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コンテンツに関するwalkinglintのブックマーク (41)

  • SL紅白の意義 その2

    「セカンドライフの失敗」とは? では、なぜこれだけのことが実現したのか。Lucyはイベントの運営のお手伝いをほとんどしていないにもかかわらず、このような評価めいたことを書くのは当に僭越なんですが、最近のIT関係メディアで「セカンドライフは失敗」などという記事が目立っているところ、敢えてこの点につき私見を書かせていただきます。ソラマメのユーザーの方にはわざわざ言うまでもないのですが、もし失敗、というなら、それは「セカンドライフ自体が失敗」なのではなく、セカンドライフで「コンテンツを作ったけど失敗作が多い」ということなんだと思うんですね。人が集まらなくて閑散としているじゃないか、と。それは、「なんか作って、一応そこにアルバイト君を置いて、プレスリリース流したけど人が来ない」ということなのでは?そして、その原因は「ユーザー自体が少ないから人が来ないんだ」と勝手に思っているのではないでしょうか?

    walkinglint
    walkinglint 2008/03/28
    > それは、「なんか作って、一応そこにアルバイト君を置いて、プレスリリース流したけど人が来ない」ということなのでは?そして、その原因は「ユーザー自体が少ないから人が来ないんだ」と勝手に思っているのではな
  • HD DVD報道について考える - コデラノブログ 3

    2月16日19時のNHKニュース、トップで取り上げられた東芝のHD DVD撤退報道について、今のうちに言っておこうと思う。 これを見た大半の人は、HD DVD敗北という印象を持っていると思うが、それはそれで正解である。ただこの報道の内容というか、立ち位置まで考察してみるとなかなか腹芸があって、味わい深い。 実はこの原稿、決定事項は何一つ述べていないのである。つまり、「HD DVD事業から撤退することで最終調整に入った」という事実がそこにあるだけだ。平たく言えば、「これから最後の相談に入ります」という観測的事実を述べているに過ぎない。 これに対して東芝側が、「決定した事実は何もない」とコメントを出すのも至極当たり前の話で、こちらも報道の事実をひっくり返すようなことは一言も言っていないのである。 これを腹芸と呼ばずになんと言おう。 おそらくHD DVD事業を展開している東芝デジタルネットワーク

    walkinglint
    walkinglint 2008/02/19
    そうとも言える > それだけコンテンツを持つということは、強大な決定権を手に入れるという事でもある。日本のコンテンツ市場はそこまでの決定権を持つに至れるのだろうか。
  • 自分の好きを受け止める場 - 北の大地から送る物欲日記

    「好きだから距離を置く、好きだからそばに寄る - 忘却防止。」を読んで。 いつも接して毎日を彩ってくれるもの、いつも接しているわけではないけれど、深く自身に根を下ろしているもの。 そういうものに囲まれて、自分は毎日、少しずつ作られる。 今の自分を作りあげるに至った過去の毎日。後からそれを思い起こすとき、思い出せるのは何かしら印象に残った瞬間。 自分の好きなものと接している時間というのは、植物が陽の光を浴びているときのようなもので、さまざまなものを自分に取り込みながら、それを自分の内なる力へと変えていく。 でも、取り込んだものがすぐに自分を形作る何かになる訳じゃない。ゆっくりと、時間をかけて消化しないと取り込めないものもあれば、取り込んだときは毒だと思ってたものが、実はそうではなかったことに気づくこともある。 自分が当に好きなことであれば、少しくらいそれから離れることがあっても、完全に卒業

    自分の好きを受け止める場 - 北の大地から送る物欲日記
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    walkinglint 2008/02/19
    そうそうこれが重要 > 人気があるからとかじゃなく、自分の心の中で本当に好きなもの、周りの人から何を言われようが自分はこれが好きだ!と言い切れるものがあるかないかというのは、大きいな違いとなる。
  • コンテンツの総量と消費者の限界を考えた場合

    コンテンツの総量と消費者の限界を考えた場合 作品及びその制作にかかる労力が軽視されるのはいたしかたないことでもある。 現時点でコンテンツそのものが供給過多であり、既に値がつかない状況に至っているにもかかわらず 企業だけでなく個人までもこぞってコンテンツを発表し、飽和状態の市場に供給しつづける。 そもそも消費者としての個人が観賞し得るコンテンツの数など総量からすれば微々たる物だし 消費した結果その量や質が変化するわけでもない。 結局のところ、価格をつけることができるようなものではなかったのだ。 消費者はコンテンツをぞんざいに扱うことができる。 もしコピーが氾濫する状況に疲れ、制作を止める供給者が何人かいたとしても消費者にとってマイナスにはならない。 代わりのコンテンツはいくらでも存在するのだ。消費しきれない程。 むしろ手を止めた製作者の存在に気づくことさえないのかもしれない。 コンテンツなど

    コンテンツの総量と消費者の限界を考えた場合
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    walkinglint 2008/02/12
    これって結構キーじゃね? w > そもそも消費者としての個人が観賞し得るコンテンツの数など総量からすれば微々たる物だし
  • 本物の感動を味わうには、「長い時間」が必要だ。 | ある編集者の気になるノート

    久しぶりの更新ラッシュ、最後は最近読んだのなかで、印象に残った言葉をご紹介。 (以下は、聴き手との対談中、「感動」について語った手塚治虫の言葉) 感動とか言うことは、センチメンタリズムなのよね。真の感動は読んだ後刺激されて自分なりの行動を始める時に初めていえるんじゃないか。刹那的に心を動かされて涙こぼすのだったら、『E.T.』だって涙こぼすしね、お袋ものだって、『ロッキー』だって涙はこぼしますよ。<中略> 感動するってことは、人の性格にもよるし、雰囲気にもよるし、状況にもよるし、文体とか、いろんな要素が入っちまってると思う。一種条件反射のような所もあるし。だけどほんものの感動っていうのは、それがその後ずっと強迫観念のように心に残っていてね、それがふとした時に、それに刺激された行動に走った時そうだといえる長い時間が必要なんですね。 (『漫画の奥義 作り手からの漫画論』 272ページより)

    本物の感動を味わうには、「長い時間」が必要だ。 | ある編集者の気になるノート
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    walkinglint 2007/12/26
    > ただ、同時に、モノづくりに携わる身としては、手塚治虫がいった「長期的感動」につながるようなモノを、一つでも二つでも、世に出せたらと思います。
  • 活字中毒R。

    『週刊ファミ通』(エンターブレイン)2007/12/21号の記事「坂口博信氏が語る『ファイナルファンタジー』」より。聞き手は浜村通信さんです。 【浜村通信:いまさらこれを聞くのは、ちょっと照れくさいのですが(笑)。改めて、『FF(ファイナルファンタジー)』を作ったきっかけを教えてください。 坂口博信:長年つき合ってきた浜村さんの質問とは思えない(笑)。それは、何度もお話していますが、当時『ドラゴンクエスト』がビジネスとして成功を収めて、「ファミコンでRPGが作れる」とみんな気づいたんです。僕もその中のひとりですが、当時は『ヘラクレスの栄光』や『星をみるひと』など、開発中のRPGが4程度発表されており、『FF』もそうした『ドラクエ』に続く、チャレンジャーの中の1でした。 浜村:でもファミ通では、『FF』をほかの作品よりも大きく扱っていましたよね? 坂口:ええ。いまなら言っても大丈夫でしょ

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    walkinglint 2007/12/21
    > 毎回魂を込めて、制作途中で浮かんだアイデアは決してつぎに取っておかず、すべて注ぎ込む。だから、終わったときは空っぽで、つぎに何を作ればいいのかわからない。でも、そうして自分を追い込むことで、また新し
  • 人類史上最大最強のコンテンツ「おしゃべり」に対抗するのは容易ではない! - novtan別館

    インターネットと携帯メールにより娯楽に費やす時間が奪われたのは、人類史上最強の暇つぶしコンテンツであるおしゃべりに新たな手段が提供されたことだ。 リアルタイムではなく、しかし手紙よりもスピード感があり、あとに残り、大したコストは掛からず、時間を気にしない。この最強コンテンツを打ち破る娯楽を提供するのは容易ではない。かつて、一人になったときに別の娯楽により消費されていた時間はこうして置き換わった。特に、消費されるだけのコンテンツは、話のタネに過ぎないと言えるかもしれない。無論、話をする時間の方が重要だ。 ニコニコ動画の人気は、コンテンツの消費とおしゃべりを同時にできることにあるのだろう。MMORPGだって同じことだ。非コミュといってウェブで独り言を呟くことだって、かつてはできなかった。 求められるコンテンツは変わりゆく。真の芸術は揺るがないのかもしれないけれど、消費されるものは、仕掛けを込み

    人類史上最大最強のコンテンツ「おしゃべり」に対抗するのは容易ではない! - novtan別館
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    walkinglint 2007/12/20
    > 消費されるものは、仕掛けを込みで、話のネタに徹するしか生き延びる道はないかもしれない
  • http://yaplog.jp/parsleymood/archive/653

    http://yaplog.jp/parsleymood/archive/653
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    walkinglint 2007/12/19
    > そんなわけで。既存の流通販路・権利団体の掌で踊っているうちは、「権利」を主張する側として脆弱だよなぁという感想でした。
  • PV目当てとか承認欲求とか - 煩悩是道場

    雑感 はてなハイクにハマってるid:ululunですこんにちは。ブログエントリ書いたりブクマしたりするより楽しいかもしんない。下手するとブログの更新なんか放置してハイクしまくりになるかもしれない<いやそれはない 界隈でブログを書く事やニコ動やるのがPV目当てだとか承認欲求なんじゃねえの、みたいな斜め上からの目線書き込みがあるわけですが、これって結局「好きを貫く」に向けられた例の言説と同じだと思うわけなんですね。自分はニコ動に投稿した事は無いのでブログに限って言うわけですけれど、PVは無いよりあったほうが良い。エントリ書くにあたって物凄い時間と労力掛けたエントリであればある程PV上がってくれ、と思わないでもない。でも気持ちと裏腹に脊髄で殴ったエントリのほうがPV出るよね、みたいな事は過去に何回か書いた。PVを稼ぐ事とか承認欲求を否定するのは難しい。というより多かれ少なかれ「ある」と思うんです

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    walkinglint 2007/12/17
    > でも、表現は「その表現方法が面白いから」やってるというのも事実だと、思うのです。
  • 今すべきことは、自分というコンテンツの「届く化」 - くろいぬの矛盾メモ

    ■選ばれし者の生き方、一般人の生き方 梅田望夫の言う、好きなことだけを貫いて生きればいい、というのは、多くの人が認めるスペシャリストになれば金を持ったジェネラリストが自分を見つけてくれると言う、近代主義的な理想論の延長にすぎない。 現に、高レベルのスペシャリストを目指す多くの人が、自分の実力を評価してくれる、自分を見つけてくれる人が現れるまで、先の見えない努力を続けることに疲れ果てている。 しかも毎日の仕事の中でチャンスをつかむためには、年中気を張っていないといけない。ライバルも多い。ちょっと手を抜いたところを見つかったら、今まで積み上げて来た信用が一気になくなるかもしれない。 例えるなら、昔好きだった同級生を街で偶然見かけたが、その時の自分がジャージ姿だったので声をかけずに逃げた……、そんなことがあってはならないのだ。 スペシャリストへの道は遠く険しく、どんなに好きなことでもひとつのこと

    今すべきことは、自分というコンテンツの「届く化」 - くろいぬの矛盾メモ
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    walkinglint 2007/12/17
    > あなたが自分というコンテンツを届けようとするステージ、その場の空気を読む力が必要だ。
  • 墓穴を掘る日本コンテンツ--北米のアニメ・マンガ事情が語るもの

    mangaの好調は「Shojo」層(といっても、実はミドルティーン以上。日で言えば「腐女子層」ということになるのだろうが、そこまでコアな人々を指しているわけではない。付け加えておくと、OtakuやYaoiなど、日とは異なった使われ方をしている専門用語は多い)向けを中心にこれまでよりも広い層へのアピールが浸透しつつあり、結果、一般的な社会的な認知も高まっているためといわれている。1冊は10ドルほどで売られることが多いので、2000万冊程度が販売されていることになる。 ちなみに日ではマンガの単行と週刊誌を含めて5000億円程度の市場規模がある。それと比べればまだまだ米国市場は小さいのが現実だ。しかし、北米で2007年秋時点での発売タイトルは1328点。そこでは日作品以外で中国韓国の作品が12%程度を占めるようになっており、北米発作品(7%)も増加する傾向にあるなど、日の地位は揺ら

    墓穴を掘る日本コンテンツ--北米のアニメ・マンガ事情が語るもの
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    walkinglint 2007/12/12
    > 具体的なmangaの、そしてanimeの市場動向はどうだろうか。マクロな数値を見る限り、「Manga市場は鈍化しつつも成長は続いており、一方で、Anime市場は崩壊した状況のまま」といえる。
  • コンテンツの品質の話 - WebLab.ota

    「品質」という概念の価値が相対的に下がっている | fladdict コンテンツの「品質=価値」という原則は、「顔の見えない大多数の大衆に対し情報発信しコミュニケーションしリーチする必要がある」、という前提があって初めて成立する。 (中略) ネットや携帯電話等によって特定のコミュニティへのピンポイントなリーチが可能になればなるほど、「品質」の持つ、不特定多数にリーチさせる機能の必要性はなくなっていく。 (中略) カラオケや話題、ネタレベルのコンテンツ、そして社会に露出する必要のない狭いコミュニティ(2chやニコニコがその象徴)上でのコンテンツほど、品質以上に「即時性」、「コンテクストへの非依存性」、「会話の誘発性」、「突っ込まれビリティ」などの価値が上昇していく。結果、コミュニケーションの踏み台にすぎないコンテンツでは、品質の価値が限りなく0に近づいていく。 「ニコニコ動画のコンテンツはシ

    コンテンツの品質の話 - WebLab.ota
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    walkinglint 2007/12/07
    > 「コンテナーに乗せれば(手法化された乗せ方に沿う商品であれば)売れる」という状態にまで行くとコンテンツの質は低下する
  • Webはモノ作りにいかに関わっていけるのか Part2(1は省略) - シナトラ千代子

    (どこからか)(承前) 【参考図】 (中略) こういったことからわかるのは、世の中には次のような作り手・作品があるということです。 「そこそこのクオリティでOK(クオリティも求めるが、投入できるコストには制限がある)」「あくまで趣味なので気が向いたときに作れればいい」といった作り手・作品群 →A群 「クオリティを追求するためにはコストがかかる」「作品作りにかなりのエネルギーを投入するので、それでべていきたい」「必要なコスト・手間を肩代わりする専門家も必要」といったいわゆるプロフェッショナル指向な作り手・作品群 →B群 かつてはこれらのなかから作り手・作品がすくい上げられ、マス向けの商品に仕上げられることで、ごく一部分に日の光が当たるようになっていました(↓海面から出てる部分)。 プロデューサーの手やオーディションやナントカ賞などさまざまなルートを経て。 間口狭い……。 そしてついにネット

    Webはモノ作りにいかに関わっていけるのか Part2(1は省略) - シナトラ千代子
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    walkinglint 2007/10/16
    > そしてそれこそが気軽にモノ作りをするひとを増やし、より豊かで幅広い作り手の層を創り出すことになるのではないか。
  • [ゲーム開発者セミナー]サービスとしてのオンラインゲーム,Lineageはなぜ成功したのか?

    ゲーム開発者セミナー]サービスとしてのオンラインゲームLineageはなぜ成功したのか? 編集部:aueki 9月24日,CEDECに先立って行われているCEDECコ・フェスタゲーム開発者セミナーで「効率的なオンラインゲームサービスのための開発時における考慮事項:リネージュ,リネージュIIのゲームを中心に考える」と題した講演が行われた。Jae Sung Lee氏は,NCSoftでPR&コミュニケーションコーポレート・リレーションズ・ディレクターを務める人物だ。 壇上で,Lee氏は前日まで行われていた東京ゲームショウの内容に触れ,年々出展内容がハードウェアからソフトウェア,ソフトウェアからサービスに移行してきていることを指摘した。今後のゲーム業界で重要なのはサービスであり,オンラインゲームサービスを充実させるためにはどうすればよいかを解説した。 氏は,オンラインゲームの特徴として,まず「

    [ゲーム開発者セミナー]サービスとしてのオンラインゲーム,Lineageはなぜ成功したのか?
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    walkinglint 2007/09/27
    > ユーザーが望むタイミングでユーザーが望むものを提供することで,はじめてユーザーを満足させることができる。
  • アニメ産業に関する公文書: たけくまメモ

    ちょっと古くて平成15年の経済産業省の公文書なんですが、こんなのを見つけました。ちょうど『千と千尋の神隠し』がヒットしたあとのものみたいです。 http://www.meti.go.jp/policy/media_contents/downloadfiles/kobetsugenjyokadai/anime200306.pdf ↑経済産業省 アニメーション産業の現状と課題(pdf) 注意して読んで欲しいのはこのPDFファイルの5ページ目。「テレビアニメーション番組ビジネス(例)」の部分。一応「例」ってなってるんですけど、経産省のれっきとした公文書ですからね(上記ファイルから引用・左図)。有名な資料かもしれませんが、恥ずかしながらさっきネットサーフィンしていて初めて見ました。 これによると、スポンサーから1あたり5000万出ている制作費が、なんだかんだで現場に着く頃には800万になっている

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    walkinglint 2007/09/27
    > スポンサーから1本あたり5000万出ている制作費が、なんだかんだで現場に着く頃には800万になっているそうです。で、かかるお金(制作費)は1000~1300万くらいらしい。俺はアニメ関係者ではないの
  • 広告β:失敗しなければ、成功するだろうか

    「CONTENT'S FUTURE」を読んだ。 いろいろと面白い観点が落ちていたのだが、特に気になったのはここ。 また昔はレコード会社にも名物プロデューサーっていう人がたくさんいて。豪傑みたいな人が。「ここで欠損を出してもこっちでカバーしたからいいだろ!」みたいな。そういう人はもう今のレコード会社にはいないですから、構造的にシュリンクせざるを得ないんじゃないかと。 (126p、椎名氏)広告もコンテンツ的要素を持っているし、実際、広告会社がコンテンツがらみの仕事を することもあったりするのだが、どこからも同じような声が聞こえてくる。 それは、なんというか、コンテンツ屋さんの恐磋の声みたいなものだ。 広告会社のクリエイターも、同じようなことを言うことが多い。 コンテンツビジネスは読みにくい。 よくあるパターンは、あるコンテンツ分野が注目を集めると、お金を持った人が 続々やっ

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    walkinglint 2007/09/05
    > 損益分岐点を下げていくこと、ブラックボックスである「ざっくり」を許容すること。
  • 麻生太郎新首相のマンガ・アニメ発言録をまとめました★過去エントリ再アップ:イザ!

    ★今からちょうど1年前(2007年8月30日)のエントリですが、再アップします。肩書きは当時のものになります。 今回の安倍内閣改造人事では、拙ブログ「Cool Cool Japan」的にみると、麻生太郎外務大臣が任務を終え、自民党幹事長に就任されたことが最も大きなニュースでした。 麻生前外相は、任期2年の間、アニメ・マンガを日外交の大きな柱ととらえ、世界中にアピールしたCool Japanの第一人者だったからです。 幹事長就任会見で 車には常にコミック漫画などを積み込み、1週間に約20冊の漫画週刊誌を読破するほどのマンガ好き。総務相時代には大臣室にお気に入り漫画「ゴルゴ13」の主人公の等身大イラストが飾られていたそうです。地元・福岡飯塚市の自宅の書斎にもぎっしりとコミックが並んでいます。 昨年9月の自民党総裁選で、秋葉原で街頭演説会に臨み、「自称オタクのみなさん」と呼び掛け、大喝

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    walkinglint 2007/08/31
    > マンガは愛。マンガは友情。マンガは人の成長。マンガはすべてを表します。そこにはどんな垣根もありません。だからマンガとは、最も普遍的な結合の力です。若い(そしてまだまだ若い)心と精神をつなぐ力です。
  • 社内ライブラリやフレームワークを浸透させるには、「チュートリアル」「小さなサンプル」「レビュー」が必要 | gihyo.jp

    濃縮還元オレンジニュース 社内ライブラリやフレームワークを浸透させるには、「チュートリアル」「小さなサンプル」「レビュー」が必要 数年前に書いた社内ライブラリの文書が今でも改訂され参照されている、という経験をもとに社内用文書や教育のあり方について語ったブログ記事です。 書籍『Building Application Frameworks』(⁠John Wiley & Sons Inc)では、フレームワークの文書を「サンプル」「⁠レシピとクックブック」「⁠契約」「⁠デザインパターン」「⁠概要」「⁠リファレンス」「⁠設計ノート」に分類しているようで、ブログ筆者はその中で最も欲しいものはサンプルである、という結論に達したようです。また、過去に作られたアプリケーションからコピー&ペーストされることが多く、質の悪いコードのまま利用されることがあるという事実により、正しいコピペ素材を提供するためライブ

    社内ライブラリやフレームワークを浸透させるには、「チュートリアル」「小さなサンプル」「レビュー」が必要 | gihyo.jp
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    walkinglint 2007/08/29
    > 正しいコピペ素材を提供するためライブラリの最頻イディオムをサンプルつきクックブックとしてまとめることが最善である,
  • 読めば確かに「コンテンツの未来」を感じて気持ちが明るくなるよ - アンカテ

    CONTENT'S FUTURE ポストYouTube時代のクリエイティビティ (NT2X) だから目先の、というかたくさんの人を納得させる理屈だったり、これで儲かっていからとか、こうやったら儲かりますよというようにいわゆるマーケティングをベースにした企画書を書くとそうなるんですよ。でもそうじゃない。コンテンツは、実は「人の心」というわけのわからないものを動かしてナンボだ、っていうことにもう一回戻っていかないと、当にやせ細っていくだけだと思う。(P26 土屋氏発言より、強調は引用者) 冒頭の鼎談で出てきた、この発言を読んで「ああ、もうこれで元を取った」という気になった。 「元を取った」と言っても、実はこのは献でいただいて読んでいるのだが、タダでもらえたからといって気楽に読み流せるわけではない。 私にとっては、献をいただくというのは相当なプレッシャーであり、むしろ自分の金で買って読ん

    読めば確かに「コンテンツの未来」を感じて気持ちが明るくなるよ - アンカテ
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    walkinglint 2007/08/23
    > コンテンツもネットも、うっかりわかってしまったらおしまいだ。それが何だかわからないことを骨身にしみてわかっていて、そのわからなさの中で泥まみれでもがく覚悟のある人だけが、それを少しは知っていると言う
  • CMSとモバイルとフィードと四畳半社長: パクられたら勝ち!

    東京都文京区郷でとあるCMS開発会社を営む社長のブログ。さっきまで「越後のCMS問屋」だったのですが、会社が新潟に移転したと勘違いされたようなので変えました。 モバイル、ゲーム、フィード、Ajax、Flash、ハイテクグッズあたりのはやりモノが好きです。 最新作「メルルーの秘宝」がドワンゴから提供中 週刊アスキーで「2045年の週刊アスキーをつくる」連載中 誰もが「あーあ」と思っていたとしても、それを指摘するにはやはり勇気が必要だと思います。 「あーあ」と思われることを平然とやってのける人もいれば、それをどうしても許せない人もいる。 この問題の質がどこにあるのか僕にはわかりません。 裸の王様を指さして笑った子供に、感謝する王様と「削除しろや」と数人で取り囲んで強く要請(激励?)する王様の二種類の王様が居て、僕はただそれを眺めていた無害な聴衆に過ぎませんでした。 まとめサイトま

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    walkinglint 2007/07/09
    > ホントにパクられるくらいのアイデアが考えつくなら、絶対に成功するんです。健全なパクりは健全な競争を産みますよ