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概要 備忘録を兼ねてUnityの AnimationController の使い方を書こうと思いました。 また、VRChatのAvatars 3.0を理解する上でも、AnimationControllerの設定は必要です。 この記事がわかりにくい場合、参考リンクの動画を見たほうがわかりやすいと思います。 Unityにおけるアニメーション制作の概要 そもそも、Unityではアニメーション制作に使える機能として、下記の機能が用意されてます。 C#でプログラミングして、直接Transformの値を制御してアニメーションさせる。 アニメーションの内容を記録する機能を持ったAnimationClipを再生する。 AnimationClipをAnimationコンポーネントで呼び出す (旧式の機能) AnimationClipをAnimationControllerで呼び出す (現在使われてる機能)
概要 Unityの「StandardShader」ってダサいイメージありませんか? 最初からあるし無料だし、カードゲームならスタンダードセットっていうと初心者が買う基本パーツを手に入れる為のものだし、絵を綺麗にする時ってStandardShaderの話よりPost Processing Stackの方が出てくるし、ポスプロでブルームと被写体深度と色収差で助走付けて殴った方がよさそうって感じするし… そんな事ない?分かる? 分かる!って人はこの記事読むといいかもしれないです。 StandardShaderの正体 UnityのstandardShaderは「物理ベースレンダリング」に基づいて設計されたShaderである。 っていうとよく分からないので「ピクサーがシュガーラッシュ作る時に考えたヤツ(に基づいて実装されたShader)」っていうと(オッ?)ってなるんじゃないでしょうか。 そもそもC
概要 ※画像は分かりやすく緑色のアウトラインを出しています。 (モデル:オリジナル3Dモデル『Noy』ver1.2) 3Dキャラクターのトゥーンシェーダーをセットアップする際に、顔にアウトラインを設定してしまうと、口の周り・白目の部分・まつ毛などの小さいオブジェクトなんかは不自然に見えるケースは多いです。 上記のようなケースのアウトラインは消したいけど、顔の輪郭や横顔から見た際の鼻の部分の輪郭は欲しいみたいなニーズはあると思います。 力技の解決策としては、こういったアウトライが出ないメッシュの構造にするとか、アウトライン非表示にしたいメッシュを別マテリアルとして切り出すとか、小さいオブジェクトはテクスチャに書き込むなどの方法が考えられると思いますがスマートではありません。 こういったケースでは、アウトラインのマスクを設定する事によって解決できます。 特殊なフレームワークや軽いスペックが求め
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概要 この記事は数学を学んでない人が書いてます。 その事を書く理由は保身もありますが、間違ってる事とか表現が厳格ではない可能性があることを示唆します。 自分自身が内積を捉えるのに苦労したので「内積分からない人が、分かろうとした過程を残した記事」程度のものだと思ってください。 そして、その過程を通じて、他の人が内積を理解するためのヒントを得られることを目的として書いています。 "完全に"正しい内積を説明するのが目的ではなく、考える過程を通じて理解を深めるのが目的です。 謝辞 phiさん(@phi16)本当にありがとうございました。 phiさん居なかったら内積とはなんなのか全然分からなかったです。本当に助かりました。 この記事はphiさんの言ってる事を馬鹿なりに咀嚼したものなので、phiさんの文章の方がしっかりとした説明になってます。 線形空間のおはなし 内積の抽象概念 (自分の言葉で説明する
概要 最初は「(簡易的な)VRChatのワールド最適化について」としようと思ったのですが、結局ワールド作成における最適化の話は(殆どライティングの話になるな)と思ったので、さっとUnityのライティングについて網羅できる記事を書こうと思います。 「Unity 最適化」で調べても、話としてはC#の事とかメモリの管理の話が中心で「VRChatのワールド最適化」とはまた話が異なるので、この記事を書こうと思いました。 あまりガチガチの話はできないので、VRChatでワールド作り始めた人向けの記事として書きます。 目標設定 VRCで指定されてるUnity2017.4.15f1を使用しています。 スフィアとキューブだけを並べた新規のシーンを作成。(あまり重くならないように)ライトの設定だけで画作りを行ってゆく。 マテリアルのShaderはスタンダードShaderです。 Hello Unity まず、エ
概要 高校生の時は「三角関数とか何の役に立つんですか~?」側の生徒でした。 後になって学びなおして苦労しました。sin cosをちゃんと理解するには「回る」という事は具体的にどういう事なのか?とか、三角比が成り立つのは何故なのか?を考えないといけないです。 いまでもちゃんと説明できるか?と言われたら怪しいですが、似たような悩みを抱えた人のヒントになればいいなと思い書きます。 ただし、この記事はあくまで「UnityでSin関数を扱えるようになる」を目指したものです。 なので説明の仕方はその目的に絞ったものになります。 Sin関数のイメージ ※抽象的なイメージです 「時間」という概念は1秒2秒3秒…と1つの方向に進み続けます。基本は戻ったりしません。 図形にした場合、ずっと長くなりつづける糸のようなものです。 それに対して、Sin関数は… sin関数に値を入れてやると「その値が単位円のどの位置
概要 2018年4月。バーチャルキャストのローンチと共に「VRM」という新しい3Dのフォーマットが出てきました。 しかし(VRMという単語は聞くけど何が嬉しいの?)(fbxで良くない?)と思う方も居ると思うので、VRMの入り込んだ説明しようと思います。 Vtuberとしての利点 VRMのデータさえあれば、モーションキャプチャーのシステムは内製する必要はほぼありません。 ※独自の演出が必要な場合や、汎用システムで対応できない特殊な仕様を必要とする場合は除く※ まず、1人だけ動けばいいのであれば バーチャルモーションキャプチャー を使用すればOKです。 エンジニア不要で、個人でも3DのVtuberをはじめられます。 複数人のコラボであれば バーチャルキャスト を使用すればOKです。 また、VR機器不要でペンタブがあれば描いてる様子を表現できる VDRAW があり、カメラによるフェイストラッキン
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概要 3Dが絡むプログラムでは「オブジェクトの姿勢を基準に判定したい」とか「マウスの操作を3D空間の操作に変換したい」とか「あるオブジェクトを自動で制御したい」といった気持ちになります。 その気持ちを実現するにはベクトルと回転を理解して、実装する必要があります。 私自身もまだまだ理解は浅いですが、現時点での備忘録として残しておきます。 「このオブジェクトの前」という気持ち 「this.gameObject.transform.forward」の意味は「このオブジェクトを基準にしたZ方向 (0,0,1) の単位ベクトル」 かみ砕いた表現では「このオブジェクトの前」です。 シンプルで基本的なベクトルなだけに、このベクトルから言える事は多く非常に便利です。 例えば Physics.Raycast のにこのベクトルを渡してあげれば「このオブジェクトの前方にある物」を判定する事ができる。 this.
【Unity】UnityEditor上でスクリーンショットを撮る方法、UnityRecorderとスクリプトUnityVtuberバーチャルユーチューバーバーチャルYouTuber 概要 UnityEdito上でスクリーンショットを取る方法について説明します。 大きく分けてUnity Recorderを使う方法と、スクリーンショットを撮るスクリプトを書いて使う方法があります。 この記事ではスクリプトを使う場合のサンプルコードも掲載しています。 ※2018年に執筆した時、備忘録程度に雑に描いた記事なのですが…思ったよりも使ってる人が多かったので2022年7月に大幅な記事のリライトを行いました。 【1-1】Unity Recorderの説明 UnityにはUnity RecorderというUnityが作ってる公式のアセットがあります。 こちらを使う事でUnityEditor上で再生されたGam
概要 バーチャルキャストの1.4.0より背景モデル(.glb)が読み込めるようになりました。 バーチャルキャスト 1.4.0a リリース なので… 何ならバーチャルキャストに持って行けて、何が持ってゆけないか? どうやって、どこで設定すればよいか? を整理してゆこうと思います。 ライティング / シェーダー周り 結論から言うと「unlitで頑張る」です。※unlitとは「陰影処理を行わない処理」の事 対応シェーダーは以下の通り。 Standard, Unlit/Color, Unlit/Texture, Unlit/Transparent, Unlit/Transparent Coutout, UniGLTF/UniUnlit, colorは単色, Textureはテクスチャをそのまま出力, Transparentはアルファ値が使える(透明度/透過画像), Transparent Cout
この記事は アーカイブ です 坪倉さんが非破壊的にVRMにOVRLipSyncを適用させるライブラリを公開しました。 こちらを使用した方がスマートです。 VRMLipSyncContextMorphTarget ちゃんとリファレンス読みましょうという話… Oculus Lipsync Guide 何故残すのか? こうなった原因なのですが、リファレンスを読むという発想が抜けて、なんとなくOVRLipSyncのコード読んで(とりあえずここの数字ぶっこぬけばいいんだな!)と判断して、あとは安易にグローバル変数作るというやっつけ実装をしたのが原因です。 今後はリファレンス読む(当たり前)という事を心がけようと思います。 準備 1.OVRLipSync 1.28.0 のインポートを行う。 2.UniVRM のインポートを行う。 (この記事を書いた時点では v0.42 を使用しています。 本記事の内容
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