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パリ五輪
blog.livedoor.jp/seki_fujiki
web2.0的なツールによるコンテンツ販売を実証的に検証します>新しそうなものは何でもやってみるというブログ。 今すぐプレイできるオンラインゲームの中には、『アイ スペース』や『Wonderland ONLINE』のように、Hモードを追加するだけでオンラインエロゲーに切り換わりそうなものもあるが、ここでは敢えて採り上げないことにする。 なぜなら、この規模のオンラインゲームを運営する能力はエロゲーメーカーには無く、システム構築のノウハウも設備も無いからである。同じゲームと言っても、オンラインゲーム業界とエロゲー業界はまったくの別物だ。別物といえば風俗業界とエロゲー業界もまた別物で、この両者がコラボすることはほとんど無い(たまに『実写版エロゲー』のような意欲的チャレンジもあるが…)。互いに互いの業界についてのノウハウを持ってないせいもあるが、ユーザーの趣向がまるで違うので大きな売り上げに繋がら
web2.0的なツールによるコンテンツ販売を実証的に検証します>新しそうなものは何でもやってみるというブログ。 Photoshop.com 今はフォトショップもオンラインで使えることをご存じだろうか。 エディット画面はこんな感じだ↓ 文書作業ならGoogleのアカウントで『Google ドキュメント』が使用できる。機能的に満足できるなら、これでWordとExcelを買う必要はなくなるだろう。 Googleは他にも3Dモデリングツール『Google SketchUp』があって、これも面白い。 ドローソフトだったらProject Drawがおすすめだ。フローチャートを超高速で作ることができる。 他にもいろいろなオンラインツールを僕のクリップに集めておいたので、興味のある方は↓こちらへどうぞ。 藤木隻のクリップ / オンラインツール 以上のオンラインツールは全て無料だ。 既存のアプリケーションを
web2.0的なツールによるコンテンツ販売を実証的に検証します>新しそうなものは何でもやってみるというブログ。 ErogameScape POV「埋もれている名作」 上記のラインナップはエロゲーに詳しい人なら心当たりがあるものだと思う。これらの作品は実際にプレイした人の評価が高いにもかかわらず、なぜ売れなかったのだろうか。 「売れた作品ほどの名作ではなかった」と作品の『質』に原因を求めるのは一面的なモノの見方だ。たとえ凡作であっても広告のイメージ戦略でヒットすることもある。ただの一発屋でいいと割り切るなら、石ころを宝石に見せかけることだって可能だ…まあこれは極端な話だが。売れない理由のほとんどは、実際のところ広告戦略の拙さである。発売日直後に売り切ることが前提のエロゲーでは、初動の販売に失敗するともう後が無い。「ゲームをプレイして初めて名作と判るゲーム」では遅すぎるのだ。人伝てに名作と聞い
web2.0的なツールによるコンテンツ販売を実証的に検証します>新しそうなものは何でもやってみるというブログ。 あれは1997年だっただろうか。晴海のコミケ会場で『ToHeart』関連のサークルが並ぶ中、やけにチビっこい連中が売り子をしてる机があった。 彼らは皆、小学生の男の子たちで、自分たちの作ったデスクトップ・アクセサリー集を3.5FDで売っていた。素材は『ToHeart』のメイドロボ『HMX−12“マルチ”』だった。 To Heart リニューアルパッケージ クチコミを見る その時の僕は「すげー時代になったもんだなぁ」などと無責任に面白がっていたが、今思えばこの一事は、エロゲーの大きなトレンドが変わったことの象徴だ。 彼ら小学生たちが『ToHeart』をプレイしたのかどうかは分からない。だが、彼らがマルチというキャラで何かを作りたいと思い、また実際にそれを売ってもおかしくない空気があ
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