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dispose() とか unload() とかってあるじゃん。そうそう、アレだよアレ。BitmapData とか Loader とかに用意されてる、破棄することを目的としたメソッドね。これをちゃんと呼ばないとメモリリークする—ってのは半分嘘で、実際には GC 対象になったうえで GC が発動すればきちんとメモリは開放されるんだけれども、GC が発動する頻度が高くないので巨大なリソースなんかを使った場合にはいつまでもメモリを占有し続けることがあって問題になる (たぶんね) —ので呼ばなきゃいけないんだけど、いつ呼べばいいの?って思ったこと無いですか? いつってそりゃ、「不要になったら」ですよ。はい、この話はおしまい。…じゃなくてですね、意外とこの問題根が深い気がするんですけど、どう思いますか?というのも、「不要」ってどう判断するんでしょう?もう少し言うと、それを「誰が責任を持って」行うんで
Adobe MAX の季節も終わり、FlashPlayer 11 も無事リリースされた。FlashPlayer 11 の目玉機能と言えば、なんと言っても、強化された 3D 機能である Stage3D だろう。Flash との付き合いも 10 年を超えたおじちゃんはこの API にひとこと物申したい。 10.2 から追加された StageVideo もそうなのだけど、Stage3D は、DisplayObject ツリー上に自由に追加削除して表示できるものではなく、ステージ上の決められた領域だけに描画出来る、その代わり速かったり高機能だったりするよ。ってものだ。そして、提供される API はかなり低レベルなものばかりだ。僕はこれを「DisplayObject ツリーから外れた API」(良い略称募集中) と呼んでいる。 僕は、Flash の良さは、DisplayObject ツリーとそれにま
気がつけば5ヶ月ぐらいブログ更新してなかったんですね。しかも最後が XCode の記事…。管理画面へのログイン方法も半分忘れてました。…そんな残暑と世間の目が厳しい今日この頃ですが皆さんいかがお過ごしでしょうか? 「新藤さんはいつも何してるのか良く分からない。そもそも仕事してるの?」とか「ニコゲーあっという間に終わり過ぎ」とか「TOUCH WOOD より INFOBAR の方が注目されててジェラシー」とか良く言われる、あ、最後のは僕の心の叫びですけど…、な僕ですが、今日は久々に皆さんにお知らせがあって暗闇の地底から戻って参りました。 なんと!本日!「シュヴァリエ サーガ タクティクス」のプレス発表会が行われ、クローズドベータテスターの募集が開始されました。ワーパチパチ! …え、シュヴァ…何?と思った方のために説明させて頂くと、「シュヴァリエ サーガ タクティクス」とは、近々ハンゲームからリ
FlashBuilder そのものには ASDoc を出力する機能はついてないけど、「Flash Builder 4 beta – exporting ASDoc documentation」のように、Eclipse の「外部ツールの構成」機能を使って外部ツールとして登録してしまえば、開いているプロジェクトに対してお手軽に ASDoc コマンドを実行出来るようになる。 …ただ、日本語環境だと、コンソールへの出力が化けてて、エラーが起きた時に何がなんだか分かりにくい。池田さんの記事を見ても化けてる (こっちは Ant 使用だけど) ので、たぶんみんな化けてるんだと思う (ただし OSX だけかもしれない)。 なぜ化けるかというと、ASDoc は SHIFT-JIS を Microsoft が独自に拡張した CP932 (MS932 とも言うらしい) という文字コードで出力しているところを、U
Cocos2d の XCode4 用テンプレート → Cocos2d Templates in XCode4? develop ブランチに動くヤツ上げたぜ!! by 作者 Debug/Release ビルドの切替方法 → How can I build for release/distribution on the XCode 4.3? 左上の再生ボタンの二個隣のドロップダウンの "Edit scheme..." で変更可能な模様 そもそも開発用の実行 (Run Hoge.app) と配布用のビルド (Archive) が分かれたので、Debug/Release を切り替える必要なくね??って思想っぽい気がする XCode4 導入まとめ (Apple 公式) → XCode 4 Transition Guide: Orientation to XCode 4 読むのめんどいけど一通り読んで
ヒノキの間伐材で作られた携帯「TOUCH WOOD」がいよいよ発売されます!SH-05C/06C に続き、TOUCH WOOD の UI についても BeInteractive! が諸々開発をお手伝いさせて頂きました。 なんと言っても特徴的なのは、UI が斜めであること。利き手に合わせて斜めの向きを変えることも出来ます。更に自分の好きなように分割してカスタマイズ可能なメニューが加わり、キュートな木のボディと相まって、かなり素敵な感じに仕上がっております。以下のサイトでちょこっと見ることができます。 森のケータイ TOUCH WOOD SH-08C (公式) TOUCH WOOD SH-08C | NTT ドコモ UI 紹介動画 (公式にも同じものがあります) 公式サイトにも書いてありますが、UI はハイジ・インターフェイス株式会社/株式会社ライトニングの美馬さんプロデュース。デザインは原口
例えば DisplayObject をインターフェイス化したい場合: public interface IDisplayObject { function get asDisplayObject():DisplayObject; } 実装: public class MyDisplayObject extends Sprite implements IDisplayObject { ... public function get asDisplayObject():DisplayObject { return this; } } 利用: public function move(d:IDisplayObject):void { d.asDisplayObject.x += 10; d.asDisplayObject.y += 10; } 少なくとも、全プロパティとメソッドを定義し直したイン
またまた新作お仕事情報です。先日の「STG ゲームメーカー」に続き、早くも ニコゲー に新作ジェネレータ「ADV ゲームメーカー」が登場です!今回も気合い入れて作りました。 テキスト・立ち絵・背景・BGM・SE・エフェクト・選択肢・フラグ演算、分岐など一通り揃っておりますので、本格的なアドベンチャーゲームがブラウザ上で簡単に作れちゃいます。例えば公式のサンプルだとこんなん↓ ほかにもこのへんとかこのへんでも ADV ゲームメーカーで作られたゲームを見つけることができます。 ADV ゲームメーカーの詳しい使い方は「ジェネレータ説明書」で動画付きで詳しく説明されているのでそちらをご覧下さいませ。他の人が作ったゲームでも、「エディット可」のものは複製して自分で編集 (Wonderfl の fork のようなもの) することもできます。ぜひ触ってみて下さい〜。 ちなみに、ADV ゲームメーカーでは
新作お仕事情報です。本日オープンした、みんなで GAME を作って共有出来るニコニコ動画の新サービス「ニコゲー」内にあるジェネレータのひとつである、シューティングジェネレータを開発しました。だいぶ気合い入ってます。 言葉で説明しても分かりにくいと思いますし、折角なのでニコニコ動画にデモ動画をアップしました。 プログラミングの知識が無くても全然大丈夫。Keynote のように置けば動く直感さでありながら、できるだけ自由度を損なわないよう頑張って作りましたので、ぜひ遊び倒してみて下さい!
※このエントリは BEFoundation について書かれたものです。詳しくはこちら。 今週は長文を書く時間が取れそうにないので、BEFoundation にさり気なく存在する、「階層を形成出来る EventDispatcher」について紹介します。 DisplayObject ツリーを使いこなしている皆さんならご存知だと思いますが、以下のように addEventListener の第三引数を true にすると、自分ではなく、子で発生したイベントを全て受け取る (キャプチャする、といいます) ことができるようになります。キャプチャ及びイベントフローについて詳しくは、大重さんのページや、scratchbrainさんのページを参照のこと。 // 子のイベントを受け取る (キャプチャする) sprite.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickCaptu
前回、前々回と、BEFoundation (って何?という方は→こちら) 内の再利用可能なクラスについて解説しました。しかし、オブジェクト指向では、実際のコードやクラスとなっていなくても、再利用可能なものがあります。そう、設計、いわゆるデザインパターンというヤツです。ライブラリと違って、デザインパターンは文書化しないとなかなか見えない・残らないものなので、仕事で使って有効だと思ったものなど紹介していきたいと思います。 今回は、データ通信を抽象化するためのパターンです。個人的に Abstract Query パターンと呼んでいますが、名前をわざわざ付けるほどオリジナリティがあるかは微妙です。事実、実体としては Abstract Factory ほぼそのままで、考え方としては、サーバーサイドではお馴染みであろう Data Access Object が近いです。 ここで言うデータ通信とは、次の
※このエントリは BEFoundation について書かれたものです。詳しくはこちら。 今週はあまり長文を書く時間が取れそうにないので、前回の「オブジェクトの基本操作」で予告した永続化について書いてみたいと思います。 永続化とは、オブジェクトを、後で全く同じ状態で復元可能なように、何らかの形式で直列化して保存しておく (そして直列化復元して元に戻す) ことを言います。シリアライズ・デシリアライズって言った方が馴染みがあるかもしれないですね。 ActionScript 3.0 では AMF (ByteArray の writeObject メソッドを使う) や JSON (as3corelib にエンコーダ・デコーダが存在する) で永続化を行うのが一般的なように思います。ただし、これらだと以下のようなデメリットが存在します。(正直このデメリットが致命的になるようなプロジェクトはかなり少ないと
※このエントリは BEFoundation について書かれたものです。詳しくはこちら。 早速ですが、今回はオブジェクトの基本操作についてです。ここでいうオブジェクトの基本操作とは、以下のものを指します。 比較 - 二つのオブジェクトが等価か比較する 複製 - あるオブジェクトと等価な新しいオブジェクトを作成する コピー - あるオブジェクトと等価になるように値を設定する 大体イマドキな言語だったら言語レベルでこの辺のサポートがあったりするんですが、AS3 ではほとんどありません。しかしながら、仕事をしてると、一案件で数回はこういうことがしたくなります。特にモデルクラス (アプリケーション固有のデータを表現するクラス) に対してそういう操作が多いでしょう。 そこで、BEFoundation ではこの辺何も考えずに出来ちゃう仕組みを作りました。作るにあたって、「オブジェクト指向入門」の著者であ
タイトルは若干釣りですが。 しばらく前に、以前エントリで紹介した、「オブジェクト指向入門」という本を読み終わりました。トータルで1000ページ以上ある辞書のような殺人的な本で何度か死にかけましたが、iPad を血で染めながらなんとか読み切ったのです。結果としては、かなり勉強になり、目から鱗もこぼれまくりでした。正直オブジェクト指向を全然理解できてなかったんじゃないかと思えるほどです。色々と思うところありましたが、読み終わって一番感じたのは、再利用性足りてるぅ? (CV: 田中理恵) ということでした。 「オブジェクト指向入門」から少し引用させてもらうと、オブジェクト指向とは、拡張性と再利用性 (他にもいくつかの要因がありますが) を高いレベルで達成するための手法です。拡張性とは、「仕様の変更に対するソフトウェア製品の適用のしやすさ」、再利用性とは、「多数多様なアプリケーションの構築に使うこ
先日お知らせした、「ActionScript3.0ライブラリ入門」がいよいよ本日発売です!僕の手元にも、一足お先に見本誌が届きました。折角なので、目次 & 著者を紹介しておきます (紹介されているライブラリを知りたいというコメントも頂いていたので)。購入を迷われている方は参考にして下さいませ。 CHAPTER 01 : ActionScript ライブラリを使うための基礎知識 01-01 ActionScript ライブラリを利用するメリット (新藤) 01-02 ActionScript ライブラリの入手方法 (新藤) 01-03 開発ツールのセットアップ (河村さん) CHAPTER 02 : ActionScript ライブラリカタログ 02-01 トゥイーン系ライブラリ 02-01-01 Tweener の基礎知識 (新藤) 基本 01 「ムービークリップを指定された位置まで動かす
一冊まるまる ActionScript3.0 ライブラリのことだけについて書かれた本が発売されます。その名も「ActionScript3.0ライブラリ入門」。僕は企画段階から関わっていたのですが、かなり濃ゆい本が出来上がりました。 第一章では、そもそもライブラリって?というところからはじまり、メリットや注意点、ライブラリの入手方法 (バージョン管理ソフトの解説)、各開発環境でのセットアップ方法を解説。第二章では、様々なジャンルごとに、メジャーなライブラリのチュートリアルと作例を紹介。解説されているライブラリ以外の、同種のライブラリも多数紹介しているので、ライブラリカタログとしても使えます。第三章では、ライブラリに関する FAQ が載っています。 企画当初から考えていたコンセプトは、「ActionScript3.0ライブラリのバイブルとなるような本」。すなわち、「AS3ライブラリについて勉強
梅雨入りっぽいですが、皆様如何がお過ごしでしょうか。 さてさて。昨日の「Spark project 勉強会 SP3 – station 5 特別版 Flash Platform で遊んじゃいましたスペシャル!」にお越し下さった皆様、Ust でご覧になった方、どうもありがとうございました!相変わらず濃ゆい集まりでしたね。 見逃した!という方、以下から録画がご覧になれます。 http://www.ustream.tv/recorded/7631517 僕は最後から二番目の発表で、いつかやろうと思っていたネタ「音をトゥイーンさせたらどうなるんじゃ?」をやってみました。結果できたのがこれ。何かキーを押すとマイクの録音を開始し、離すと録音を終了して、再生します。右上からイージングを選べて、なんか面白いことになります。 ソースは全て http://www.libspark.org/svn/as3/Ea
あっという間に今年も半分が終わろうとしていますが、皆様如何がお過ごしでしょうか。 最近、仕事でエディタやツール的なものを作ることが多いのですが、いざ作ってみて思うのはイマドキ Cmd+Z が利かない (=アンドゥ/取り消しが出来ない) のはどーなのよ。ってことです。実際、世の FLASHer が Cmd+Enter の前に Cmd+S を押してしまうように、無意識に Cmd+Z を押してる場面も少なくないです。一個前にやっていた仕事ではアンドゥをつけなかったのを微妙に後悔していたりします (後から組み込むのは結構大変…)。 というわけで、今やってる仕事ではアンドゥを付けようと思って、さー UndoManager を書くぞと書き始めたら、補完に flashx.undo.UndoManager っていう、何か既に出来る子っぽいクラスが居るので、3秒で自分で作ったクラスは消しました。オブジェクト
先月や先々月は鼻から DisplayObject がパーティクルの如く吹き出そうなぐらいバリバリ実装をしていた反動か、今月は設計やデザインに食指が動く今日この頃です。というか、現実問題として実装前フェーズの案件が沢山あるってだけなんですけどね。 そんで色々考える訳なのですが、ふと、「オブジェクト指向そのもの」についてきちんと勉強したことが無い気がしてきました。これはいけません。なんかバイブル的なものってあるんでしょうか。 で、インターネッツを漂流していたらオージス総研さんの「オブジェクトの広場」にいい感じのまとめをいくつか発見しました。 技術書籍紹介 [オブジェクト指向を学ぶための入門書ガイド] これだけは読んでおきたい!オブジェクト指向関係の文献ガイド オブジェクト本分野別ランキング [デザインパターン] オブジェクトの広場編集員が贈るオススメ書籍 - 今、この本がアツい! - で、気に
平日にも関わらず多くの方、ありがとうございました!超豪華メンバーの中でしれっとあっさりした ActionScript の話をしてきましたが、箸休めにでもなったなら幸いです。発表でも言いましたが、音関係は今後アツいんじゃないかと思いますよ! 発表資料は以下にアップしておきました。なお、大人の事情で fla ファイル等削除されているのでその点は御察し下さい。 スライド (PDF) スタディ集 (ZIP)
Adobe® Flash® Professional CS5 に搭載予定の新機能 "Packager for iPhone" のベータ版を一足お先に触らせて貰えたので、早速 Flash 製 iPhone アプリ「KATAMARU? OR NOT」を作って AppStore に並べてみました。ここ最近は日本でも続々と Flash 製 iPhone アプリがリリースされてますね。 僕のは見るからにこれそのまんまです。コードも、レイアウトの調整と、操作をキーボードからタップに変えたのと、ぐるぐる回ってる部分の描画を BitmapData に変更した (DisplayObject がいくつも addChild されてる Sprite を回転させると4〜5個超えた辺りから重かった…) のと、ハイスコアの保存をつけた (しかも SharedObject ですよ!) 以外はそのまんまです。fla ファイ
この度、絶版となっていた Flash アイデア本「.fla」が、Spark project にてオンライン復刊します!こちらの特設ページから、全て無料でダウンロード出来ます。ぜひこの機会に先人たちのアイデアに触れてください〜。
みなさま新年あけましておめでとうございます。あっという間に2009年が終わってしまいました。思い返してみると、去年は経験の年だったような気がします。なんかわけわからんぐらい色々あった。というわけで時系列でちょっと振り返り。 新年早々 iPhone アプリをリリース 「JellyPics」ですね。Flash/ActionScript 以外の環境でのマトモな開発は大分ひさびさ。しかも、Objective-C っていう C 系の言語だったのでなかなか新鮮な気持ちに。標準フレームワークである Cocoa も結構よくできていて、ここから学んだことも沢山ありました。あと OpenGL とか。これがきっかけで、予期せず iPhone アプリの仕事が来るようになったりして、2009年に iPhone という要素が大きく入り込んできたのはコイツのおかげかも。普段の制作ではなかなかやらない、プロモーションだっ
行ってきました FITC Tokyo。今年の 4 月に FITC Toronto に招待されてはじめて FITC というイベントを知ったわけなんですが、その FITC が日本初上陸ということでかなり楽しみにしてました。 結論から言うと、こんなに満足度高いイベントなかなかないっすよ。マジで。 というか、Quasimondo の Mario 先生のプレゼンだけでお釣りが来るレベルでした。相変わらず超面白いプレゼンで、しかも今回は同時通訳付きだったので 100% 楽しめました。 自らを「数学の熱狂的なファン」という Mario 先生が、数理 (素数), オートマトン (ライフゲーム), 圧縮, コラージュといったトピックについて、こんな風に考えてみたり、発展させてみたり、発見したりすると面白いよねってことを、Flash での実際のトライを交えつつ紹介。個人的には、一番最初の数理、Flash での
馬鹿全さんが FLASHer 向けビット演算入門記事をアップしてますね。AS3 においては、必ずしも高速化にはつながらないですが、ビット演算ってパズルみたいで面白いですよね。例えば、 n = Math.max(n, 255); ※ n は整数 (uint) の代わりに、 n = (n | (((n & 0xffffff00) + 0x7fffffff) >> 31)) & 0xff; とか! 何をやってるのか少しずつ見て行ってみましょう。 一番最初に実行されるのは n & 0xffffff00 です。これで、「n が 255 以下の場合には 0 、それ以外は 1 以上」な値が作れます。 なぜかというと、255 以下の値というのは、8 ビットで全て表現出来るため、上位 24 ビットは必ず全て 0 になります。逆に 255 より大きい値は 9 ビット以上必要で、必ず上位 24 ビットのうち最低
先日告知した .fla2 ですが、一足お先に見本誌が届きましたのでお見せしたいと思います。 ホットなクリエイターたちのちょっとディープなFlash開発!! 作品作りの思考の過程から実際の実装アプローチに至るまで、熱く解説 FLARToolKit の Saqoosha氏、Spark project / BetweenAS3 の新藤愛大氏、trick7 の寺井周平氏、flapper3 / STDSGN の萩原俊矢氏、Prismgirl の眞野東紗氏 & FORM::PROCESS の小瀧和正氏ら、いま Flash 界を牽引するホットなクリエイターが集結し、おのおの 4 つのサンプルを制作。その思考の過程から実際の実装アプローチに至るまで、彼ら自身の言葉で熱く解説しています。 本書では、コンセプト出しから実装アプローチ、ブラッシュアップ→フィニッシュまで、実際に個々のクリエイターが形にしていく流
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