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先日、Google Image Labelerという他人とゲーム感覚で、画像にラベルを貼る仕組みが公開された。このGoogle Image Lablerだが予想通りの展開だ。でも、ちょっと下品じゃない? 以前(この前の記事)に書いたように 知覚-行為デザイン論: Googleはユーザインタフェースの企業でしょ? このGoogle Image Lablerは、『いかにしてユーザの手によってデータの意味づけを行うか』をインタフェース的に解決しようとしているかが丸見えのアプリケーションといえる。 ゲームにしてしまうとは賢い手法だ!? 「ゲームにしてしまうとは賢い手法だ」って言う人が多いが私から見れば、『ゲームにする以外にアイデアが出なかった』という状態だろうと思う。感想としては、Googleにしては、やや下品な手法だ。 つまりは、本来ならばある目的をもって利用している何らかの『アプリケーションの
Ajax: Web アプリケーション開発の新しいアプローチ Flashのようなグラフィカルで動的な仕組みをRIA(Rich Internet Application)というわけだけれど,最近JavaScriptなどを利用してグラフィカルでこれまでのWebとはちょっと違う情報提示やインタ ラクションを可能に方法として,Ajaxというのが提案されている. もっとつくりやすく Web技術の進歩からみれば,正当な進化だといえると思う.これが,より使いやすくなってくればとてもありがたい.これで自分自身もFlashではないものを利用してWebブラウザ内のインタラクションの工夫や,アプリケーションができるようになるかもしれない. 何がRichなのか. FlashにしてもAjaxにしても,技術的視点に立てば確かににリッチといえるんだけども,人間にとってそれがリッチであるのかどうかという点は 別問題だと思う
え、ロングテールとか、新しい経済のモデルとか、そんな話もあるけど、Googleはインタフェースとインタラクションの企業でしょ?って思うわけだが。 AJAXがすごいとか騒いでるのは、ちょっと悲しい。それより、なぜGoogleは、ブラウザ互換など問題にあふれるJavaScriptを駆使して、AJAXを使うのか?そこを考えるべきだ。 当然だが、ユーザインタフェースの話は欠かせない。そして、なぜユーザインタフェースにこだわるのかも考える必要がある。 単純に、使いやすい!便利!をねらっているわけではない、のがたぶんGoogleの戦略だと思っている。 Googleとテリーウィノグラード おそらくGoogleを理解するためのキーとなるのは、テリーウィノグラードだろう。ウィノグラードは、元々人工知能の研究者で有名かつ権威でもあったが、人工知能の限界を提示し、HCI研究者へと移った。(そのことについては以下
お宝ワッショイ 0.3b 興味のあるキーワードをいれてくれ。単純なのが好きだ。難しいことはわかない。(BGMも聞いてくれ) まずは「iPod」あたりくらいがちょうどいかもな。固有名詞が好きだ。キーワードによってはでてこない。 お宝はクリックできる。新規ウインドウで開くようになっている。 (ポップアップの許可を求められる場合があるが、ポップアップではなく新規ウインドウなだけであるので安心してくれ) 大きく表示 出てくるお宝は、また土に帰るのだ。そして、また生まれる。 (06/04/10更新) http://www.persistent.org/
名前 渡邊恵太 学位 博士(政策・メディア)(慶應義塾大学) 専門 インタラクションデザイン 所属 明治大学 総合数理学部 先端メディアサイエンス学科 准教授 Cidre Interaction Design 株式会社(代表取締役社長) 略歴 明治大学総合数理学部 先端メデイアサイエンス学科 准教授。博士(政策・メディア)(慶應義塾大学)。シードルインタラクションデザイン株式会社代表取締役社長。知覚や身体性を活かしたインターフェイスデザインやネットを前提としたインタラクション手法を研究開発。近著に『融けるデザイン ハードxソフトxネットの時代の新たな設計論』(BNN新社、2015)。 経歴 1981年 生まれ 1997年 東京都立晴海総合高等学校 入学 2000年 東京都立晴海総合高等学校 卒業 2000年 慶應義塾大学 環境情報学部 入学 2004年 慶應義塾大学 環境情報学部 卒業 2
D.A.ノーマンが「誰のためのデザイン?」でアフォーダンスについて述べて以来,デザインの世界ではアフォーダンスという言葉が広く一般的につかわれるようになってきた. デザイナー深澤直人は以前からアフォーダンスの概念に着目,直接的にアフォーダンスとは言わずともアフォーダンスを意識したデザイン活動を行っている. しかし,アフォーダンスの概念は簡単ではない.アフォーダンスはどちらかといえば「言葉にしにくい現象」を説明するための言葉だからだ.アフォーダンスは環境と行為の同時性からなるもので,アフォーダンスは行為の結果を示す言葉ではない. 椅子は座ることをアフォードする? 典型的なアフォーダンスの説明では「椅子は座ることをアフォードする」ということ.これは,やや誤解を与えかねない説明である. おそらくこの説明を聴くと「ああ,座ることを誘うデザインね」みたいな解釈をしてしまう.アフォーダンスは誘うデザイ
無責任に発言せよ まず、これはまたインタフェースの教科書としていい。おすすめ。図書館で借りたけど、手元に置いておきたい、買うかな。 パックマンのゲーム学入門(岩谷 徹) 宮本茂との対談のなかで、悩んだときにには客観的な立場の人と話す、相談するといいということが書いてあった。 客観的な立場の人というのは、つまりそのプロジェクトに関係していない人のこと。そういう人と相談すると「無責任に発言」する。でも、そういうことが当事者にとっては意外とよくて、解決策につながったりする。と。 これはタシカニ納得。 それと、最近ブレストするとしゃべらないやつとかいる。それは困る。もっとしゃべれ。何でもいいからしゃべれ。と思うのにしゃべらない。 みんなアイデアや自分の考えに対して、責任を感じすぎているんじゃないのか。べつに期待してないから、どんどん話せ。いかに馬鹿になれるか、くだらない状態までなれるか。そこだと思
UIのデザイン実はみんな「ふつう」がすきだ.奇抜で目新しいインタフェースは最初だけは着目されるが,生き残るのはその環境になじんだインタフェースである. 環境になじむ ふつうのボタンのオブジェクトを使い,ふつうのプルダウンメニューを使うということだ.つまりどういうことか.WindowsというOS上で使われ るソフトウェアを目指す限り,Windows上においてふつうであることが重要になる.目新しい新しいインタフェースは着目されるが,使われない.これは ある意味で悲しい現状だが,ふつうということこだわることで新しい?UIの可能性がみえてくる. 異端 たとえば,Flashがなぜ嫌われるか.それはいくつかの理由があるとは思うが,WebでふつうなのはやはりHTMLでレンダリングされたものなの だ.みんなそれがふつうだと思っている.一方テレビゲームの世界はカラフルで動き回るのがふつうだ.そこにたくさんの
ReflectiveVision:『記録-再生』循環による 日常生活リズム形成システムの提案と試作 記録で終わらせない情報の活用。 置くだけで生活を変える体験メディア。 単なる画像が「昨日の今」で意味になる。 概要 近年,ストレージの増大化や,デジタルカメラなどの普及によって蓄積されるデータが膨大なものになりつつある.活用する手法としては,積極的に検索するアプローチや筆者らによる眺めるインタフェースなどがある.本研究では,日常生活で常時情報提示を行う眺めるインタフェースを基本に,センシングデータを効果的に活用する手法:同期情報提示を提案する. 人間の生活には「朝昼晩,1 日,1 週間,春夏秋冬,1 年」といったパターンがある.これは地球の自然現象に基づいているものもあれば,文化的な営みによるものもある.このようなパターンがあることによって「毎年この時期になると雨が多い,毎週この曜日は道が混
人生を左右した本(5冊) 面白かった本っていうのはいろいろあるけど,生き方として刺激をうけた本と言う意味での5冊はこれかなぁ. 基本的に,あまり啓発系の本は読まないので.. 誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論(D.A. ノーマン/ドナルド・A. ノーマン) まぁ,これ読まなきゃ始まらなかったので.始まりの1冊.それまで小説・漫画すら読まない人間.なぜかこれは受け入れられた. アフォーダンス-新しい認知の理論(佐々木 正人) 誰のためのデザインとほぼ同時に読んで,やばいアフォーダンスってなんだ.それに知覚論が,自分にとっては他の認知科学の話より自然であった.ここから,実はインタフェースの本より,知覚・心理系の本にも興味を持つ. 生態学的視覚論―ヒトの知覚世界を探る(古崎 敬/J.J.ギブソン) その後,1年以上経過して,これに手を出す.さっぱりわからない.でもわからなさに興奮.ゆ
本を書きました。『融けるデザイン ハード×ソフト×ネット時代の新たな設計論』 (1月21日より販売開始) 研究室のwebページ仮オープン(2014.3.1) インタラクション2014にて「Arctanbler:空中でも水平を得られる計量カップ」がインタラクティブ発表賞受賞(2014.2.27) 明治大学 総合数理学部 先端メディアサイエンス学科に異動しました(2013.4.1)
研究概要 ヒューマン・コンピュータ・インタラクション(HCI)の研究を行っています.道具や機械の使いやすさ,特にコンピュータの使いやすいものにすることが研究の最も根幹のミッションです. しかし,従来のコンピュータを使いやすく改善することだけが,研究ではありません.最近では改善だけではなく,新しいコンピュータの使い方,コンピュータ自体の新しい定義をすることがミッションになっています.>>続きを見る ミッション 人間の知覚や心理、社会の分析に基づき技術を応用し、実際に体験可能なアプリケーション開発や、それに伴う新しい価値観を創出する。それにより目的ベースの技術開発の先導と、それらを人間社会への導入していくこと。 プロジェクト一覧 写真をクリックすると各プロジェクトのページへ移動します.
身体とは何か。 GUI 環境においてカーソルは多くの操作に関わる重要な要素であるが,操作する際にユーザはあまり意識することがない.また,カーソルは基本的に大きく変化することはあまりなかった.VisualHaptics は,実世界において人間の手と対象の相補的な関係に着目し,カーソルで触れる対象の状態に応じてカーソルの動きや変形を利用することで,カーソルからも対象の状態についての情報提示を行う.これにより,ユーザが実際に触っているような感覚を再現することが可能となる. デモ:Unity によるデモの再開発しました。以下の画像クリックで新サイトへ飛びます 発表 Keita Watanabe, Michiaki Yasumura. VisualHaptics: Generating Haptic Sensation Using Only Visual Cues, ACE2008, Proceed
すきま時間を利用して「偶然」を積極的に利用 生活に常駐する環境型アプリケーション 概要 近年,Web 上の情報が爆発的に増大したことやストレージ量の増大などで,個人が多量の情報を利用する機会が増えている.またユビキタス社会に向けた取り組みの研究も盛んである.今後,ますます多くの情報がより多様な情報機器で利用されるであろうが,それに伴いユーザの情報機器に対する操作の複雑化が懸念される.そこで,本研究ではユーザへ負担をかけることなく,生活の中で多くの情報と接するための「眺めるインタフェース」を提案する.眺めるインタフェースとは,ユーザに過度の注意を求めることなく,さまざまな活動の合間に,情報を容易に獲得するためのインタフェースである.我々は,眺めるインタフェースの具体的実装として Memorium というシステムを試作した.Memorium は,ユーザが蓄積するメモやキーワードをもとに,それら
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