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決算に関するjoaquin2010のブックマーク (17)

  • 良い会社こう見つける 決算だけで価値測れず 本社コメンテーター 村山恵一 - 日本経済新聞

    企業の3月期決算は先週までに発表の山を越えた。財務情報にわっと人が群がり、各社の業績が読み解かれ、株価が動く。いわば季節の風物詩だが、そう遠くない将来、様変わりせざるを得ない運命にあるのではないか。もちろん歴史の重みがある仕組みだ。南カリフォルニア大学のジェイコブ・ソール教授が書いた「帳簿の世界史」には、会計や監査のあり方に試行錯誤する先人たちの姿がつづられている。中世イタリア商人の隆盛、オ

    良い会社こう見つける 決算だけで価値測れず 本社コメンテーター 村山恵一 - 日本経済新聞
  • ミクシィ、モンスト勢い衰えず売上高2000億円突破--北米では出鼻くじかれる

    通期の売上高は、2087億9900万円で前年度比84.9%増。また、営業利益は950億3300万円で前年度比80.4%増と、増収増益を達成している。ただし、2017年3月期では、新規事業への積極的投資や大規模なプロモーション費用を展開予定。売上高2180億円、営業利益800億円の増収減益を見込んでいる。 セグメント別では、「モンスターストライク」「マーベルツムツム」などを擁するエンターテインメント事業の売上高は、1953億5500万円と前年度比91.1%の大幅な伸びを記録。「mixi」「チケットキャンプ」をはじめとしたメディアプラットフォーム事業は、134億4300万円とこちらも前年度比26.0%増となった。2017年通期業績予測として、エンターテインメント事業で2040億円、メディアプラットフォーム事業で140億円を見込む。 「モンスト」引き続き好調も、北米で出鼻くじかれる エンターテイ

    ミクシィ、モンスト勢い衰えず売上高2000億円突破--北米では出鼻くじかれる
  • KDDI、2期連続の2桁成長を達成--指標を「ARPU」から「ARPA」へ

    KDDIは5月12日、2014年度(2014年4月~2015年3月)の連結業績を発表した。売上高は前年同期比5.5%増の4兆5731億4200万円、営業利益は同11.8%増の7412億9800万円、純利益は同32.9%増の4279億3100万円となった。 モバイル通信料収入の増加と、au販売手数料の削減が増益に貢献した。KDDI代表取締役社長の田中孝司氏は、「営業利益は2期連続の2桁成長を達成し、国内のモバイル事業はauモメンタムを持続している。また、新たな成長ステージに向けて、au WALLETやミャンマー(への通信事業の参入)など、国内外で新規事業を推進した1年だった」と評価した。 au純増数は前年同期比5.1%増の110万契約を達成。タブレットの累計販売数も前年と比べて2.5倍の100万台を超えた。固定通信サービスとのセット割である「auスマートバリュー」には、auスマートフォン利用

    KDDI、2期連続の2桁成長を達成--指標を「ARPU」から「ARPA」へ
  • DeNA、ゲーム注力も巨大産業との「共創」目指す--任天堂協業タイトルは年内リリースへ

    ディー・エヌ・エー(DeNA)は5月12日、2015年3月期通期の決算を発表した。売上収益は1424億1900万円(前年同期比21.5%減)、営業利益は247億6400万円(同53.4%減)、当期利益は160億4100万円(同51.1%減)で減収減益になった。四半期ベースで見ると、2015年3月期第4四半期は売上収益361億円(前四半期比5%増)、営業利益46億円(同11%減)と増収減益となっている。 ソーシャルメディア事業での国内ゲーム事業では、コイン消費額が増加に転じた第3四半期の378億円から370億円へと減少。2014年度を通してみるとおおむね横ばいで推移している状態。ただしアプリのコイン消費が伸びており、コイン消費の構成比は24%の過去最高となっている。 海外ゲーム事業では、コイン消費が68億円と大幅に増加。中国におけるバンダイナムコエンターテインメントとの協業タイトル「航海王

    DeNA、ゲーム注力も巨大産業との「共創」目指す--任天堂協業タイトルは年内リリースへ
  • 電通、純利益53.1%増の566億円 14年4-12月期単体

    電通テック旧社ビルなど売却で特別利益 電通が12日発表した2014年4-12月期の連結決算は、売上高が前年比4.9%増の1兆7435億9300万円だった。営業利益は同比14.6%減の296億6400万円、四半期純利益は同比23.8%増の256億1900万円となった。 円安による為替差損で、海外企業買収による「のれん代」償却が営業利益を押し下げた。のれん償却前営業利益は前年比1.2%増の671億円となる。一方、純利益の伸長には、子会社・電通テックの旧社ビル「電通築地ビル」などの不動産売却が影響した。これに伴い2015年3月期通期の最終利益は、同比5.4%増の409億円となる見通し。2014年11月発表から115億円上方修正した。 電通2014年4-12月期・単体の業務区分別売上高。「テレビ」「インタラクティブメディア」「コンテンツサービス」がそれぞれ前年を上回った。「インタラクティブメデ

    電通、純利益53.1%増の566億円 14年4-12月期単体
  • 米グーグル2014年決算、売上高15%増も広告単価減

    純利益4割増と躍進 広告事業の成長は鈍化傾向 米グーグルが29日発表した2014年10~12月期連結決算では、売上高は前年同期比15%増の181億300万ドル(約2兆1350億円)だった。当期純利益は同比40.9%増の47億5700万ドル(約5610億円)。14年通期の売上高は前年比18.9%増の660億100万ドル(約7兆7850億円)、純利益は同比11.8%増の144億4400万ドル(約1兆7040億円)で増収増益だった。 14年10~12月期の広告事業は、売上高の7割を占める自社サイトからの収入が124億3000万ドル(約1兆4660億円)で、前年同期比17.9%増。同2割を占める提携ネットワークからの収入は37億2000万ドル(約4390億円)で、同比5.7%増だった。コンテンツ配信ほか広告外の収入は、同比18.2%増の19億5000万ドル(約2300億円)となった。 主力の広告事

    米グーグル2014年決算、売上高15%増も広告単価減
  • 「LINE」事業単体で売上高84%増——LINE 2014年第4四半期決算

    月間アクティブユーザー数は1億8100万人に LINEが29日発表した、2014年10~12月期(第4四半期)では、基幹事業である無料対話アプリ「LINE」事業単体の売上高が前年同期比84%増の236億円となった。14年通期売上高は774億円(前年比126%)だった。総売上高では、第4四半期は261億円(前年同期比78%増)、通期は863億円(前年比114%)だった。 「LINE」の月間アクティブユーザー数(MAU)は1億8100万人で前四半期から1100万人増加した。トップシェアを占める日、タイ、台湾のMAUは約9200万人で、こちらは前四半期から500万人増。各国の登録ユーザー数では、トルコで1000万ユーザーを超え、1000万ユーザー規模の国が2カ国増えて計13カ国となった。 広告事業では2014年12月から、従来Android版「LINE」のみで提供していた「LINE フリーコイ

    「LINE」事業単体で売上高84%増——LINE 2014年第4四半期決算
  • ガンホーに次ぐ勝者は 好決算続くスマホゲーム - 日本経済新聞

    スマートフォン(スマホ)ゲーム会社の好決算が続いている。ヒット作「魔法使いと黒のウィズ」(黒)を抱えるコロプラが30日発表した6月までの9カ月決算の連結純利益は前年同期の4.9倍の96億円となった。「パズル&ドラゴンズ」(パズドラ)で成功神話を築いたガンホー・オンライン・エンターテイメントに続くスター企業を探そうと投資家も躍起となる。対照的に従来型ゲームが柱の任天堂は4~6月期に赤字に転落。

    ガンホーに次ぐ勝者は 好決算続くスマホゲーム - 日本経済新聞
  • DeNA、コイン消費減少が止まらず--ゲーム注力も新規事業の投資を積極展開

    ディー・エヌ・エー(DeNA)は5月9日、2013年3月期の連結業績を発表した。売上高は1813億1300万円(前年同期比10.4%減)、営業利益は531億9800万円(同30.8%減)、純利益は316億6100万円(同30.5%減)となった。四半期ベースで見ると第4四半期(1~3月)は売上高が398億円(前年同期比24%減)、営業利益は97億円(同47%減)と減収減益。主な要因は国内ゲーム事業のコイン消費の減少となっている。 減少傾向か続いている国内でのコイン消費額は、第1四半期が548億円、第2四半期が504億円、第3四半期では461億円と約40億円程度の減少が続いたが、第4四半期は436億円と約25円程度の減少幅に収まった。ちなみに構成比はスマートフォンなどが78%、フィーチャーフォンが22%と、スマートフォンへの移行がかなり進んでいる状態となっている。 同日の決算説明会で登壇したD

    DeNA、コイン消費減少が止まらず--ゲーム注力も新規事業の投資を積極展開
  • グリー、売上反転時期を来期へ持ち越し--コマース事業のさらなる進出へ

    グリーは5月8日、2014年6月期第3四半期の決算を発表した。連結業績の売上高は990億2100万円(前年同期比14.1%減)、営業利益は288億8000万円(同29.3%減)、経常利益は302億5800万円(同30.8%減)、四半期純利益は145億6600万円(同36.2%減)となった。 四半期ベースで見ると、売上高が第2四半期の326億2000万円から今期は310億7000万円と減少したものの、営業利益は第2四半期の91億5000万円から今期は99億5000万円へと増益となっている。これは広告宣伝費や固定費など、合計23億5000円ほど前四半期から削減したコストコントロールによって成されたものとしている。 海外事業の四半期ベースでの黒字化達成といった明るい話題もあるが、コイン消費額は前四半期は470億コインだったのが、今期は442億コインといまだ減少傾向が止まらず、特に構成比で見るとス

    グリー、売上反転時期を来期へ持ち越し--コマース事業のさらなる進出へ
  • 明暗くっきり、国内企業決算まとめ--キャリア、ゲーム、電機など(2013年3~2014年3月)

    「変革が十分ではなかった」--ソニー、1284億円の赤字へ ソニーは、2014年3月期通期の連結業績を発表した。「PlayStation 4」やスマートフォンの販売増により増収となったものの、PC事業に関連する損失の拡大や電池事業、ディスク製造事業における減損の計上などにより大幅な減益となった。 ミクシィ、モンスト効果で大幅な増収増益へ--今期は売上高約3倍の400億を見込む ミクシィは5月14日、2014年3月期の連結業績を発表。年間ベースでは大幅な減収減益となったものの、四半期ベースでは「モンスターストライク」効果で黒字転換。2014年3月期業績予想も営業利益約20倍の100億を見込む。

    明暗くっきり、国内企業決算まとめ--キャリア、ゲーム、電機など(2013年3~2014年3月)
  • セブンの「サプライズなき決算」にある驚きの数字 - 日本経済新聞

    「サプライズなし」「概(おおむ)ね想定内」「想定線」。4月3日午後、セブン&アイ・ホールディングスが2014年2月期の決算を発表すると、金融機関のアナリストが一斉に決算コメントを出した。冒頭にあるのがリポートの見出しだ。前期決算や今期の見通しについて、アナリストが見立てていた数字とほとんど狂いはなかったから平凡な言葉のオンパレードになったのだろう。確かにアナリストの目から見るとサプライズなき

    セブンの「サプライズなき決算」にある驚きの数字 - 日本経済新聞
  • モブキャスト決算説明会 藪社長「経営資源をサッカーゲームに注力」…ゲーム版W杯を計画 「負けず嫌い男性」向けにプラットフォームを改良 | gamebiz

    モブキャスト決算説明会 藪社長「経営資源をサッカーゲームに注力」…ゲーム版W杯を計画 「負けず嫌い男性」向けにプラットフォームを改良 モブキャスト<3664>は2月7日、2013年12月期通期の連結決算を発表し、都内で決算説明会を開催した。第4四半期(4Q、2013年10~12月)の売上高は前四半期(7~9月)比3%減の12.72億円、営業損益は3.01億の赤字と、四半期として上場以来最大の赤字幅となった。新規ゲーム開発が遅れる中、長期固定の広告費用が負担となった。 説明会で藪考樹社長は組織体制の変更を実施し、コストと進捗の管理を徹底する方針を説明。今期(2014年)の戦略として「サッカーゲーム分野への経営資源の集中」と「負けず嫌いの男性ユーザー向けプラットフォームの構築」の2点を掲げた。サッカーゲームの世界展開を進め、今年のサッカーワールドカップ(W杯)に合わせてオンラインサッカーゲーム

    モブキャスト決算説明会 藪社長「経営資源をサッカーゲームに注力」…ゲーム版W杯を計画 「負けず嫌い男性」向けにプラットフォームを改良 | gamebiz
  • 【決算まとめ】ゲームソフト大手6社の4~12月期は明暗分かれる…セガサミーとスクエニ、コーエーテクモが好調【追記】 | gamebiz

    家庭用ゲームソフト大手6社の2013年4~12月期の決算が出そろった。業の儲けを示す営業利益が前年同期の実績を上回ったのは6社中3社となった。増益(黒字転換含む)となったのは、コーエーテクモホールディング、セガサミーホールディングス、スクウェア・エニックスホールディングスの3社だった(以下、ホールディングスは省略)。 今回の大きな特徴として、収益を大きく伸ばした会社とそうでない会社に明暗分かれた点に特徴がある。もうひとつの特徴として、スマートフォン向けゲームアプリの成否が収益のカギをにぎっているのはもちろんだが、ゲーム以外の事業部門の収益動向に左右される会社が目立った点があげられる。 (注1)コナミはSEC基準のため、経常利益はない。 (注2)前期比で%表記のないものは前期実績である。 (注3)▲は赤字であることを示す。 まず利益を伸ばした会社を見ると、セガサミーは、スマートフォンアプリ

    【決算まとめ】ゲームソフト大手6社の4~12月期は明暗分かれる…セガサミーとスクエニ、コーエーテクモが好調【追記】 | gamebiz
  • DeNA、第2四半期は41%増収・30%営業増益を達成…ソーシャルゲームがけん引、9月モバコイン消費は過去最高に | gamebiz

    DeNA、第2四半期は41%増収・30%営業増益を達成…ソーシャルゲームがけん引、9月モバコイン消費は過去最高に ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>は、この日(11月6日)、第2四半期(4~9月期)の連結決算(IFRS)を発表し、売上収益978億8600万円(前年同期比41.2%増)、営業利益387億8800万円(同30.3%増)、四半期純利益217億3100万円(同43.1%増)だった。 四半期ベースでは、売上収益503億円(前四半期比6%増)、営業利益204億円(同11%増)、四半期純利益117億円(同17%増)となり、引き続き四半期ベースで増収増益となった。 同社では、「Mobage」で提供しているソーシャルゲーム内で使用される仮想通貨「モバコイン」の消費が拡大し、ゲーム関連売上収益が前年同期比で増加した、としている。ゲーム関連売上収益の増加に連動して代金回収代行手数料やゲー

    DeNA、第2四半期は41%増収・30%営業増益を達成…ソーシャルゲームがけん引、9月モバコイン消費は過去最高に | gamebiz
  • モブキャストの3Q、モバプロとモバダビ寄与し営業益6.88億円…QonQも増収増益・過去最高に | gamebiz

    モブキャスト<3664>は、日(11月6日)、第3四半期(1~9月期)の決算を発表し、売上高35億3300万円、営業利益6億8800万円、経常利益6億7900万円、四半期純利益3億9400万円だった(初の開示となるため、前年同期との比較はない)。 同社では、自社プラットフォーム「mobcast」の機能強化と、モバイルソーシャルゲームの開発及び運営に取り組み、新規コンテンツとして、7月にサッカーゲーム「モバサカ」を、9月にメジャーリーグ野球ゲーム「メジャプロ」をリリースした。また、ターゲットを絞ったプロモーション施策を実施し、会員数の拡大と収益基盤の強化に取り組んだ。 既存のゲームコンテンツである野球ゲーム「モバプロ」や競馬ゲーム「モバダビ」が順調に売上高を維持したほか、新ゲームコンテンツ「モバサカ」も好調な立ち上がりとなった、としている。新規投入ゲームや広告宣伝の効果により、「mobca

    モブキャストの3Q、モバプロとモバダビ寄与し営業益6.88億円…QonQも増収増益・過去最高に | gamebiz
  • ソーシャルゲーム関連の決算発表が本格化…注目SAPはクルーズ | gamebiz

    今週からいよいよソーシャルゲーム関連企業の第2四半期(7-9月期)の決算発表が格化する。先行して決算発表を行ったサイバーエージェントは、SAP関連事業の伸びが目覚ましかった。国内市場の成長がピークアウトに近づきつつあるという認識の中、国内事業がQonQで40%を超える高成長を実現しただけでなく、海外でも21億円という売上を記録した。他社の動向なども注目される。 主要なところをピックアップしていくと、10月29日は、コーエーテクモ、31日にはカプコン、ドリコム、11月1日はコナミ、11月2日にはセガサミー、バンダイナムコ、11月5日はクルーズ、アクセルマーク、11月6日はディー・エヌ・エー、モブキャスト、スクウェア・エニックス、11月8日はガンホーOE、ネクソン、11月13日はアエリア、11月14日はグリーなどがある。 市場の成長性ということを考えると、注目は、ディー・エヌ・エーとグリーだ

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