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WWDC24
d.hatena.ne.jp/shimobayashi
MacBook Airを中古で購入した。理由はいくつかある。ThinkPadの劣化に耐えられなくなった。 Xシリーズの劣化は見るに耐えない。Tシリーズはどうやらまだ奮闘しているようだけど、俺が求めているのはモバイルラップトップだ。というか、トラックパッドいらねーんだよ。キーボードの品質も戻せ。 というわけで、次のThinkPadを探している。以前からこの業界ではThinkPad VS MacBookという図式であったが、ThinkPadが死につつある今MacBookを選択するのは自然。Windows 8の方向性もWindows PhoneみたいにMicrosoftが厳しく監査を通して端末を製造するのならともかく…ねえ。 早くs30の後継機を出すんだ。アイソレーションキーボードとか要らないから。Macでできないお仕事は無いが、Windowsでできないお仕事はある。 いやまあぶっちゃけiOS開
FacebookにYouTubeのURLを貼ると動画がインラインで再生されるのに、ニコニコ動画というサイトはそうならない。ナンデ? なんか色々とあったけど、結局、フェイスブック、ミクシィ、グリーで使われている OGP (Open Graph Protocol) とは何か - IT戦記http://d.hatena.ne.jp/amachang/20110117/1295233078という話らしい(当初別のページを読んだ結果アプリからプッシュ時のみ使われるのかとか勝手にミスリードしていたけど id:rosylilly に教えてもらって知った)。 実際にYouTubeのページのソースを見てみると、IN FLAMES - Take This Life - YouTubehttp://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=O1FkbvGl-
というわけで、ゆっくりカタンさいころ - Google Play の Android アプリhttps://play.google.com/store/apps/details?id=name.shimobayashi.CatanDiceをリリースしたので、まとめておく。 まず最初に、Unity自体を覚えなければならない。Unityではじめるゲームづくり (DVD付) (ゲープロシリーズ)posted with amazlet at 12.04.07ミシェル・メナード ソフトバンククリエイティブ 売り上げランキング: 4464 Amazon.co.jp で詳細を見る僕はこの本で勉強をした。本当は本の内容全部をやろうと思っていたが、何となく基本は掴めたような気がしたし、途中で飽きてやめた。 アプリの製作自体は、先述のようにかなり手っ取り早く終わった。というのもさいころ自体は、WyrmTale
資料があるものに関しては補足的な部分や個人的な感想などを書いていきたい。 絶対に内容は間違っているので参考にしないように。 書いちゃいけないような内容は書いてないと思います。間違いとかあったらコメント欄で追補して欲しい。 ところどころえるきちさん(https://twitter.com/#!/erukiti)のツイートをコピペして補完してます。 http://dena.jp/recruit/open_seminar/agiledoit/ http://twitter.com/#search?q=%23agiledoit 「Agile In a Nutshell」〜 ざっくりわかるアジャイル開発 〜15:21 途中参加かつ英語かつ翻訳者無しかつ字幕的なものも無しで敷居が高いというか僕にはついていけない http://agilewarrior.files.wordpress.com/2010/
というわけでUnityを触り始めてみたものも、バンナム本を舐め終わるまでに飽きそうだったので「下林くん、Unityはどうなってるのかね?」というふうになるようエントリを書いてみることにした。 結論から言うと、8章までは一応やった。ページで言うと174ページまでなので、この本は477ページまであるから、折り返し地点より手前といった感じである。 適当に心に残ったことを書いてみる。typoが多い よく分からんけどLightmapをBakeできねえや、インターフェイスが改善された? 第4章は凄くいい。Unityの本だけどゲームデザインの組み立て方について触れている。「駆け出しのゲームデザイナであれば、ゲームの構造や計画を気にすること無く直感的に作り始めることができる不思議な能力を持っています。ただ、それは運のいい人だけです。我々のような残りの人々は、基本的なゲームデザインの理論を学ぶことで、雑多な
4Gamer.net ― [GDC 2012]Googleが説明する「Androidのゲーム開発者が知っておくべき10の事柄」http://www.4gamer.net/games/149/G014956/20120307054/ 「Androidはもうからない」――人気ゲームメーカーが開発終了を発表 - ITmedia ニュースhttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/1203/12/news025.html 見事にかみ合っていて面白い。愚直に解釈するなら、Googleのいうようにゲーム開発なんかしていたらもうからない、という話になる。 しかし実際には、既にある程度普及してしまっている以上、ある程度の規模をもったプロジェクトなら無視することはできないことが多いだろう。こういう構図をみていると、ガラケーはPC98であり、iPhoneはMacであり、And
redmineをいじれる環境を構築する機会があったので、ついでにこれまで触って来なかったnginxを使って見ることにした。僕は基本的に枯れてきたものしか使わないので、そういうことです。ついでに、unicornというものがPassengerの代わりとして注目されているようだったので、試しに導入してみた。 nginxはともかくunicornが何なのかよくわからなかったので調べてみたところ、次世代RailsサーバーUnicornを使ってみた | TechRachohttp://techracho.bpsinc.jp/bps/2010_07_09/2075がわかりやすかった。 debianのセットアップざっと触って一番高速だった、http://ftp.riken.jp/Linux/debian/debian-cd/6.0.4/amd64/iso-cd/からnetinstイメージを落として、適当にセ
その後ぼんやりと考えていたが、自分の欲求の本筋は「自分好みの共同体に参加したい」であって、そのための行動としてゲーム製作をしてみたり高専に入ってみたり会社に入ってみたりとしているのではないか、と思い至った。こう書くと、誰もが持っている普遍的な欲求のようで当たり前すぎるように感じるが、これまでこのことをあまり意識してこなかったように思う。この解釈なら、自分のこれまでの行動に全て合点がつく。 自分好みの共同体に、参加したい。無いなら、作りたい、作り替えたい。自分の行動原理は、これだと思う。別に、ゲームを作りたいわけでも勉強したいわけでも仕事したいわけでもない。ただ単に、自分が承認した共同体に承認されたい。これだけだ。書いてしまうとバカみたいに見えるけど、確かにそうだと思う。そして僕は、共同体に承認されることは無かったし、承認してもこなかった。 自分がこうした欲求を持っていることにも思いあたりが
TinyRPGという名前の通りもの凄くしょぼいRPGを作っていた。 経緯としては、Android向けにちょこっとRPGというゲームがあるのだが、このゲームが 無駄に要素を詰め込みすぎUIが辛い ボタン連打でどうにかなるような内容 それでいて高評価ということで個人的に不服であり、もう少し自分が遊びたいと思えそうなものを作れないか、というものが発端。そして、元々自分はAS3とMXMLをぼちぼち書くことができて、Android AIRに興味があったので、一旦短編のようなものを実装してみることにした。 先ず最初に、いつも通りrascut+vimで単なるFlashアプリ(?)としてゲームを書いた。この辺りは、実装がだるかっただけで、特に技術的に躓くことはなかったと思う。最初にベターっとコンポーネントを配置して実装を進めて、後でシーンによって表示するコンポーネントを切り替えるようにしていった。強いて言
まあ、僕の場合は今の会社にはいる前になんか別の会社で一悶着あったりとかあったわけですが、大体4年目になりそうな感じがしてきている。冷静に考えるとこれはもう結構な年月で、同じ組織にそんなにも長く属しているというのはなんだか怖くなってくる。 というのも、まあそろそろ入門者の域を脱してあーだこーだやっていくわけだが、そもそもずっと同じ場所にいるのだから、自分の立ち位置が良く分からない。これは怖い。僕は今、案外良い感じなのか、それとも全然ダメで5年後には野垂れ死にそうなのか、そういう判断が事実上不可能な状態になっている。もちろん他の人に相談すればまあそれらしいことは答えてくれるのだが、結局それも信じられるかどうか判断する能力すら備わっていない。 それとは別に、ものが同じ場所にしばらく在ると、それは腐るという話もある。食べ物然り、水も然り、人も然り、組織も然り、システムも然り。まあ、腐ったってそれと
だらだらと 同人ゲームで あそぶ会http://heppoko-net.jp/drdr2/に行ってきた。適当に時系列に沿って思い出しておく。 ダークソウルやってて遅れて14時くらいに入場した。とりあえずゲームヘルの人たち探して合流。 Zeemoteは声を大にして言えないけどダメだね とにかく遅延が酷い デモ通りに組み込んでみたけどかなり面倒だったらしい キーアサインが罠、FIRE これで5000円はチョット… でもせっかくタダで貰ったのでまあ何か1つは作りましょうよ あとは何話してたっけワンパンマンおもしれーなみたいな話とかか 絵もストーリーもいらねーんだよ、テンポさえ良ければ あーあと、Windows Phoneの話とかか。やっぱAndroidよりはデキは良さそう。C#なのがアレらしいけど 結局端末ごとの違いの問題からは逃げられないらしいが 適当にぶらぶら回る。目を引くものがないかと思っ
音量をマックスにして開くとイイ感じ。http://cdn454.telemetryverification.net/tv2n//content/rb/muse_treasure_hunt_jp_as3/r0001/muse_treasure_hunt_jp_450x360_h264.mp4特に不快に感じない人は関係ないです。 僕にとってはとにかく不快なのだが、LoL絡みのサイトを閲覧していると何故かこの薬用石鹸ミューズの糞忌々しい広告が流れるので、どうしても避けられない。となると不本意だが、握りつぶす方向で考えるしか無い。 まず最初にChromeのAdBlockを試してみたが、FlashPlayerプラグインの通信は管轄外らしく、正しいブロックフィルタを記述してもブロックしてくれない。この時点でブラウザ拡張で対処することは諦めた。 次に自宅サーバーにFiddlerを導入し、Fiddlerの
第10回 全日本学生ゲーム開発者連合(全ゲ連) 交流会のお知らせ - 全日本学生ゲーム開発者連合(全ゲ連) 公式サイトhttp://d.hatena.ne.jp/zengeren/20111006/1317898310これに参加して1次会参加して帰ってきた。感想から書いておくと、自分とは違った視野の人たちと交流ができて楽しかった。というわけでいつも通り適当にメモしておこうと思う。プレゼン資料だとかは全ゲ連のはてダとかでその内公開してくれそうな感じだったんでそっち待てば良いんじゃないっすかね。 会場に行くまでに迷った。そして途中でギャラエスがフリーズしたり誤タッチしたりしてAndroidとAndroid端末の完成度の低さに辟易とさせられた そして聞きたかったEffekseerの講演を聞き逃した BISHAMONは僕くらいの規模だとリッチ過ぎるなあという印象。まじめにやってる人たちには丁度よい
http://d.hatena.ne.jp/shimobayashi/20090718/1247894330で書いたコードを誤魔化しながら動かしてきていたのですが、 同期実行なのでクロール対象が増えるほど実行時間が増大するpixivにIPアドレスBANされているのでプロキシを経由してクロールしているのだが、そのせいで非常に実行が不安定で異常終了が多いといった問題が顕在化してきたのでいい加減非同期に処理する感じに書き換えました。 結果としては実行時間、安定性ともに非常に良くなったので書いてよかったんじゃないかと思います。 今回はEventMachineというライブラリを先駆者の後を追って利用してみたのですが、やたらと情報が少なく調べ物するのがだるかったのでソースコードコピペしたりしときます。 まず、EventMachineにはHTTPリクエストを扱う方法はHttpClientとHttpCli
というわけでまたpixivさんがやってくれました。これまで2年近くほぼ同じ設定でpixivのクロールを行っていたのですが、一昨日くらいからクロールが正常に行われなくなっており、確認してみるとIPアドレスベースでBANされた様子です。pixivのクロールをしている別の友人もIPアドレスベースでBANをされたようで、どうやら締め付けがかなり厳しくなったようです。IPアドレスベースでBANされるのはいつものことなのですが、その条件がかなり安易になっていそうですね(未検証)。 というわけでどうしたもんか。フィードリーダーで読めないpixivに大した意味はないし…。ただ単にアクセス頻度の締め付けが厳しくなっただけならアクセス頻度をもっと下げれば良いだけなんだけど、実際どうなんだろう。他にクロールできている人がいれば話を聞きたい。クラウドソリューション??ツイートする
ゴールデンウィークから作り始め、1週間くらい前にようやく"鉄Qプリンセス"(https://market.android.com/details?id=name.shimobayashi.tekkyu)をリリースすることができました。大体2週間でゲーム製作に飽きる自分としてはかなりの長丁場になったのですが、その分色々と得られるものはあったので適当にメモしておこうと思います。個人ゲーム製作に興味がある方はどうぞ。 基本的なゲームプログラミングに関する話題は、Androidゲーム開発入門、私が2Dアクションゲームをつくるまでに蓄積されたTips - shimobayashiの日記http://d.hatena.ne.jp/shimobayashi/20110410/1302442681に以前にまとめているので、非技術的な話題が中心になるのかな。 Androidの音周りは本当にクソメディアの音量
http://www.android-group.jp/abc2011s/に参加してきたので、個人的にメモしておく。 概観 ゲームそのものよりもミドルウェアの方がまだ活発、下地ができてない 個人や研究者よりも企業が一番元気そうだったプレゼンは参加者へ向けてしましょうよ 脱水症状になるかと思った、マジ辛かった早稲田大学でけーよ村じゃん。っつーかABCどこでやってんのか全然分からんかった。一人だと確実にドロップアウトしてたクアルコムAR SDKクアルコムのAndroid向けAR SDK(QCAR)を動かしてみた - kotamzの日記http://d.hatena.ne.jp/kotamz/20101031/1288534811これっぽい。Android端末上でリアルタイムマーカレストラッキングを行っていた(こういうのをマーカレストラッキングと言っていいのか実はよく知らないけど)。聞いた感じで
HIGH! Jump オープンベータテストhttp://www.shimobayashi.name/tmp/highjump.htmlにで配布しています。 1プレイ20秒くらいで終わるので暇な方はどうぞ。 最近、鉄Qが絵師さんに絵を描いてもらってる関係で割と宙ぶらりんになっていて、だらだらしすぎていて、土日スレ見てから電車通勤したら思いついたので忠実に土日で作ってみた。「ハイジャンプ」というお題が頭に残っていて、Android端末で電車通勤の間に軽く遊べる暇つぶしゲーを作りたい、とか考えていた、気がする。とりあえず、良い休日は過ごせた、気がする。 2chの土日スレとかTwitterに書きこんでも殆ど反応が得られずに寂しいので宣伝しておきます。DL数自体が1桁っぽい。あと妄想をついでにメモしておく。 現状の改善すべきところ 「良いジャンプ」と「悪いジャンプ」の認識が弱い 色を目立つものに変え
趣味でAndroid端末向けのゲームを作っている(http://www.shimobayashi.name/tmp/tekkyu.html)のですが、動画を撮りたくなったのでやってみました。 方法としては、 自作ゲームなので、内部的にスクリーンショットを連続で撮影するようにしておいて、音声はLine-Inからキャプチャしておいて、後で動画として合成する HDMI出力のできる端末からHDMIキャプチャボードでキャプチャして動画を作成するコンポジット出力のできる端末からコンポジット入力をキャプチャできるデバイスを使って動画を作成するあたりが思いつきましたが、スクリーンショットを取る方法はAndroid端末のスペックだと厳しそうだし色々とめんどくさい、だけど手元に何の機材も無いという状態だったので、一番最後の手段を今回は選択しました。 というわけで、まずはコンポジット出力(TV Out)のできる
ここ1週間くらいずっとAndroidゲーム開発を手探りで進めていた。そして、めでたく、ようやく、初のAndroid向け2Dアクションゲームをリリースすることができました。 Fire Rescue - Android マーケットhttps://market.android.com/details?id=name.shimobayashi.firerescue内容としては http://www.shimobayashi.name/ のBurningPanicというゲームをAndroid向けに移植した感じです。なお、ゲームのBGMはuzzuさん(http://twitter.com/uzzu)につくっていただきました、感謝。(スクリーンショットが若干おかしいですが、OpenGLを使った画面をPCでうまくキャプチャーできないようです。無念。) つきましては、またもやヘドロのごとくTipsが蓄積され
前回に引き続き、今度はウィジェットの開発をしてみました。 Call Dialko - Android マーケットhttps://market.android.com/details?id=name.shimobayashi.calldialkoクリックするとTwitterでボットがリプライを送ってくるので、薬を飲んだ時間を記録することが出来る、というウィジェットです。僕が元々薬を飲んだかどうかをTwitterでボットを使って管理していたので、それをワンタッチで使えるようにしてみた感じです。 というわけで、宣伝とメモを兼ねてエントリにしておきます。内容としては「vimでAndroidアプリ開発をする方法」「ウィジェット開発と設定画面の作り方」といったところです。 vimでAndroidアプリ開発をする方法大体僕はこんな感じでvimをいじりました。 Shellとvim上で開発する方法(Andr
何故か動画の再生をするとクラッシュして話にならないという状態がつづいていたので、いい加減対処した。そらいろカメラ つぶやき編 : Google Chromeクラッシュまくり?http://soracame.exblog.jp/10460179/裏HelloEveryone::Shockwave Flashがクラッシュしました?(その後http://mion.jp/blog2/index.php?e=6388このへんを参考に、ロケーションバーにabout:plugins→FlashPlayerプラグインの10,1系の方を無効化、でクラッシュしなくなったっぽい。余談だけど、今はメインのブラウザにChromeを使っているが、これ以外にも結構細かい点で不満に感じる箇所が多い。ロケーションバーと検索バーが一体化しているのは明らかに非直感的だし、画面面積の節約という点で見ても今時のPCは大体解像度がワ
みなさん最近はいかがお過ごしでしょうか。プログラマーのみなさんならば当然、地震におけるエクストリーム・プログラミングを実践されていることかと思います。僕もその例外ではなく、震災の影響もあって時間的な余裕ができたため、以前から興味を持っていたAndroid開発に本格的に着手し、先日ようやくはじめてのAndroidアプリケーションをマーケットにリリースすることができました。Cook Duet - Android マーケットhttps://market.android.com/details?id=name.shimobayashi.cookduetCookpadのレシピを検索して表示するだけ、という非常に簡単なアプリケーションなのですが、このアプリケーションを開発するだけでもかなりの試行錯誤が必要となりました。つきましては、今ここにCook Duetの開発を通じて蓄積されたバッドノウハウを、簡
どうやらエラーを追っていくと、[pixiv] お知らせ - pixivが英語環境に対応http://www.pixiv.net/info.php?id=511の煽りで「ログアウト」の文字列が現れずログイン状態を確認できていなかったのが原因だった。どうやらこれは、HTTP_ACCEPT_LANGUAGEというHTTPのリクエストヘッダで指定するものっぽい。というわけでクローラー側でHTTP_ACCEPT_LANGUAGEを変更する方法を調べた。PerlのMechanizeの情報やらなんやらが錯綜しておりよく分からなかったが、Ruby - WWW::Mechanize::Chain::CustomHeaders - きたももんががきたん。http://d.hatena.ne.jp/kitamomonga/20080331/ruby_www_mechanize_chain_customheade
eリビングとやらを使いたいと思ったのだがそのためにはどうやらdocomo IDとやらの取得が必要だそうで、このdocomo IDを取得しようとしていたのだがようやく取得することができた。結論としては確認メールを受信するためにWi-Fi接続をした状態でSPモードのメール受信をしようとしていたのが間違いだったのだが、まあ色々と酷かった。 そもそもWi-Fi接続で取得できないのならSPモードは単に「接続できません」などというそっけないエラーメッセージだけを出すべきではないし、自動検出とまでは言わないがせめて「Wi-Fi接続ではご利用できません」とか警告文を一緒に出してほしかった。SPモードについて調べていると不具合だらけらしく俺はてっきり不具合に巻き込まれているのだと思っていた。通知バーにSPモードの新着メール通知だけはなぜかWi-Fi接続状態でも通知がされるのが更に紛らわしい。 また、サポート
よくできたゲームだと思いつつ俺には合ってないなということで段々心が離れてきている。どういうところが俺に合ってないのか。 マッチングがクソレーティングが切断に無対策である結果全く機能していないので必然的にだるい切断を避けようとフリーに流れることになるのだが、当然フリーなので普通に廃人とマッチングされる。ただでさえ一般人は減少傾向にあるのにそれに拍車がかかる。結果として廃人しかいない。廃人には当然勝つことは出来ないので、だるくなってやめる。こうしてまた廃人だけが残っていく。 選択肢が多すぎるそのため、必要とされる知識が膨大過ぎる。基本的に負けながら覚えていくしか無いが、負け続けていい気分しないに決まってる。前述の構造のためそもそも勝てることが稀。学習に対するモチベーションの維持ができない。普通のゲームにある「だんだんと覚えていく」というスタイルが一切無い。 再トライのコストが高すぎる新しくポケ
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モンハンが出る前にポケセン行ってみたかったので行ってきた。行く前は「テキトーに眺めて終わりかなあ」と思ってたけど、結果的にすごく楽しんできた。 もちろんポケセンではポケモングッズを売っているわけで、そっちも見てて楽しいんだけど、何よりもポケセンの周りにたくさん集まった人たちとコミュニケーションを取るのが面白かった。営業時間中は常に50人くらいはポケセンの周囲にたむろっていたんじゃないだろうか。年齢層も思ったよりは広くて、子供連れの親子から自分のような大きなお友達までいた。 内容としては、当初は対戦をガンガンやってんのかなーと期待していたんだけど、実際は交換がメインだった。小さい子も多いので雰囲気としてはかなりなごやかな感じで、ポケモンを始める前に自分が想像していたポケモンコミュニティーが構築されていたように思う。対戦は自分は積極的にやろうとしていたんだけど、あんまり人いなかったかな。いても
watirでJavascriptのアラートを操作する - メモログhttp://memolog.org/2009/05/watirjavascript.php def handling_javascript() title = @ie.Name Watir.autoit.WinWait(title,"","10") if Watir.autoit.WinExists(title) == 1 Watir.autoit.ControlFocus(title,"","") Watir.autoit.ControlClick(title,"","OK") end end だそうです。実際に組み込んでみたら多分動いてるけど、各関数の引数の意味がよく分からない。Admin Script Editor > Language Reference > ControlClickhttp://www.admin
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