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CastOven: 日常生活の待ち時間に合わせた コンテンツ提供システム 待ち時間ぴったりの動画を提供。 日常生活の中でスムーズにコンテンツを消費する、 新しいライフスタイルを提案します。 概要 We propose a novel microwave oven called CastOven. CastOven is a microwave oven with a LCD display that enables people to enjoy videos while they are waiting for the completion of cooking. Current media contents force us to adjust our schedules to enjoy them. Media contents, especially movies, take sp
VAIO type Pを買ったけど、ソフトをがんばってほしい! さっそく発注しました。購入理由は2つ ワープロ専用機の代わりとして。 一眼レフカメラを持ち歩くときのデータのバックアップしたりスライドショーを楽しむためのPCとして。 なぜ買うのか。という理由が重要で、この理由が満たされそうだから買うわけだ。「欲しい理由」は自分の側にある。つまり、type Pの魅力は私が定義してはじめて、購入に踏み切るというわけだ。 分解なんてどうでもいい。 最近、記事に「開発者インタビュー」が多い。だいたいは、いかにがんばったか。を語る記事だし、記者もそれを狙って質問しているところはある。 でも、これはきわめて日本的発想というべきだろう。「努力」を評価してもらいたい感覚。たしかに、このサイズを実現するためにさまざまなアイデアや工夫がされたのは事実だろうし、賞賛すべきだし、実現できたからこそ、欲しいと思う客が
ユーザ言っていることではなく、やっていることを見よう。 ユーザー行動を深く理解する「エスノグラフィー」2009キーワード 「モノ」を作るのではないーーこうしたエスノグラフィーの手法が登場したのは企業や市場、製品が成熟化・複雑化してきたことに伴っている。特に各国にまたがる市場や多様なユーザーセグメントを対象とする場合、利用のされ方の想定が難しい。また、単に性能の良い「モノ」を作るだけではモノが売れなくなっており、いかに価値の高い「ユーザー・エクスペリエンス」を作ることができるかへと競争の軸がシフトしつつあるのだ。 欧米企業を中心として進んでいるエスノグラフィーだが、日本国内での例はまだ珍しい。しかし、ユーザーを深く洞察した欧米企業と世界市場で競争するには、日本企業も避けて通れないだろう。アップルのiPhoneのユーザーインターフェースで驚いているだけでは済まないのだ。 ついにキーワードになっ
やっぱり、Googleは、ユーザインタフェースの企業でしょ Chromeはなぜ速いのか Ajaxが非同期の通信であるのと、Chrome中のプロセス間の処理が非同期で複雑になっているのは偶然の一致ではないと思う。それはたとえ処理モデルやコーディングが複雑になろうとも、ユーザーを待たせない(ユーザーをないがしろにしない)ために、裏でできる限りのことをやろうという技術者たちの努力の現れだ。この意味でChromeはWeb2.0的なWebブラウザだと思う。 そう、ユーザをながしろにしないことは重要。いやユーザこそGogoleのテクノロジーだ。 以前、ブログで「Googleはユーザインタフェースの企業でしょ?」というこということを書いた。そして、それをさらに拡張して、InterCommunicationに寄稿した「インタフェースの大変動」でもGoogleがユーザインタフェースにいかに注目していて、'G
D.A. ノーマンの最新刊「未来のモノのデザイン」 未来のモノのデザイン(ドナルド・A・ノーマン) あの「誰のためのデザイン」のノーマンの新著です。私の所属する研究室の教授、安村通晃先生らが翻訳したものです。とりあえず読んでみる!ちなみに、伊賀さんは安村研一期生の大先輩です。 前にどこかで書いたかも知れませんが、ノーマンの「誰のためのデザイン?」は僕の読書嫌いを克服することや、今やっているインタフェースへの興味を惹きつけた運命の本でもあります。 誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論(D.A. ノーマン/ドナルド・A. ノーマン) 誰のためのデザイン?も良書ですが、人を賢くする道具もまた、よかった。ソフト・テクノロジーの心理学というサブタイトル。 人を賢くする道具―ソフト・テクノロジーの心理学 (新曜社認知科学選書)(D.A. ノーマン) ノーマンの本は一貫して、『人間にできること
インタフェースの大変動 最初の30年は始まりにすぎなかった InterCommunication No. 60 Spring 2007 特集「デザイン/サイエンス」 に寄稿 渡邊恵太 本稿は、近年のインターフェイス・デザインの考え方の変化について述べるものである。最初にインターフェイスの視点から現在動きの活発な企業や考え方について紹介する。そして、その企業に共通する点から認知科学的アプローチの限界を示唆する。それを背景に、これからのインターフェイスの考え方について述べる。 はじめに 今日のユーザー・インターフェイス研究の流れは、大きな変化を見せはじめている。たとえば、Macintoshとユーザー・インターフェイスは切っても切れない関係で、常に先端をリードしてきた存在である。そのApple社が先日の「Macworld Expo 2007」にて、「最初の30年は始まりにすぎなかった(The f
ユーザインタフェースの本 About Face 3 インタラクションデザインの極意(Alan Cooper/Robert Reimann/David Cronin) About Face3は、デザイニングインタフェースに比べて実用的で、考え方もいい。応用がきく。デザイニングインタフェースは鵜呑みにするとだめ。だめなサンプルがだめと書かれずに紹介されているから。反面教師的材料にはなる。 デザイニング・インターフェース ―パターンによる実践的インタラクションデザイン(Jenifer Tidwell) デザイニングインタフェースの感想は前に書いたとおり。 デザイニングインタフェースを読んでみた
想像以上に良かった。 Naoto Fukasawa 深澤直人を追い続けて、もう9年くらいになる(笑 アフォーダンスつながりで知ったのは高校生のとき。 そのときは、まさかIDEOだったなんて知らず。 IDEOなんていう会社も知らない。 INFOBAR以来一般的にも有名人。 先日、作品集を買いました。 ものすごく説明が書いてあってすごくいい。
時間指向インタフェースデザイン論 “時間軸”は次のキラーコンセプトになるか? 「タイムライン」サービスを考える ちょうどこんな記事が出ていた. 研究室の時間展(9月11日から3日間)も「時間」が次の情報システム,サービスとしてキーワードになるということを掲げている.ただ,コンテンツとしての時間だけでなく,ユーザインタフェース,インタラクションをする時間という側面からもアプローチしている.つまり,年表などのタイムラインだけではない「時間」の捉え方である. 人気サービスやゲームも「時間」の問題 たとえば,機能的に優れたサービスつくっても,楽しいゲーム開発しても,『それと接する時間がない』というのが最近の問題である. たとえば人気のYouTubeやにこにこ動画もこの問題をかかえている.ゲームでいえば人気のWiiですらその問題を抱えている.リモコン型のコントローラーは以前のゲームのコントローラーに
media lab @ persistent.org ©Keita Watanabe 2008
ノートは情報を記録するものではなく、展開するものである パソコンへのメモ、紙へのメモ、どっちでとるか。なんて悩むことが多い人は多いと思う。私自身も、もう全部パソコンでやるぞ、とかPDAとか買ったりしたこともあった。 でも、だんだん気づいて、ノートにメモをとることは、記録だけが機能ではないということだ。つまり、「その時考えていることを、書き出して、俯瞰する」「思考の客体化」という機能も紙に書き出すということには含まれている。記録という意味では、パソコンのほうがよい。検索できるからだ。 しかし、考えを一気に書き出し俯瞰してみるのには、パソコンより紙のノートのほうがよい。理由はいくつかあるが、やはり一番の理由は操作がマウスやキーボードが不要で、ペン1本と紙ですみ、かつそれでいて様々な図や線が引けることだ。文字の入力の切り替えも考える必要がない。大きさも、サイズを指定など考えることもなく、大きく書
読んでみた デザイニング・インターフェース ―パターンによる実践的インタラクションデザイン(Jenifer Tidwell) 以前購入し,研究室のサブゼミで読書会を実施.読書会は,小学校の国語の時間などのように,音読で順番に読んでいく.やってみればわかるが,音読して読むというのは感覚が違う.ゆっくり追っておけるし,そのあとの議論ももりあがる方法だとと思う. さて この本.良書のように思えたが,残念なことばかりだった. たしかに グラフィカル・ユーザ・インタフェースデザインが体系化されている.それはいいことだと思う. しかし, 今日の悪いグラフィカル・ユーザ・インタフェースがそのまま体系化されており,問題点を示しているのはマシなほうで,その解決策は提案していないことが多い. さらには, なんとなく紹介しているのが多い.これはパターンを増やすことを目的としているような気がする.文章が適当であっ
画面の中に続くペン先が新しい知覚-行為を生み出す 本研究は,線を書く際に発生するペンごとに固有「書き味」に着目したシステム:味ペンを開発した.私たちは一般的に筆記用具を選ぶ際に「書き味」を ひとつの基準にすることがある.たとえば,ボールペンは「なめらか」などといった書き味を売りにしたペンや,筆にもさまざま毛質を利用した書き味の異なる筆がある.味ペンはペンタブレットやタブレットPC,あるいはマウスを利用するが,その際に従来はポインティングした点から線が描画されるが,味ペンは画面に仮想筆先とよばれる独自の伸び縮みするカーソルを生成し,その仮想筆先の先端から線の描画を開始する.この仮想筆先の変形によって,独特の書き味とストロークを可能にする.味ペンはカーソルの変化によってユーザに触覚的な経験を提示するVisualHapticsを応用したものである. 味ペンデモサイト 発表 特許出願中(2007.
Abstract With the increased usage of digital cameras and camera-enabled mobile phones in recent years, large numbers of photos are being taken. Many of the photos that are taken are used little, if at all .Researchers and companies have developed systems where photos can be annotated or tagged to facilitate storage and retrieval. However, people are often unwilling to spend the time and effort to
基本的に面白い.インタフェース研究者が取り上げられるのはいい. 屈辱感が重要というのは,どうなんだ? 自分は凡人であるという態度,努力で解決するのはまぁ,いいんだけど,その努力とはなに?人より数倍仕事するというのは,何なんでしょう.具体的には. 途中で出てきた,MITの雇い研究員?の発想があまり面白くないのが衝撃(面白くないというより,古い感じ).まぁ面白いアイデアは公開されないだろうけど. 紙ベースの議論で,実装をもって見せに来ることはしないのだろうか.作る前に議論するが微妙な気がする. 夢の中で思いつく,という話は僕もある.(枕元にメモ帳おいてたことがある) 日本とアメリカについては,新しい考え方をジャッジできる人が日本には少ないというのは確かにそんな感じはする.もしかしたらジャッジはできる人,共感できる人はいて,ただ,それに対してお金を出すという人,そういう文化がないのかも. 「当た
最近買った本,読んだ本 2006年に買った本.読んだ本の一部.実質読んだ本は少ないけど,これまでの現象学や認知レイヤーから,若干社会学レイヤーに移行した.また今度書くけど,インタフェースを考えるにあたり,学問のレイヤーというのを作ってあって,それに基づき勉強している.
最近の機器はどれも美しいものが多い.そこで傷が付かないようにカバーや保護シートのようなものを同時に買う人が多い. でも,ある意味でデザインが売りの1つであるはずのiPodにダサいカバーをつけてしまうのは変な話.と,いつも思っている. 最近はなるべくカバーをつけないようにしている.iPod nanoを使っているけど,先日カバーつけてるのがもったいなくてはずした. MacやVAIOのデザインに凝った製品に限って,少しでも傷が付くと台無し感が大きい.というより,精神的ショックが大きい.それゆえにいつも扱いを慎重にならねばならず,ある種の使いにくさが存在する. とくに道具としてアルミは苦手で,見る分にはいいけど使うならプラスティック,ポリカーポネードが好きだ.レゴブロックは最高に好きだ. 雑に扱っても美しいというのが僕にとっての美しさだ.つまり,少しくらい傷がついたほうがむしろよい,傷もデザインの
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