先日書きました、Progressionのコンポーネントとクラスを混在させるやり方の記事を、コンポーネントスタイルからの視点で書きました。いちおうProgressionのコンポーネントでの作成スタイルを一回でもやった方を対象に書いています。もしまだProgressionのコンポーネントスタイルを試されてない方は最初はそっちをやってみないと意味が分からないと思うし、このスタイルが何故必要なのかもわかりにくいかと思います。 それでも一般に誤解されているようにコンポーネントは初心者だけがやるものではなく、こういった工夫一つで非常に表現力の高いサイトを作ることもできるので、ぜひ参考にしてもらってみなさんのProgressonライフに役立てば幸いです。 第一章:index.flaをクラスでもコンポーネントでも使えるようにしておく 最初はクラススタイルでプロジェクトを作成 メニューの「コマンド」→「プロ
みなさんはもう手に入れましたか?ProgressionによるFlashコンテンツ開発ガイドブック なんでも発売から二週間足らずで重版決定だそうで。おめでとうございます! 僕はと言うと、先週行われたProgression本を朗読する会に参加してきました。せっかく買った本なんだから読まなきゃね! で、この朗読会、スーパー肩パッドさんとシナチクさんがTwitterで音頭をとって開催された企画でして、非常に面白くてためになりました。 まず14時から開始して19時半まで5時間半、ぶっとおしでProgression談義。その後居酒屋に移動して3時間またぶっとおしでFlash談義。 僕自身も大阪てら子でProgressionを勉強したのが2年前。出会って以来この2年間で覚えてるだけで15案件、実際には20案件以上は実践投入してきたほどハマりまくってるProgressionについて、ここまでディープに語り
こんにちは。正宗です。 今日はURLRequestのキャッシュの話をしたいと思います。 よくURLLoaderクラスなんかでキャッシュをさせない方法としてURLRequestのURLの末尾にランダムな数字を入れるという方法が紹介されています。 こんなやつ new URLRequest("http://exsample.com/?rnd=" + int(Math.random() * 1000)); バナーとかサイトトラッキングなんかのクエリ発行でもよく使われていますね。 これは、通常キャッシュはURLをそのままファイル名として保存しているため、アクセスする際に毎回末尾にランダムな数字をパラメーターとして与えることで、キャッシュファイルを別々のファイルとして保存させておくことで有効な方法ですが、少しだけ不安が残ります。 それはキャッシュ対策として int(Math.random() * 10
年末進行のせいにして年賀状も書いてない男。正宗です。さっきやっと寒中見舞いが刷り上がりました。 DreamWeaverのテンプレート機能。便利ですよね。うまくつかうとライブラリ機能と組み合わせる事によって大規模なサイト制作におけるケアレスミスを大幅に減らすことが出来ます。 今回はそのテンプレート機能でグローバルメニューをどう作ろうか考えたので、現時点で見つけた一番スマートではないかと思えるやり方を紹介したいと思います。 まずは僕が一生懸命作ったDreamWeaverのテンプレートを見て下さい。 こうしたテンプレートを作っておく場合、例えば「/profile/」以下のファイルには全部 プロフィール こんな感じで他のリストとは違ったクラス名を付けたくなるかもしれません。 また、/profile/index.htmlページは、メニューからプロフィールのリンクを押しても自身のページに飛ぶだけなので
こんにちは。徳田です。 バージョンアップごとにそれぞれ連携しやすくなったという、AfterEffectsとFlashの2製品を使って、なんぞ面白い事はできないかと試行錯誤してゆくコーナーです。 とはいえ、AfterEffectsは数年前にかじっただけで、全体的に記憶の彼方…。改めて触って感じたことやつまづいたところを覚え書きがてら順にメモしていきます。3日継続もままならない私だと全然説得力ないですがシリーズ予定。 【AE】「キーフレーム補間法」と「キーフレーム補助」 「キーフレーム補間法」と「キーフレーム補助」 文字からしてまぎらわしい。擬態か。 AfterEffects(以降AE)は、空間(コンポジション→Flashでいうステージ)と時間(タイムライン)、どちらもキーフレーム間の変化をベジェ操作で制御することができます。 *CS4になってFlashもオブジェクトベースのアニメーションやモ
何かと困ったちゃんのFireworksCS4。とはいえ、なんだかんだでよく使うのは魅力的な新機能搭載の彼女だったりします。せっせとアップデートしてみたり、トラブル回避策エントリーをこまめに試してみたりと、だいぶ可愛がっている方です。 なのに。 ふと油断したときに限って、急に調子ががた落ちして、 「要求を完了できませんでした。内部エラーが発生しました。」 「データベースをレンダリングできませんでした。メモリが不足しています。」 なんていうエラー文とともに一切ファイルが保存できなくなってしまう時があります。 泣く泣く強制終了コマンドを押しながら、 今までの作業よ永遠にさらば…!FW子の性格は分かってたはず…!と自分を咎める前に、最後の頼みの綱。うまく行けば万々歳のファイル救済方法です。 レイヤーの目玉マークをオフにする。 それだけで保存できる場合があります。 たったこれだけで、あっさり保存でき
こんにちは。徳田です。 【Flasherが始めるAE】第2弾は、AfterEffects(以下AE) のCS3から搭載されたという「パペットツール」です。 下記のアニメーションを作るのも本当にとっても簡単。ちょwwwこれさえあればアノ案件とか超役に立ったのに…!と身悶えすること必至。 ▼パペットピンツール 今回使用したパペットツール各種はここにあります。 変形ピンと呼ばれるピンを打ちます。 今回の場合、頭・両手首・土台・胴体部、と4カ所のみピンを打っています。 黄色の●がピンを打った場所です ちょっと今回の例では分かりにくいですが、Flashでキャラアニメーションする場合は、クラシックトゥイーンやボーンツールを使ってアニメーションさせますよね。 首・両手首・両足首・股関節・両膝…、と間接ごとに区切り、それぞれのパーツのMCを用意した上で、諸所動かしていた私にとって、「肘や膝にも肩にはピンが
こんにちは。最近引っ越しましたが取引先にまだ挨拶を済ませていない正宗です。前回に引き続きProgressionの話題をしたいと思います。 Progressionではスクリプトを一切使わない「コンポーネントスタイル」やタイムラインスクリプト派の「タイムラインスタイル」、クラスでわしわし書きたい人向けの「クラススタイル」など制作者のスタイルにあわせたとても柔軟な開発スタイルが用意されていますが、今回はその中でも「コンポーネントスタイル」と「クラススタイル」を連携させた開発手法についてまとめてみました。 はじめに そもそも「コンポーネントスタイル」と「クラススタイル」の連携とはなんぞやという説明ですが、ひとつのサイトを作る上でデザイナーやアニメーターは「コンポーネントスタイル」を、プログラマーは「クラススタイル」をそれぞれ用いながら、同時にサイト制作を行えないかと考えてあみだした必殺技です。 P
こんにちは。 正宗です。 今日はProgressionのCommandのお話をしたいと思います。 毎度ながら僕個人の備忘録となっているので、誰も役に立たない情報ですが僕が便利だと感じるならそれでいいんです。 Flashサイト制作の上でもはや手放せないフレームワーク、その名も「Progression」 Scene管理も秀逸ですが僕がProgressionを使ってて何よりも惚れ惚れするのがCommandがよく練られていてとっても使いやすいところなのです。 「こういうこともCommandで出来ないかな?」とリファレンスを読み読みしてると必ず上手いやり方が用意されていて、どんどん使っていくうちにいわゆる「Progression的な」コードの書き方に身が染まっていって毎日新しい発見があってコードを書くのがとても楽しいです。 (もちろん、Progression的な書き方を強制されるわけでは無くって、我
こんな感じ SPARK Projectに顔認識用のライブラリがあるので家庭教師のトライにトライしてみました(ややこしい)。 画面に直接マウスで落書きすると、顔の動きに落書きが追随します。 サンプルはこちらのページにあります 動作にはWEBカメラが必要。あとめちゃくちゃ重いです。 ライブラリを普通に使ってるだけで特別なことしてないのがバレバレで恥ずかしいですが以下はコードです。重くて泣きたくなる場合は37行目のコメントアウトを外して代わりに38行目をコメントアウトしてみて下さい。 ドキュメントクラス-Main.as 顔認識は全部ここに突っ込んだ。 package { import flash.display.Sprite; import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.display.Gr
Adobeデベロッパーセンターで野中さんによるActionScript 3.0におけるパフォーマンス向上のヒント が掲載されています。 いろいろとかなり有用なテクニックをまとめられていますので、いつもながらかなり勉強になります。 個人的に知らなかったというか一番びっくりしたのが、 もうひとつ、切捨ての処理を紹介しておきます。通常は、切捨てはMath.floor()メソッドを使って行います。しかし、数値を整数に変換するグローバル関数int()が、小数点以下の数値を同じように切捨てます[*23]。そして、int()関数の方が、Math.floor()メソッドよりも処理は速いです。 という事! 今までの僕だと急にどうしてもすごろくをしたいのに、たまたまサイコロを持ち歩いていなかった場合などは Math.floor(Math.random()*6); としていたのですが、今度からは int(Mat
FWで画像のシルエットをパス化したんだよ 画像にリアルめな影を付ける際など、その画像のシルエットをベクター化させたい時がありますよね。それをFW(FireWorks)上で簡単に制作する方法をお届けします。地味ですが知ってるととっても便利です。 まず透過画像を用意します。 画像のあるレイヤーを選択後、そのレイヤーの上でAltキー(Macでは[option]キー)を押してみましょう。するとカーソルが□の付いたものに変わるはずです。そのままもう一度レイヤーをクリック。 画像のアウトラインが点線で囲まれ選択されます。つぎにメニューの「選択」<「選択範囲をパスに変換」を選びます。 見事シルエットをベクターになっちゃいます!秒殺!! ベクターがあれば、ちょっと複雑なシャドウを落としたり、テクスチャをそれだけにかけることも可能ですよね。コラージュし放題うはうは。 同様の事がphotoshopでもできるん
ほら、みて。こんなに違う 私はデザインする時、もっぱらFireWorksなんですが、今更ながら発見した便利tips。 FireWorks(以下 FW)で写真などの画像を拡大縮小するためには、「拡大・縮小ツール」を選ぶなどして変形ハンドルを出現させ、調整後Enter押すとそのサイズで確定するわけですが、 よくよくあるのが、後から「サイズをもっと大きめにして」などと修正が入っちゃうケース。 FWのイヤーな癖で、一旦Enterを押して確定させてしまうと、そのサイズで100%の画像に変換されてしまうため、少しでも大きくや小さくしようものなら画像がボケて使えたもんじゃありません。その度にデカい画像を再配置し、マスクの場合は解除してエフェクトもかけ直さなきゃ…と工程が多くてめんどくさいですよね。 で、そんなときに便利なのが「シンボル」。 予め(コレ後から微調整したいなーor入りそうだなー)という場合は
papervision3Dで輪郭線を表示させてみました。 ちなみに表示されているキャラクターは愛媛県西予市三瓶町のみんなの人気者、おなじみ「げんきくん」を独自で3Dモデル化させたものです。 輪郭線の表示の仕方についてはトゥーンシェーディング等の計算は一切行っていなくて、単に3Dモデリングツールのほうのノウハウなので、ここでは今回使用したMetasequoiaを使った方法を書き留めておきたいと思います。 ついでにMetasequoiaからモデルデータをpapervisionで表示する方法も苦労したので書き記しておきます。 輪郭線を作る方法 すでに使い古された手法で恥ずかしいですが、「実際のモデルデータより一回り大きい、面が内側に向いてる黒い物体」をかぶせることによって輪郭線を描いています。 文章で説明するのは難しいのですが、ポリゴンには表裏があります。 このように正面から見れば表示されていて
VR楽しいですよね。 7日間で7作品、VR(ヴァーチャルリアリティ)コンテンツを作ってみたので、その報告をします。 なぜそんなことをしたのか もともと、「VRをやってみたい」というのと「Unityをそろそろできるようにな … “VR素人がVRコンテンツ作り始めたようです”の続きを読む
ドライヤーが壊れたので何か代わりのものをと思いついて作ったフリーウェアです。動作にはAdobe AIRが必要です。 インターネット接続環境、ウエブカメラがあると機能の全てが使えます。 起動して画面にあるドライヤーをクリックするとパソコンが延々と素数を数え始めます。これによって貴方のしょぼいパソコンのCPUはたちまち高熱を発し、その送風口から出る温風で髪を乾かす事が出来るという、画期的なアプリケーションです。 その他にも従来のドライヤーには無い、パソコンならではの便利機能が満載です。 素数判定はまともに全ての数字で割り算をし始める「総当たり判定」仕様!普段働いていない貴方のパソコンをものすごい働かせます。今まで聞いたこともないようなファンの回転音も試聴出来てお得感も倍増。粗末に扱ってたパソコンを少しは大事に使おうかという気持ちも生まれ、エコにも微妙に貢献できます。
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