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Nehalem 世代の Xeon と Core i7 を検証する 引き続き本稿で推奨している 1CPU構成のHTT対応4コアCPU を使用したシステム価格を比較します。該当する Core i7 と Xeon の市場価格とメーカー製ワークステーションの価格を調べました。 . 1CPU構成 Xeon と Core i7 の比較 Core i 世代のCPUで 3DCG制作を前提とした場合、性能、ランニングコストを総合的に考えるとHT対応4コアCPU×1構成が適しています。 マルチコアCPUが普及した現在では、ワークステーション構成にTDP130W CPU ×2構成は適しません。 従来の Xeon と言えばマルチCPU構成を前提としたシステムを想像しがちですが、説明してきたように Nehalem マイクロアーキテクチャ世代(3000 系) ではシングル構成を前提とした Xeon プロセッサも登場し
スケルゴンについて スケルゴンはモデラー上でBoneの役割をするツールですが、本稿では最終的にレイアウト上の Bone として活用します。モデラーのスケルゴンは癖があり、初めて取り組まれる場合に注意したい事柄について説明します。 スケルゴンを使う理由 一般的な統合型3DCGソフトになれた方にとっては?な話ですが、LightWave はモデラーとレイアウト、二つのアプリケーションで構成されているため、双方に目的が異なる似通った機能が複数存在しています。これが様々な問題、混乱の元凶となっている訳ですがスケルゴンと Bone はその代表と言えます。 後継である LW-Core ではノードベースのCoreシステム上で動作する一つのアプリケーションとなるため、長年抱えてきたこれらの問題は改善される筈です。ちなみに、これらの構造上の問題が取り沙汰される分野はキャラクター、モーション関連でそれ以外の用途
Adobe RGB 広色域ディスプレイ ~ 陥り易い落とし穴 最近、NANAO の 普及モデル FlexScan シリーズでも Adobe RGB カバー率を唱う広色域 液晶ディスプレイがラインナップされており、従来、DTP向けだったハードウェア・キャリブレート可能な液晶ディスプレイが手の届きやすい価格帯まで落ちてきました。 NANAO だけでなく、三菱や HP、DELL などの総合メーカーからも相次いで発売されていますが、これらのディスプレイをカラーマネジメントに対する認識不足から誤った使い方をされている方も多いように思います。 例えばこれ http://ascii.jp/elem/000/000/443/443992/ 広色域を唱う液晶ディスプレイはAdobe RGB 色空間を前提としたカラーマッチング、印刷を前提にしており Web 制作や CG映像、CADの制作現場では sRGB 色
デュアルコアCPU で得られるメリットとデメリットについて マルチプロセッサ環境を使用した経験のない方のために、デュアルコアCPUを搭載したパソコンを購入する際の注意点について説明します。 2005年に書かれた記事で内容は古くなっています。2007年末から2008年初頭にかけての CPU に関する説明は3DCGワークステーション導入アドバイスで説明しています。 デュアルコアCPU とは デュアルコアCPU とは、二つの CPU (中央処理装置) を一つの CPU にまとめたCPUです。2005年5月に発売されて間がない新しいCPUです。 デュアルコアプロセッサの特徴 デュアルプロセッサ(CPU×2)よりも安く高性能 これまでのデュアルプロセッサ環境は二つのCPU を必要とし、ECCエラーチェックが行える高価なレジスタードメモリを必要としましたが、デュアルコアプロセッサでは安価な従来の資源(
Belkin n52te をグラフィックス用途で活用する 3DCGをはじめマウスを持ちながらの作業となる用途において、n52te を代替キーボードとして扱うには、どのようにキーを割り当てれば上手く活用できるか、幾つかのパターンを想定してメリットとデメリットを考えてみる事にしました。 代替キーボードとしての割り当て例も紹介します。 グラフィックス用途で活用するためのキー割り当てを考察 恐らく最初に考えるのが 「どのキーに対して何を割り当てれば生産性が増し作業効率を上げる事が出来るか」 ではないかと思います。 例えば特定のアプリケーションで多用する複数のキーを一つのキーで実行するため、どんなマクロ作成してどのキーに割り当てれば良いか悩む事になるであろうと思います。 私は大きく二通りの考え方がある考えています。一つはアプリケーション毎に特定のマクロやキーを割り当てて生産効率を優先に考えるケース、
液晶ディスプレイのドット(素子)ピッチと解像度 液晶ディスプレイを選ぶ上で最も基本的な事柄でありながら購入後、最も後悔するケースが多いのがドットピッチ(素子サイズ)の問題だと思います。応答速度や視野角と同様に CRT では問題にならなかった液晶ディスプレイの表示原理に関係します。 液晶ディスプレイの表示原理 LCD(液晶)で 1ドットは 1素子(画素)で表現します。左は液晶ディスプレイをマクロ撮影した画像ですが、1画素は R・G・B 3つで構成されており、色はそれぞれの変化で表現します。また CRTと違ってドットエッジはくっきり表示されます。s CRT の場合はこの1素子にあたるサイズを変える事が出来るため解像度を切換える事が可能ですが、LCD の場合は素子の物理的な大きさは変わらないため固定されます。 解像度を変える事は出来ますが滲みが発生します。滲みのない状態で表示させるには、1ドット
その他 シェーダーについて ここは初心者を対象としていますので、マテリアル設定とテクスチャマッピングが基本プロセスとなります。 余力のある人だけ読んでください。 Shader(シェーダー)について 3D グラフィックソフトにおける Shader (シェーダー)とは、レンダリング(計算)時に呼び出されるシェーディングに関するプログラム ライブラリ(集合体)の事をいいます。 3Dテクスチャもマテリアルシェーダーの一つに考えることができます。Shader (シェーダー)には主に、マテリアル属性に関するマテリアル シェーダー(サーフェイス シェーダー)と、レンダリング終了時に画像処理として実行される ピクセル シェーダーがあります。 マテリアルシェーダー(サーフェイスシェーダー) マテリアル シェーダーは表現する質感ごとに用意されています。 LightWave 3D や CINEMA4D などミド
中堅の3Dグラフィックソフトです。エントリークラスの3Dグラフィックソフトと異なり、LightWave 3D や CINEMA4D などの統合型3Dグラフィックソフトは、映像、アニメーション、出版物など様々な分野に業務レベルで対応できる能力を持っています。 このクラスの3Dグラフィックソフトの傾向は、クラス別 3D グラフィックソフトの傾向 にまとめています。
3DCG ポリゴンモデラーの特徴 ~ モデラーの種類と特性 ここでは、ポリゴンモデラーの特徴について説明します。 頂点編集のみのポリゴンモデラー 頂点のみの編集機能で立体を作成するポリゴンモデラーです。これだけのフリーウェア、シェアウェアは多く存在します。 代表的なモデラーは 六角大王などです。ローポリゴン専用のためのツールであり、ジャンルが限られるためこのサイトでは、あまり力を入れて解説していません。このようなツールの有効活用は、下記の海賊屋さんのサイトが参考になります。 参照 => LowPolyClub サブディビジョン系ポリゴンモデラー. 上記頂点編集のみのポリゴンモデラーにベクトル情報を付加する事で少ないポリゴンで滑らかな形状を得る事が可能なポリゴンモデラーです。呼称は 3D グラフィックソフトによってまちまちですが、ここでは総称してサブディビジョン系ポリゴンモデラーと呼ぶ事にし
スカルプト・モデリング (Sculpt Modeling) について 前のページで説明した法泉(ノーマル)マップ、変異(ディスプレイスメント)マップは、画像主体であり、形状を修正するには基本的に画像処理ソフトウェア側で行う必要があります。これを3Dモデラー側でリアルタイムに行うモデリング手法が注目されています。 ZBrush (ゼットブラシ)に関して. 3DCG ソフトが提供する変異(ディスプレイスメント)マップは画像が主体であるため、形状の修正作業は画像処理ソフト側で行う必要があります。そのため、地形や隕石など大雑把な用途にしか利用されませんでした。 ZBrush という 3Dモデラーは3Dブラシを使用して直接、変異マップ(画像)にアプローチします。そのため、リアルタイムに形状の変化を確認する事が可能です。一般的な頂点編集によるモデリングはマウスを用いますが、このスカルプト・モデリングで
"変異マップ" と "法線マップ" について 法泉マップ(Normal Map)、変異マップ(Displacement Map)は比較的新しい概念の立体を表現する手法です。少ないポリゴン(メッシュ)数で複雑な起伏を表現する事が可能になります。 このページは現在、再構、作成中です。画像がないと説明が難しいため、サンプルデータを用意する予定です。テクスチャの延長で説明していた内容を3Dモデリングに視点を変えて書き直しました。 画像データを形状データに応用した手法 タイルやレンガ、岩の表面など凹凸を表現する場合、通常、Bump (バンプ)マッピングを使用して、テクスチャーで表現します。テクスチャによる起伏の表現には、グレースケールの画像を使用し、一般的には白に近いほど高く、黒に近くなるほど低くなります。 後述する ZBrush が書き出すノーマルマップは、黒(-100%) ← グレー(0%) →
賢明なビデオカードの選び方 ~ Quadro FX 選定アドバイス ここからは、これまでの説明を元に具体的なビデオカード選びのポイントを具体的に紹介します。一般購入できる 3DCG / CAD 用途のビデオカードは、nVIDIA 社の Quadro チップ、叉は AMD (ATI) の FireGL 系の何れかに絞られると考えて差しさえありません。Quadro FX シリーズを例に説明しますが、FireGL においても同様です。 本稿は複数ページから構成されており、誤認識を招き易い内容となっています。検索エンジンから来られた方は、右メニュー "はじめに(コンテンツの概要)" を参照して下さい。 Quadro と FireGL CRT(アナログ)ディスプレイが全盛期の頃、TNT をはじめとする GeForce、Quadro 系のビデオカードは色のにじみが酷く、私の周囲には敬遠するデザイナーが
ロジクール マウスの拡張ボタンを活用する 3DCG 制作用途に実用可能なホイール付きマウスとしてMX518とG-3LSを購入した経緯をお話ししました。何れのマウスもWindows標準ドライバでは使えない拡張ボタンがあります。 このページでは拡張ボタンを持つロジクールマウスの問題点とWindows における拡張ボタンの活用方法について説明します。 使えそうで使えない ロジクール マウスの拡張ボタン ロジクールマウスは機種によって拡張ボタンに割り当て可能な機能を制限したり、アプリケーション毎に拡張ボタンの役割を管理する機能をごく一部の機種に制限しています。販売時に明確にしておらず、購入したものの拡張ボタンを目的の用途に活用出来ず、結果、使えないただの飾りボタンに終わってしまう事が実際におこります。 その上、ドライバ アプリケーションも長年、OS不安定要素の一つであったため、ロジクール マウスに
はじめに このページでは、前のページで説明した イメージ・ベースド・ライティング に必要は HDR (High Dynamic Rengi) イメージ作成の流れを簡単に説明します。 3DCG の醍醐味ともいえる従来のライティング工程を行わず、シーンをフォトリアルにライティングする事が可能な訳ですが、説明したようにレンダリングコストが高く、自由度の無さは絵描きとしては、全く面白みの欠けるアプローチです。 HDRイメージ作成に必要な機材とソフトウェア HDR が特殊なイメージフォーマットである事は、前のページで説明した通りですが、作成するにも機材とソフトウェアをそろえる必要があります。先に言っておきますが、一般的に使用される画像処理ソフトや、テクスチャ制作に使用していたコンパクトデジカメなどは利用できません。 本格的に取り組むのであれば、ある程度の出費は必要かと思います。イメージ・ベースド・ラ
SPECviewperf による検証 ~ 賢いビデオカード選び このページでは、OpenGL を使用したアプリケーションの正式ベンチマーク・ツールである SPECviewperf を使用したビデオカード選定のポイント、注意点について説明します。 OpenGL のベンチマークではなく、OpenGLを使用したアプリケーションのベンチマークとしている点に着目してください。 本稿は複数ページから構成されており、誤認識を招き易い内容となっています。検索エンジンから来られた方は、右メニュー "はじめに(コンテンツの概要)" を参照して下さい。 OpenGL 正式ベンチマークツール SPECviewperf SPECviewperf は OpenGL のベンチマークツールです。3DCG や CAD に適したビデオカードを選ぶ上で欠かすことの出来ないツールです。 歴史も古く OPC認定の OpenGLベン
ご注意 このページで示す機能は、CINEMA4D が有する全ての機能ではありません。3Dグラフィックソフト比較検討用の材料として、統合型3DCGソフトを選ぶ上であった方が良いと思われる機能を初心者に代わってピックアップしています。 表の 『 3Dソフトとして欲しい機能 』 のリンク先は、初心者のための一般的な用語解説です。CINEMA4D 全ての機能を示すものではありませんので注意して下さい。CINEMA4D R9.5 の機能については以下で確認して下さい。 参照 => CINEMA4D R9.5 の主な機能 参照 => CINEMA4D R9.5 で追加された機能 CINEMA4D の構成について . CINEMA4D は、基本的なモデリング、レンダリング、アニメーションが行えるベースプログラム CINEMA4D R9.5 に、拡張モジュールを追加するタイプの統合型3Dグラフィックソフト
LightWave 3Dに関する情報 TIPS リンク・著名ユーザー CINEMA4D に関する情報 TIPS リンク ZBrush に関する情報 TIPSリンク・著名ユーザー CINEMA 4D の開発元 MAXON は、Alias Maya / Softimage | XSI / Newtek LightWave の様に、開発元が率先して チュートリアルを公開したりコミュニティの場を積極的に用意したりといった風潮がありません。フリープラグインやスクリプトに関する情報量においても、LightWave 3D と比べても非常に少ないです。 CINEMA4D 関連の情報 TIPSを公開されているサイト CINEMA4D 関連の有用な情報を公開されているサイト様のリンク集です。 導入を検討されている方は参考になると思います。 ドイツ語から英語の翻訳は、"AltaVista の翻訳エンジン(bet
3Dモデリング 習得のポイント・アドバイス ~ 制作プロセス モデラーと呼ばれるソフトウェア、叉はソフトウェアから提供されるモデリング機能を使用し造形を行う制作工程です。形状データがなければ、制作は先に進みませんので、3DCG 制作において最初に突き当たる大きな壁と言えます。 このページでは建築物や工業製品など一定の精度が求められるモデリングと、人や動物といった厳密な数値入力とは無縁の有機形状モデリングに大別して 3Dモデリングについて考えます。 モデリング作業 具体的には、ディスプレイ(二次元)を通した仮想の三次元空間内で、サーフェイス(面)を構成する頂点やコントロールポイントを整地する事で造形を行います。非常に地道で根気のいる作業となります。 つまり、3Dモデリング作業は頂点編集作業そのものと言えます。平面(二次元)であるブラウン管 (液晶画面) で造形するため、3Dモデラが提供するイ
マテリアル・テクスチャ関連 ~ 制作プロセス ここでは 3DCG制作における質感設定に関する機能について紹介しています。何れも統合型3DCG ソフトに共通する基本的な概念となります。ソフトウェアによって呼称は異なりますので、ご自身がお使いのソフトウェアではどれにあたるか考えてみてください。 Softimage / Maya / Lightwave / Shade / Strata あたりの表記がごがごっちゃになっていると思いますが、云わんとしている事は同じです。 3DCG における質感の設定 3DCG制作における質感設定は、マテリアル(表面材質)の設定とテクスチャ・マッピングという二つのアプローチが基本となります。 統合型3DCG ソフトに共通するこれらの概念について説明します。 マテリアル属性の指定. マテリアルとは素材の事で、3DCG においては拡散率、反射率といった表面上の質感設定を
OpenGL バージョンの確認方法 ~ ビデオカードのチェック 3D-API である OpenGL もバージョンが上がる度に機能が拡張されており、表現できる内容に違いがあります。 特にテクスチャを扱う 3DCG 制作用途においては、3DCGソフトウェアがサポートしているOpenGLのバージョン、ビデオカードがサポートしている OpenGL のバージョンを確認する必要があります。 DirectX v9 に対応した3Dゲームではれば、DirectX v9 に対応したビデオカードが必要となるのと同じ事と言えば、ゲーマーの方には分かり易いと思います。 このページでは、現在お使いのビデオカードが対応している OpenGL のバージョンの確認方法と、3DCG ソフトウェアとの適正を調べる方法を説明します。 OpenGL の対応状況を調べる ~ OpenGL EV の使い方 OpenGL の対応状況を調
3DCGソフト選びのポイント ~ 自分(目的)にあった選択を 様々な 3D グラフィックス系のソフトウェアが存在しています。中でもモデリング、レンダリング、アニメーション制作が一通り行える統合型3DCG ソフトウェアの中では、このサイトでエントリークラスとして紹介している製品ほど得意、不得意とするジャンルがはっきりしています。 目的のジャンルを得意とするソフトウェアを選ぶ キャラクターアニメーション制作、ゲーム開発、インテリア、建築、およびプロダクトデザインなどのプレゼンテーション・ツールとしての利用など目的は様々です。 特に低価格なエントリーユーザー向けの3DCGソフトは、得意、不得意とする分野がはっきりしており、誤った選択で挫折する方も多いと思います。目的に合った 3D グラフィックソフト を選択するには、自分がメインで作成しようと考えている作品作りに適しているかどうかを基準に選択する
ビデオカードの選び方 ~ ゲーム用途 と 3DCG制作用途 このサイトで紹介している、主要3Dグラフィックソフトを動作させるために必要となるビデオカードと3Dアクセラレーターチップの関係について説明します。 3D グラフィックソフトによっては、3Dチップのバージョンを明確に指定されているものあります。該当する3Dグラフィックソフトは 下記表の3Dソフトのリンク先で案内しています。 3Dグラフィックソフト御用達の三大3Dチップベンダー 3Dグラフィックソフトで利用されるされる3Dアクセラレータ チップをまとめました。3Dグラフィックソフトを使用するには、これらのチップを搭載したビデオカードが必須となります。3Dグラフィックソフトの分野で最も広く普及しているチップベンダーは、以下の3社になります。これらのビデオカードが必要となります。
石・タイル・壁材・フローリングなどの建築資材テクスチャ 特にインテリアデザイン、建築分野の 3Dグラフィック プレゼンテーションにおいて重宝する素材集をピックアップしています。いずれも作業効率の向上に役に立つ業務利用も可能な高品質テクスチャ素材集です。 DOSCH Textures: Ground 製品URL => Textures Ground Textures Ground 収録内容 Format JPG (劣化の少ない低圧縮) Media CD-ROM 3枚 石畳、芝生など広範囲にわたって適用するためのテクスチャや、アクセントが190種類収録されています。シームレス処理やアクセントと組み合わせたイメージ作成には、PhotoShopなどの画像処理ソフトウェアは必要です。 DOSCH Textures: Carpets 製品URL => Textures Carpets Textures
その他のモーション定義 ~ 3DCGの制作工程 キーフレームアニメーション制作において、どのようなモーション定義の作業があるのか、まとめて見ました。これらの機能はエントリークラスの製品ではサポートされない事が多いので、このサイトで対象としている初心者の方には、あまり必要のない情報かも知れません。参考までに。 ボーン(スケルトン)・IK(インバースキネマティクス). これらの機能は動物や人間など関節を持つアニメーションを作成するために提供される階層構造をもつ機能です。キャラクターなど関節(階層構造)を持つアニメーション制作には、FK (フォワードキネマティクス)と IK (インバースキネマティクス)の概念があります。 FK (フォワードキネマティクス) 通常、アニメーションの階層構造とは親子関係のことを指しています。例えば、親が動けば子も従います。人間の太ももを動かせば、その下にある足先全体
Web サイトで 3D コンテンツを作成できるソフトウェア Webサイトで3Dコンテンツを提供するための機能を有するソフトウェアをまとめました。Web3Dコンテンツは、分野(インダストリアル・建築)によっては、高いプレゼンテーション効果が期待できます。 オーサリング ツールごとに閲覧環境が異なる、ライセンス形態、標準化に乏しい、初心者には難しいなどの様々な事情から、限られた分野でしか普及していない現状があります。 関連 => 三次元グラフィックス(3DCG) を活用する分野 オーサリング、開発ツール 他の3Dグラフィックソフトで作成した 3D 形状データを取り込んで、コンテンツを開発します。具体的には、Web上で商品を様々な角度から眺めたり、クリックすると自動車のドアが開く、ボタンを押すとアニメーションされるといったインタラクティブな要素を3Dに付加します。 オーサリング・開発 Cult
3DCG ソフトウェアに共通する制作・作業工程 近年、3DCG 映像はハリウッド映画だけでなく、テレビCM や TV アニメーションでも目に触れる機会も多く、三次元 コンピュータ グラフィックス に関心を持たれる方も多いのではないかと思います。 あたかも現実に存在するかのように描かれるリアルな 3DCG の世界は、一体どのようなプロセスを経て制作されているのか興味の尽きない所ではないでしょうか。 ここでは、どのようなプロセスを経てパソコン上で制作されているのか、映像作品を仕上げるまでのプロセスを一般の方にも理解し易い言葉で説明します。 3DCG制作プロセス ワープロソフトで文章を作成するのと同じように、三次元コンピュータ グラフィックスにも 3DCG イメージ、映像を制作するソフトウェアが存在し、様々なソフトウェアが販売されています。 3DCG ソフトウェアによって価格差や提供される機能は
MAYA (マヤ)に関する情報 TIPS リンク SOFTIMAGE|XSI に関する情報 TIPS リンク(作成予定) 3ds Max に関する情報 TIPS リンク (作成予定) Maya に関して有用な情報を公開されおられる Web サイト、著名な Maya 7 ユーザー(現在はどうだかわからない)などピックアップしました。他にも良いサイトがあれば、紹介したいと思います。 Maya 関連の情報 TIPSを公開されているサイト Maya 7 関連の有用な情報を公開されているサイト様のリンク集です。 導入を検討されている方は参考になると思います。 チュートリアル・TIPS関連 Highend3d.com Home Page (英語)ハイエンド3Dグラフィックソフトの総合サイトの Maya チュートリアルコーナーです。左メニューにカテゴリ分けされています。定番サイトです。 Alias Co
3DCG/CAD 用 ビデオカード 一般ユーザに多い誤解 本稿では 3DCG / CAD ユーザー向けのビデオカードを選ぶ具体的な方法を示すことを目的にしていますが、その前に一般的に多いと思われる誤解や疑問点について補足しておきます。 本稿は複数ページから構成されており、誤認識を招き易い内容となっています。検索エンジンから来られた方は、右メニュー "はじめに(コンテンツの概要)" を参照して下さい。 3DCGソフトで不具合が生じる主な要因について. ネットで検索してみると3DCGソフトとビデオカードの相性問題や GeForce などのゲーム用のビデオカードは使えないのか?という疑問を持っている方が多いように思いましたので、この点について少し補足しておきます。 参照 => ビデオカードとソフトウェアの相性について -OKWave 参照 => ELSA GLADIAC 988 GTS 640M
3D グラフィックソフト データの互換性とフォーマットについて 3D グラフィックソフトで作成されデータ(ファイル)は、基本的に互換性はありません。例えば Shade で作成されたデータは Shade でしか開くことは出来ません。 形状データの互換性(やりとり)について. モデラーで作成した形状データは共通の汎用形状フォーマットで出力することで、他の3DCGソフトウェアへ取り込む事が可能です。代表的な3D汎用フォーマットは、DXF / 3DS / OBJ です。 3D 汎用フォーマットが対応している情報 3D グラフィックソフトが入出力に対応していても、これらの情報が全てやり取りできるとは限りません。3Dグラフィックソフトのサポートにより左右されます。基本的に形状データのやり取りは行えます。
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