DESTの青(RGBA(0,0,255,128))と、SRCの緑(RGBA(0,128,0,128))を合成してみましょう。 アルファ値は16進数ですので0.0〜1.0の範囲に直さなければなりません。 ということで256で割ります。 緑と青の合成 = (0,128,0) * 128 / 256 + (0,0,255) * ( 1 - 128 / 256) = (0,128,0) * 1 / 2 + (0,0,255) * 1 / 2 = (0,64,0) + (0,0,128) = (0,64,128) となります。これを全てのピクセルに対してしますと以下のような画像になります。 DirectX使用法 さて先ほどの半透明を求める公式がありましたよね。 あのアルファ値の係数を実際のDirectXでは以下のように置き換えられています。 合成結果 =SRC * SRCのブレンディング係数 + D