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電通のクリエイティブ横串組織「Future Creative Center(FCC)」は、広告の枠を超えて、未来づくりの領域をクリエイティビティでサポートする80人強による集団。この連載では、「Future×クリエイティビティ」をテーマに、センター員がこれからの取り組みについて語ります。 アートディレクターの活躍領域が広がっています。デザインだけでなく、体験を生み出すプロモーションやブランディングなどに携わるケースが増えています。こうした領域において、アートディレクターはどんな価値を発揮できるのでしょうか。FCCで活躍するアートディレクターの3人、玉置太一氏、田中せり氏、樋口裕二氏が集まり、それぞれが携わった事例を紹介しながら、その問いについて考えました。 (左から)樋口裕二氏、玉置太一氏、田中せり氏 ビジュアルが可能にする「チーム全員で未来の風景を共有すること」 樋口:「アートディレクタ
企業が変わろうとするとき、変化を阻もうとする原因の多くが企業の内部に存在する――そんな状況が、あまた散見されています。それは変わることへの心配や不安など、さまざまな“今を肯定する引力”に多くの社員が引き寄せられてしまうからです。 電通が提供する、企業の人的資本経営の実現と事業成長のための支援プログラム「HR for Growth」チームでは、「企業の変革に関する従業員意識調査」を2021年12月と、2023年11月に実施しました。 2021年の第1回調査では、大企業の従業員を対象に、自社の変化に対する意識について聞き取りました。そして2023年の調査では、新たに人的資本経営に関する設問も加え、その課題感を明らかにしました(調査概要はこちら)。 その結果、企業変革に対する従業員の熱量が低下していること、人事部門と事業部門での意識のギャップなどが明らかになりました。 本記事では、「HR for
多くの企業がDX領域に取り組む中で、顧客接点をスマホに求める動きが加速しています。本連載では、アプリ開発で電通と協業しているフラー株式会社にインタビュー。iPhoneの黎明(れいめい)期からアプリを追いかけてきたフラーの山﨑社長に「良いアプリの7カ条」について語ってもらいます(前回の記事は、こちら)。今回は、「良いアプリの7カ条②:デバイスやOSの持つ特性を最大限活用している」について解説します。 (企画:電通 8MK局 笹川真、大坪要介、杉山裕貴) フラー株式会社 デジタル領域で企業の事業支援を行い、主力事業の一つはアプリのデザインと開発。アプリとその市場をきめ細かく分析し、戦略構築からプロダクト開発、グロースまでを一手に手掛ける。同社では、エンジニア、デザイナー、データサイエンティスト、ディレクターからなるクリエイティブチームがさまざまな企業の優れたアプリを生み出している。 フラー代表
2023年 日本の広告費特別対談。今年は、さまざまなメディアでヒットコンテンツを生み続けているプロデューサーの佐久間宣行氏をゲストに招き、電通メディアイノベーションラボの奥律哉氏が話を聞きます。 新型コロナウイルス感染症の5類移行で人流が活発化した2023年日本の広告費は、過去最高の7兆3167億円を記録しました(概要は、こちら)。そのうち、45.5%をインターネット広告費(3兆3330億円)が占めます。 「2023年 日本の広告費」詳細はこちら(電通ニュースリリース) 「2023年 日本の広告費」冊子報告書はこちら(PDF) テレビ、ラジオ、YouTube、そして番組関連のイベントまで、縦横無尽に魅力的なコンテンツを制作している佐久間氏。2023年 日本の広告費を振り返りつつ、各メディアとユーザーの特徴や、メディアの今後について、独自の視点で語っていただきました! <目次> ▼今は「視聴
Z世代を引きつけろ!SNS時代の動画広告「縦型ショートドラマ」の極意No.1 100万回超えは当たり前?“狙ってバズれる”縦型ショートドラマの実力とは2024/04/05 そんなつもりじゃなかったのに、ついつい手を止めて最後まで見てしまった。 スマホで動画を見ていて、そんな経験をしたことはありませんか? TikTokを中心とした縦型の動画プラットフォームにおいて、「ショートドラマ」と呼ばれる物語形式のコンテンツジャンルが人気を博しています。TikTokだけでなく、Instagram Reelsや、YouTube Shortsでも同様の傾向が見られ、作品として投稿するクリエイターが急増。縦型のマンガ形式を指す造語「WEBTOON(ウェブトゥーン)」に対して、「WEBREEN(ウェブリーン/WEB+SCREEN)」と呼ばれ、一つのジャンルが確立されています。 ショートドラマは、ノウハウ次第で“
「情報メディア白書2024」(電通メディアイノベーションラボ/電通総研編、ダイヤモンド社刊)が3月1日に発行されました。情報メディア産業の全貌を明らかにするデータブックである本白書の発行は、今年で31年目となります。 巻頭特集の「激変するメディア環境と生活者」では、以下の4つの記事において情報メディア市場や人々の行動のトレンドを解説しています。 コロナ禍前後 揺り戻しと定着 二極化が進むメディア利用行動 乳幼児・小学生のメディア利用行動 生成AIがクリエイティブ産業に与える影響 デジタルサービスで活性化する音声メディアの現在と今後の可能性について 本連載では、この巻頭特集の内容を一部紹介します。今回は「乳幼児・小学生のメディア利用行動」をもとに、子どものメディア利用における最新トレンドを取り上げます。 <目次> ▼0~12歳児のメディア利用調査を5年ぶりに実施。「真のスマホネイティブ世代」
2023年、上半期は新型コロナの5類移行に伴い、外出の増加、国内外の観光やリアルイベントなども活発化。人流が回復するに従い、関連する広告需要の回復が見られました。 下半期は、記録的な猛暑や中東問題などの影響を受けたものの、社会・経済活動は活発化し、交通やレジャー、外食サービスなど、人流に関わる業種を中心に広告需要が高まりました。 日本の広告費は大きく 「マスコミ四媒体広告費」 「インターネット広告費」 「プロモーションメディア広告費」 に分類しています。 総広告費におけるそれぞれの構成比は、マスコミ四媒体が31.7%、インターネットが45.5%、プロモーションメディアが22.8%です。 インターネット広告費は前年比107.8%の3兆3330億円と、前年より2418億円も増加しました。コネクテッドTV(インターネット回線へ接続されたテレビ端末)などの利用拡大に伴う動画広告の需要増加や、デジタ
多くの企業がDX領域に取り組む中で、顧客接点をスマホに求める動きが加速しています。特にアプリの重要度は年々増しており、1ユーザーあたりの月間平均利用アプリは41個、日間平均アプリ利用時間は4.8時間との調査結果があります(※1)。 本連載では、アプリ開発で電通と協業しているフラー株式会社にインタビュー。初回は、iPhoneの黎明(れいめい)期からアプリを追いかけてきたフラーの山﨑社長に、「良いアプリの7カ条」について語ってもらいます。 (企画:電通 8MK局 笹川真、大坪要介、杉山裕貴) フラー株式会社 デジタル領域で企業の事業支援を行い、主力事業の一つはアプリのデザインと開発。アプリとその市場をきめ細かく分析し、戦略構築からプロダクト開発、グロースまでを一手に手掛ける。同社では、エンジニア、デザイナー、データサイエンティスト、ディレクターからなるクリエイティブチームがさまざまな企業の優れ
本連載の第1回では、TikTokおよびショート動画がこれからどう展開していくのか、現状を踏まえながら論じました。 第3回となる今回は、特にソーシャルメディアマーケティングの領域で注目される「TikTok売れ」(TikTokでの話題化が発端となって商品・サービスが売れるようになること)に注目して、この現象が何であるのか、なぜいま注目しておくべきなのか、多角的に考察します。 前半は、TikTokのコンテンツをめぐるトレンドや、他のショート動画サービスとの比較に触れ、後半では、「TikTok売れ」について概説します。そのうえで、筆者がいま注目している現代的な流行のかたち=「HYPE(ハイプ)」とソーシャルメディアの関係についても紹介します。 〈目次〉 ▼コンテンツの変遷は、エンターテインメントからインフォメーションへ ▼ショート動画の代表的なサービス比較 ▼「TikTok売れ」のメカニズム ▼H
「未来事業創研」(※)のファウンダーで、「電通モバイルプロジェクト」リーダーの吉田健太郎です。 ※未来事業創研=未来を可視化して企業の事業創造・変革の実現を支援する、電通グループ横断組織。https://dentsumirai.com/ この連載では電通が20年間、合計120回にわたって実施してきたモバイル市場のトラッキング調査と、そこから見えてきた生活者の意識・行動変化についてご紹介します。 ケータイ(ここではスマートフォンではない旧来の携帯電話のこと)市場、スマホ市場の実態を把握する電通のトラッキング調査は、2003年11月に始まり、毎年6回、一度も欠かすことなく実施。2023年秋には20周年を迎えました。120回の調査から、モバイル市場の動向のみならず、ケータイ、スマホの普及による生活者の変化も見てきました。 今回は調査が始まった2003年11月の状況を起点とし、ケータイからスマホへ
日本型リテールメディアの成功は、アメリカの模倣にはない。電通グループが考える未来2024/02/08 IGP(Integrated Growth Partner)を標榜し顧客企業と社会の持続的成長にコミットするパートナーを目指す電通グループ。大手小売業がリテールメディア開発への取り組みを始める中、リテールメディアの立ち上げを支援する社内横断プロジェクト「dentsu retail unit」を発足した。 「生活者の買い物体験を豊かにしてクライアント企業の商品購入を促進し、小売業の売り上げ拡大に貢献する、という三方良しの実現はわれわれのミッションそのもの」というdentsu Japanの松永久グロースオフィサーが、リテールメディアを取り巻く現状と同社の取り組みを語る。 大手小売業がリテールメディア開発に取り組み始めた理由 小売業者が自社で独自に収集した顧客の購買データや行動データ(ファースト
本連載では、電通メディアイノベーションラボ・天野彬氏が、自身の近著や業務で得た知見などから、ショート動画を中心としたSNSマーケティングについての知見を発信していきます。 前回は、ショート動画が流行する理由をTikTokに代表されるサービスの特性や生活者の行動心理から読み解きました。今回はやや角度を変えて、筆者がいま注目する進化心理学(※1)について取り上げつつ、それがソーシャルメディアマーケティングにどう関係するのかを論じます。 実は私たちの根源的なつながりの欲求や「見せびらかし(誇示的消費)」のモチベーションこそが、SNSを駆動していると言えるのかもしれない──そんな仮説に迫ります。 ※1 人間の心的活動の基盤が、その生物学的進化の過程で形成されてきたとする心理学の一分野。人類学・社会生物学・認知科学など多くの領域にまたがる学問分野。 ソーシャルメディアと進化心理学 そもそも、人々はな
Z世代のトレンドの生まれ方とは? AIの普及は、情報接触をどう変えたのか? コロナ禍やSNSの進化を経た生活者の消費行動や価値観、メディア行動はどうなっているのか。Z世代にフォーカスしながら、生活者とメディアの関係性の「今」を読み解きます。ビデオリサーチ ひと研究所の渡辺庸人氏をモデレーターに、生活者研究の第一線で活躍する、SHIBUYA109 lab.所長の長田麻衣氏、電通メディアイノベーションラボ主任研究員の天野彬氏が語りました。 ※この記事は2023年11月28日に行われた「VR FORUM 2023」の「セッション:メディア行動はどう変わる?」をもとに編集しました。 ひと研究所は映像視聴について研究をしていますが、コロナ禍の3年でいろいろな変化がありました。最も大きな変化はインターネット動画が広く普及したことだと思います。YouTubeの3か月以内利用率は9割に、他のインターネット
SNS上でのバズを狙って、OOH(Out Of Home:交通広告や屋外広告、商業施設での広告など、自宅以外の場所で接触する広告媒体の総称)を出稿する企業が増えています。本連載でOOHのバズに関する記事「新たな価値の指標に!「OOHのバズ」を可視化する」を執筆したところ、大きな反響がありました。 記事では ・SNSでのバズがOOHの価値になること ・バズの定義 ・バズに影響する要素 ・キャンペーンの成功率を上げる「バズ予測モデル」 について紹介しました(記事は、こちら)。 本稿では、OOHをSNSでバズらせるために必要なことやそこで生まれる反響など、一歩踏み込んだ知見をお届けします。 OOHオリジナルのクリエイティブがSNSでバズを生む 広告キャンペーンにおいてOOHは目を引く存在です。視覚的なインパクトを見る人に与え、商品やサービスについて友人や家族と話をするきっかけにもなります。さらに
観客席の前を爆音とともにレーシングカーが次々に走り抜けていく。その様子をAIがリアルタイムで観客席にいる視覚障がい者に実況する。現在の順位からレース展開の予測まで、プロのアナウンサーと比べても遜色ない実況に、視覚障がい者はモータースポーツのおもしろさを体感する。 NY ADC賞のAI部門で部門最高賞を受賞し、今年度のグッドデザイン・ベスト100にも選ばれたリアルタイムスポーツ実況生成AI「Voice Watch」が、視覚障がい者のスポーツ観戦に新たな道を開こうとしています。そこにはどのようなアイデアとテクノロジーの融合があるのか?プロジェクトリーダーである、クリエーティブディレクターの志村和広氏に聞きました。 スポーツ観戦における情報格差を解消する ──リアルタイムスポーツ実況生成AI「Voice Watch」は、どのような経緯から生まれたのでしょうか? 志村:始まりは、ウェブ上で偶然見か
なぜ若者は写真アプリに夢中になるのか、その利用実態から見えてきたこと(2015年12月25日) ウェブ電通報10年振り返り企画、今回はZ世代に人気のコミュニケーションアプリ潮流に見る、若者とメディアの関係編です! ウェブ電通報がスタートしてからも、若者が利用するコミュニケーションアプリのトレンドやメディアとの関わり方は常に変化してきました。こうしたコミュニケーションツールの潮流に関しては、電通総研メディアイノベーション研究部によるウェブ電通報のコラム「ドミニク・チェンさんと考えるビジュアルコミュニケーションの未来」連載が注目を集めました。 Instagram、Twitter、Vine、Facebook、YouTube、Snapchat、MixChannel…ビジュアルコミュニケーションアプリの使い分け方を探る (前略) 設樂:その一方で自慢的な写真が多いところで敬遠するユーザーも。Inst
昨今、アニメやマンガ、音楽、ゲームなどコンテンツ熱の高まりを感じる機会が多いのではないでしょうか。ニュースや店頭、ウェブ、会話の中など感じる場面はさまざまだと思いますが、そのようなコンテンツ領域のデータマーケティングについて連載で紹介します。 初回は下記についてお届けします。 世の中のコンテンツに対する興味や話題性は、実際のところどの程度なのか 企業・ブランドとコンテンツのマッチングやポジション把握、ネクストブレイク予測をかなえる「電通コンテンツMAP」 ファンをより理解する「電通コンテンツファン・プロファイリング」 「コンテンツ」は、Z世代を含む若年層の興味や話題の中心 弊社の調査データから、特に若年層ではアニメ・マンガ、音楽、映画、ゲームといった「コンテンツ」が興味や話題の上位であることが分かります。 企業やブランドのマーケティングにおいても、コンテンツ熱への注目度は高く、コンテンツの
電通では2012年に国内初となるLGBTQ+についての大規模調査を実施して以来、10年以上にわたり調査を重ねてきました。5回目となる「LGBTQ+調査2023」(※)では、LGBTQ+当事者層の意識や経験に加え、非当事者層の意識や知識、行動についても分析しました。 本連載では、最新の調査結果をさまざまな切り口から分析していきます。初回は「LGBTQ+調査2023」の主なトピックスを紹介します。 ※ダイバーシティ・エクイティ&インクルージョン課題に対する研究やソリューション提供を行う電通ダイバーシティ・ラボ協力のもと、電通グループのdentsu Japan内の組織であるdJサステナビリティ推進オフィスが主体となり、調査を実施。 〈目次〉 ▼LGBTQ+当事者層の割合は9.7% ▼ LGBTQ+へのインクルージョン意識は約8割。しかし、行動とのギャップがある ▼LGBTQ+に関する取り組みを行
「ショート動画」と呼ばれる数十秒程度のフォーマットがユーザーから広く受け入れられています。TikTokやYouTube Shorts、Instagram Reels、LINE VOOMなど、多様なプラットフォームがサービスを展開し、この領域でしのぎを削っています。 本連載では、電通メディアイノベーションラボ・天野彬氏が、自身の近著や業務で得た知見などから、ショート動画を中心としたSNSマーケティングについての知見を発信していきます。 初回は、改めていまなぜショート動画なのか、そして、TikTokに代表されるサービス群が広く受け入れられている理由はなぜかを考察します。 天野氏はSNSのマーケティング活用や若年層のトレンドについての研究開発・コンサルティングを専門としており、最近では「TikTok Solution Lab」という社内横断組織でプロジェクトリーダーを務めています。2022年には
今、eスポーツは世界的な盛り上がりをみせています。市場規模、オーディエンス数は右肩上がりに増えており、日本においてもその盛り上がりは顕著です。2023年6月にはeスポーツの代表的なゲームである「VALORANT」の世界大会が日本で初めて開催され、大盛況を収めました。 その熱狂の中心となっているのはZ世代。 本記事では、日本におけるeスポーツの現況から、Z世代はなぜeスポーツに熱狂するのか、Z世代に向けた企業マーケティングの活用にいたるまで、eスポーツのリーディングカンパニーであるライアットゲームズの日本法人 社長/CEO 藤本恭史氏とゲーム・eスポーツなどのデジタルコンテンツ関連事業を数多く手掛けるLunaTone Inc.のCEO Baro Hyun(ヒョン・バロ)氏が、徹底解説します。 ※この記事は6月8日に行われたdentsu×Riot Games conferenceで行われたセッ
日本のアニメ(ANIME)は海外で大人気!……と聞くと「知ってるよ」と思う方が多いでしょうが、今やアニメの人気は、完全に「次のフェーズ」に突入しています。海外を中心に、わずかこの10年で市場規模が2倍以上に増加している、驚くべき“成長産業”なのです(※)。 ※本連載における「アニメ」とは、日本国内で制作された「日本アニメ」作品に限定しています。アメリカ製のアニメーション作品は含みません。 その背景には、動画配信プラットフォームの著しい伸長があります。日本で生まれたアニメが、全世界の人々に「リアルタイム配信」されるようになりました。コロナ禍における映像消費時間の爆発的増大も、この傾向に拍車をかけています。 特にデジタルネイティブなZ世代にとって、アニメは「熱狂的なファン向けのニッチなカルチャー」ではなく、「メインストリームのエンタメカルチャー」になりつつあるといっても過言ではありません。 本
街で見かけた面白い広告。思わずスマホで撮って友人に送ったり、SNSに「こんなものを見つけたよ」と投稿したりしたことはありませんか?もしくは、X(Twitter)上でOOH(Out Of Home:屋外広告・交通広告)についての投稿を見たことがある方も多いでしょう。 電通アウト・オブ・ホーム・メディア局には、データ・テクノロジーセンター、グループ会社CARTA COMMUNICATIONSの社員も加わった「OOHバズ研究チーム」があります。このチームでは、ソーシャルリスニングツールを使って、数々のOOHキャンペーンの効果測定を行い、報告書を作成しています。 近年、商品やサービスなどの話題化を目的としてOOH媒体が選ばれるケースが増えるにつれ、バズが起きるには何か条件があるのではないか、と考えるようになりました。その条件が分かれば低予算のキャンペーンやタレントを使わないクリエイティブでも話題化
食のキザシを探る、本連載。今回のテーマは「0.5食」です。食ラボの調査では、1日3食きちんと食べている人は7%に過ぎないことがわかりました(※1)。また、回答者の20%は「ゆで卵だけ、バナナだけなど、単一食品を食事代わりにすることがある」(※2)と答えています。このような人は、女性20代に絞ると40%にもなります。 みなさんも心当たりがあるかもしれません。ご飯、みそ汁、おかずといった、いわゆる「1食」の食事。それには満たないものの、「1回」の食事として何となく生活に定着している「0.5食」なるもの。 それを食ラボは「次なる食のキザシ」と捉え、今回実施した食ラボ調査やヒアリング結果から実態を明らかにしていきたいと思います。 ※1 第7回食ラボ生活者調査、全国10-70代男女1300ss、2022年9月実施。回答者1300名の内、「朝昼晩、ほとんど毎日食べる」「一度の食事で食べる量はだいたい決
今回はデジタル広告のクリエイティブ領域に長年携わってきた、電通デジタルの和田純一氏と、AIを活用したマーケティングソリューションを数多く手掛けてきた山本覚氏のお2人に、クリエイティブ×AIの現在地と、電通デジタルのソリューション「∞AI(ムゲンエーアイ)」について伺いました。 <目次> ▼質、量、スピード。デジタルクリエイティブでのAI活用はもはや不可欠に! ▼ターゲットを深く知る。「訴求軸発見AI」と「クリエイティブ生成AI」 ▼改善対象を自動検知し、改善案を出力する!「効果予測AI」「改善サジェストAI」 ▼生成AIと広告クリエイティブの関係は始まったばかり! 質、量、スピード。デジタルクリエイティブでのAI活用はもはや不可欠に! ──電通グループの「∞AI」とはどんなものでしょうか? 山本:「∞AI」は、デジタル広告の運用における4つのプロセスに対応した4つのAIを活用し、広告の訴求
パブリックリレーションズ(PR)の業界で「メディア」というと、通常はニュースメディア(報道メディア)を意味します。つまり、職業としてニュースを伝える人や、それらの人が所属する組織を指します。 しかし英語のmediaはもともと「媒体」という意味であり、広義では、報道メディアだけでなく、情報伝達のためのさまざまなチャンネルを含みます。 例えば、オウンドメディア、ソーシャルメディア、広告メディアなども、“メディア”という言葉がついており、情報仲介する媒体の一種としてニュースメディアと並ぶ存在と捉えるべきなのです。 本稿では電通PRコンサルティングの井口理が、これらのさまざまな「メディア」とPRの関係性について、そのトレンドと今後の予測を試みます。 <目次> ▼情報の伝達のみならず、「リレー機能」を持つメディア ▼メディアは情報経路であり、また情報の「格付け機関」でもある ▼ニュースやソーシャルメ
馬:私はDCRを含め、クライアントの課題解決のためのデータ利活用サポートや、ソリューション開発を担当しています。KDMの基盤となるヤフー、LINEのようなプラットフォーム事業者や、データホルダーの方々と一緒に、「どういうデータがあると、よりクライアントの役に立てるか」を考え、クライアントの目的に応じて新しいデータ基盤、活用軸もご提案しています。 直近では、これまで活用してきたヤフーと電通のデータを活用した共同分析プロジェクトHAKONIWA基盤でのファンマネジメントを、LINE DATA SOLUTIONに“拡張”することをしています。拡張することで、サントリーと生活者との顧客接点をより広くとらえて関係構築ができるようになります。 ※ヤフー、LINEが取得・活用できるデータは、全てユーザー許諾取得済みの情報となります。 ──顧客関係管理(CRM)にはさまざまなツールや手法があると思いますが
変化が激しく、価値観の多様化が急速に進む世の中で、「チームづくりがうまくいかない」「時代の変化スピードに対応するのが大変」といった課題を抱える組織も少なくありません。 そのようなビジネス課題を解決に導く可能性を秘めているのが、「OODA」(ウーダ)という概念。観察(Observe)、判断(Orient)、決定(Decide)、行動(Act)の頭文字を取った言葉で、欧米の経営やマーケティングでは従来のPDCAだけでなく、OODAが必要不可欠な意思決定プロセスとして認知されています。 OODAとは何なのか?PDCAとの違いは?OODAを実践する方法とは? 「OODA式リーダーシップ 世界が認めた最強ドクトリン」(秀和システム)を著書に持つ電通の事業開発プロデューサー、アーロン・ズー氏が解説します。 なぜ、日本にはリーダーシップ教育が不足しているのか? 電通のアーロン・ズーです。OODAの話をす
電通の「事業グロース実践ウェビナー」では、日々進化するビジネスの最新の知見を発信しています。本連載では、事業グロース実践ウェビナー2022 by 電通People Driven Marketingから、注目のセッションをピックアップ!登壇者に改めてお話を伺います。 今回のテーマは、今注目を浴びつつある「MMM」(マーケティング・ミックス・モデリング)。「統計技術」を用いて、さまざまなマーケティング施策の効果を可視化し、将来のメディア施策の予算配分を最適化するアプローチです。 今回は電通グループの知見を踏まえた、実践的MMM導入のアプローチの解説です。統計プロフェッショナルである田中悠祐氏、MMMにマーケティングのプロとして向き合っている福田博史氏、グローバルで豊富なMMM実績を持ち、現在はデータ活用のソリューションカンパニーである電通クロスブレインで代表取締役を務める川邊忠利氏という、電通
「都市の未来デザイン ユニット」は電通、国内グループ横断で、幸福度の高い未来の都市・地域づくりを支援する専門チームです(ユニットの紹介はこちらから)。 とはいえ、“幸福度の高い都市”とはどういうものなのでしょうか? 私たちはそれを「そこに住み、働く人たちの満足度が高く、また未来に向けて希望や高い可能性が感じられる都市」と定義しています。 スマートシティやサステナビリティ、都市OS、DX化などの“まちづくりキーワード”が前面に出てくる流れの中で、「その変化は本当に望まれている?」「その未来に人は幸せを感じられる?」など、今一度、生活者の視点から考える。“満足度”や“希望”などの人の主観も大切に、生活者の望む未来と都市や地域の進化の未来を重ねていく、そのサポートをしていければと思っています。 今回はそんな私たちの取り組みの一つとして、生活者の目線でありたきまちの未来を見つめ直す「幸福度の高いま
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