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radiumsoftware.tumblr.com
I’ve built a new PC. Parts list.
Tried using the M-LSD line segment detector for visual effects with Unity VFX Graph. https://github.com/keijiro/MlsdBarracuda
最近プレイしたゲーム “Fashion Hazard” が、なんというか、とても衝撃的だったので紹介します。 ゲーム内容は、最近ありがちな Temple Run クローンです。しかしテーマが斬新!なんと、ファッションショーと Temple Run を組み合わせた、まったく新しいゲームです。え、マジで! 主人公は世界を股にかけるファッションモデル。キャットウォーク上にコイン的なものが並べられているので、これをうまく集めるように歩いていきましょう。 キャットウォーク上にはコインの他に、ラジカセ等のゴミが落ちていたりもします。とっとと片付けておけよ!ともかく、これらの障害物に当たると減速してしまうので、うまく避けていかなければなりません。速度が落ちると背後から次のモデルが追いかけてきますよ。Temple Run ぽくて怖い! ゴミはまだしも、転んだモデルが横たわっているのはどうにかなりませんかね
Unity を使ってシンセを実装してみる試み。ひとまず完成。上のスクリーンショットをクリックすると Web Player 版が立ち上がる。ソースはこちら。 TB っぽいバーチャルアナログシンセが1基と、サンプラー式の TR っぽいドラムが5トラック。スクリプトによって生成された波形とサンプラーを同期して制御するためのテストにもなっている。 シンセの本体は極力シンプルな実装にしてある。例えばオシレーター部分はこんな感じだし、最も複雑なローパスフィルター部分でもこんなもん。JavaScript ベースで気ままにモリモリとシンセの実装ができるのは、すごく楽しい。まさに富豪的プログラミング。 スクリプトの負荷は、まあ考えていたよりも軽いかな、という程度。現状ではシンセ部分よりも GUI の方がよほど重くなってしまっているようだ。
GitHub Pages: unity-synth Unity 3.5 からオーディオソースのバッファに直接アクセスするための API が追加されている。原理的には、これを使えばシンセサイザーを実装できる。 ということで、まずは簡単なテストから。ノコギリ波でドレミを奏でてみる。さっそくタイミングの取り方に問題が。キーオン・オフが意図通りになされない。まあ、単にコルーチンを使ったんじゃダメだとは思っていたけどね。 例のごとくでソースは GitHub に。
Unity では、いわゆる mod 形式を使うことができます。 mod 形式と言っても、おっさん以外分からないかもしれませんが……古くは Amiga とかから使われていた、サンプリング音源とシーケンスを組み合わせた、比較的シンプルな音楽フォーマットです。 ただ、「使える」という話は以前からよく聞いていたのですが、実際に使ったことは無いので、ちょっと試しに鳴らしてみることにしました。 で、結論としては、普通に使えました。 残念ながらプレビューはできないのですが、普通にオーディオクリップとして扱えます。iOS だの Android だのでも、普通にビルドすれば普通に鳴ります。頑張れば、数分間の長さのある BGM などでも数百 KB で鳴らせてしまうので、サイズをケチりたい場合には有効です。データ作るの面倒ですけど。 データの作成方法も調べてみました。いわゆるトラッカー (tracker) を使
Sparrow - Get mail done ここ数ヶ月、メインのメールクライアントを Sparrow に入れ替えて使っている。とてもいいアプリだ。 Mac に付属の Mail にはいくつか不満がある。 スレッドをまとめる処理がうまく機能していない。設計がやや前時代的。Sparrow はその辺りをうまくリファインしたアプリだ。まるで Twitter やメッセンジャーアプリのような感じで、「会話」を中心にした UI が構築されている。Gmail と連携して使うことを前提にしているから、基本設計にも無理がない(もちろん他のメールサービスとも連携できる)。 iPhone 版も設計は同じなので、出先で同じように使えるのも魅力的だ。iPad 版の発売も予告されているようで、今後の発展が楽しみなアプリでもある。 おすすめの使いかたは、「返答する必要のあるメール」「後で読むメール」には星を付けつつ、基
テキストエディタに何を使うか、これは永遠の探求テーマだと思う。いまどきはアプリ一本の価格も安いので、色々買ってみて色々試してみるのがいいんじゃないかなと、半ば割り切って色々試して見ている。 最近の自分の中のヒットは Notational Velocity だ。これはオープンソースアプリ。Mac を使っている人は気軽に試してみるといいと思う。 テキストエディタには2つのタスクがある。「いかにテキストを書くか」と「いかにテキストを管理するか」。 Notational Velocity はテキストエディタとしてはとてもシンプルなもので、必要最低限の編集機能しかない。ただ、単にテキストを書くだけならば本来この程度でも問題無いはずだ。 テキストの管理方法もとてもシンプルだ。Notational Velocity は外部のテキストファイルを編集するためのアプリではない。書いたテキストは内部データベース
問 - iOS において、アプリが実際にどれほどのメモリを消費しているか知りたい。特に Unity を使用したアプリにおいて、テクスチャがどのようにメモリを占有しているのか、正確に把握したい。 答 - Instruments の VM Tracker を使うのがいい。 他にも様々な解析の手法は存在するけども、例えばテクスチャのように、一般的なメモリ管理システムを通さず直に仮想メモリ空間にマッピングされるものについては、その挙動をつかむことが難しい。仮想メモリの監視ツール VM Tracker を使えば、その首根っこをつかんで観察することができる。 Instruments の Allocations テンプレートを使ってプロファイリングを開始する。 VM Tracker はスナップショットを取得した瞬間のメモリの状態を分析するものだ。解析したいタイミングが来たら、"Snapshot Now"
山田ゲーム for iPhone 山を操って田を避ける……シンプルなアクションゲーム(?)「山田ゲーム」を App Store でリリースしました。無料です。 Unity のソースコードも GitHub 上で公開中(MIT ライセンス)。いろいろ遊んでもらったり、何かしらの参考にしていただけたりしたらなー、と思います。よろしく。
アプリの審査を待っている間、次のゲームのプロトタイプを進めておくことにしました。 まずは仮背景作りから。こんな感じで Cheetah 3D を使ってサクっと適当なモデルを作ってしまいます。 側面の障害物は Particle Array を使って並べたうえで Particle Tag を使って姿勢をランダム化しています。調整が済んだら “Particle -> Polygon” を使ってポリゴン化することで、Unity 側へ取り込めるようにします。 Unity 側に取り込んだら、キャラとか適当に配置していって、なんとなくイメージする見た目を作ってみます。こんな感じ。 キャラデータには ProtoPack を使っています。プロトタイプ制作にはすごく便利なんですが、これを使うとライセンスの都合上、作業リポジトリを公開できなくなるのが弱点。今回は GitHub のプライベートリポジトリ上で作業を続
最近、巷のサイトで話題になってた FiftyThree の Paper を試してみた。 これは凄い。本当に面白いアプリだ。 iPad を持っているすべての人に、ぜひ試してみてほしい。タダだし。 本物のペンのような描きごこち、洗練された UI、描いた絵の共有のしやすさ、どれを取っても飛び抜けて出来がいい。 そして何より、これがあれば自分の生活がより良いものに変わるんじゃないかという期待感を抱かせてくれる力が半端ない。それは上の PV を見るだけでも伝わってくるんじゃないかと思う。このアプリを持つことによって、自分が絵を気軽に楽しむことのできる人間に変われるような気がしてくる。 この感覚は Instagram のそれに近い。あのアプリも、それを持つことで、自分が写真を気軽に楽しむことのできる人間に変われるような、そういう期待感を抱かせる力がとてつもなく強いアプリだった(更に凄いのは、本当にそう
製品を機能リストで設計してはいけない。「機能リスト」というのは、こんな感じのもの。 3.5mm ヘッドホンジャックを通して音楽を再生できる。ユーザーはデバイス上にオーディオファイルを転送したり、削除したりできる。こうした機能の積み上げを行ったところで、製品の概要も細部も明らかにならない。この製品はどうやって操作されるべきなのか? オーディオファイルはどのようにして管理されるべきなのか? この製品はどのような見た目であるべきなのか? 製品は、その製品の目的によって設計されなければいけない。その製品が何をするものなのか、その製品によって人々に何がもたらされるのか、その目的を語らなければならない。例えば、こんな感じで語る。 どこにいても、手軽に音楽を聞く事ができるようにするもの。このような目的の定義は、その製品の細かな設計に答えを与えるだけでなく、その製品を使用するユーザーに対しても理解の鍵を与
A Brief Rant on the Future of Interaction Design - Bret Victor That is, a tool converts what we can do into what we want to do. A great tool is designed to fit both sides. 個人的に大好きな Bret Victor のエッセイ。このエッセイでは、人間の「手」が持つインターフェースとしての可能性と、iPad 等で使われているタッチスクリーンの弱点について考察している。その中でも、上の図がとても秀逸だと思った。
コントラバスとチェロの2人組によるパフォーマンス。ファンキー! こういうミニマムなセッティングのパフォーマンスは大好き。展開の豊かさに驚く。
The Kinect Effect - Procrastineering Microsoft の CM 映像。ひとつの技術が様々な分野に広がりをもたらすという、テクノロジー企業としてのビジョンを見せた、素敵な PR ビデオだと思う。 そして Johnny Chung は、こんな感想を残している。 Best $3000 I ever spent. これは、彼が Kinect ハックプロジェクトの賞金として個人的に $3,000 を拠出していたことを指している。彼がまだ Microsoft に在籍していた頃の話だ。 今では多くの人がこのビジョンを共有しているから、この PR ビデオを作ることができる。でも当時、このビジョンを持っていたのは彼だけだった。そして、それを実現する本当の方法を知っていたのも、彼だけだった。 技術、人、企業、ビジョン、お金の使い方。このエピソードについて考えるたび、複雑
発音しない文字を消すと、いつも見る文章はどんな風に見えるだろう?
Adafruit で販売されているパーツのひとつ “Mini Thermal Receipt Printer” $49.95 也。 シリアルで繋げば Arduino から印刷できる。今敢えてプリンタってのも変な話かもしれないけれど、デジタルを物質に変換する手段として、最も手軽に使えて汎用的なものだと思うんですよね。
とても抽象的なアニメーション。これ、何を表現したものだと思う? 答えを知ってから見直すと、ああなるほど……となる。面白い。 こういうプリミティブ群による表現は昔から面白いなあと思っている。ただ、リアルタイムではなかなか表現しにくい。柔らかな影の表現が無いと、群として集まっている感が出ないんだよね。
Unity には標準で様々なシェーダーが用意されている。ただ、モバイル (iOS/Android) で使うには注意が必要だ。OpenGL ES 1.1 の頃は、まだ「使える」「使えない」の二分論だったから話は単純だった。それが OpenGL ES 2.0 になると「使える」「使えない」「使えるけど、負荷が高くて危険」の3つに分かれるようになってしまった。しかも最後のやつは、そうであると気付きにくいから始末に負えない。 “Decal” シェーダーを例に挙げてみよう。テクスチャを2枚重ねで使いたい場合に、このシェーダーを選択する人は多いのではないかと思う。単純なシェーダーだからモバイルでも使える。ただ、これを使うとなんだか釈然としない重さが生じてしまう気がする。がっつり重くなるわけではないのだけれど…… このシェーダーはどれだけ負荷を食っているんだろう? それを調べるには、Unity 上で書い
Unity の Scene View には “Mipmaps” というモードがある。Mipmap のレベルを視覚化表示するモードだ。 このモードに切り替えると、次図のようにシーンに赤と青の色付けが行われる。 この色付けは、画面上でのテクスチャの描画密度を表している。色の付いていない領域は、テクスチャの解像度と画面上での描画される密度がほぼ一致している状態を表す。これは見た目とコストについてバランスのとれた理想的な状態と言える。 赤い領域は、描画される密度が高い状態を表す。要するにテクスチャ解像度が高過ぎるということだ。逆に青い領域は、描画される密度が低い状態を表す。これはテクスチャ解像度が低過ぎるということだ。 このモードが役に立つのは、そもそもテクスチャ解像度が適切であるかどうか調べるという他に、シーンの一部分においてテクスチャ解像度のミスマッチが発生していないかどうか調べるのに使える。
An Interview with the Old Man of Floating-Point Intel was about to spring a real surprise on the world:- one chip with MOST of the essentials of a math library. We wanted to put ALL of it on one chip but we had only 40,000 transistors. それまでは仕様もバラバラで、ソフトウェアで実装される事も多かったようなものを、仕様を統一したうえでハードウェア実装してみせたんだからすごい。それでいて gradual underflow のようにソフトウェアに配慮した設計もちゃんと盛り込まれているんですな。いやはや。
Beat Sneak Bandit - SIMOGO 前作 Bumpy Road から半年とちょっと、おしゃれゲームデュオ Simogo の新作が遂に発売となった。 その新作というのが、この “Beat Sneak Bandit” だ。 とにかく楽しい!面白い! iPhone を持っている人はぜひプレイしてみてほしい。 僕はこのゲームがとても好きだ。そして、いくつかの注目すべき点があると思っている。次のような点だ。 リズム感とパズル性の融合丁寧な作り込み作家性の強さリズム感とパズル性の融合このゲームでは、リズムに合わせて画面をタップすることで主人公を動かす。この切り口で言えば、このゲームはリズムゲームかもしれない。 このゲームでは、敵や仕掛けもリズムに合わせて動いている。これらを、リズムという制約の中でうまくかわしつつ、ゴールまで辿り着かなくてはいけない。この切り口で言えば、このゲームはパ
KINECT と Unity を使って作られた、飛行場のマーシャル(誘導員)訓練ソフトウェア。 Heartwood 社によって開発され、カナダ空軍に納品されたものらしい。この KINECT の使い方は、なかなか面白いと思う。
OpenNI, NITE, Sensor, SensorKINECT 等、とにかく KINECT を使うのに必要なものを全部いっしょくたにした便利パッケージ、それが Zigfu です。 Unity で KINECT を使うには、これが最も簡単な方法だと思います。先日デブサミで行ったライブコーディングでも、コレを使いました。 ただ、今は ZDK のパッケージング再構成の過渡期で、ちょっとごちゃっとしちゃっている模様。Unity バインディングは、しばらくの間レガシー扱いだそうです。
Digesting Duck: Loose Navigation Grid NavMesh ではない、「ナビゲーション・グリッド」による経路探索の可能性について。 レベルを適切な大きさのボクセルに分割し、その各々のボクセルの中でハイトフィールドによる移動可能範囲の特定を行う。あとはボクセル同士の接続情報を構築することによって、ナビゲーション情報が完成するというわけ。 Mac で動作するデモ付き。現状ではナビゲーション情報の生成まで実装が済んでいて、これを使った経路探索処理については今後実装する予定とのこと。 この手法は NavMesh と比べて多量のメモリを消費する可能性がある。でもそれは、圧縮して持つようにすればなんとかなるみたい。 NavMesh と大きく異なるのは、「グリッド」と「ハイトフィールド」という2段階の構造を持つこと。経路探索が単純化されたり、動的な変化への対応が柔軟になっ
Wind-up Knight - App Store シンプルな強制スクロール型タイミングアクションゲーム。復活ポイントが無いのがちと辛めだけど、それでも許せてしまうのはステージデザインのセンスの良さゆえか。シンプルな操作系ながらも多彩さが感じられるのはゲームデザインの勝利だと思います。 ちなみに Unity 使用アプリ。Android 版もあります。
cortesi - Visualizing entropy in binary files cortesi より、バイナリファイルをエントロピーで視覚化したら、面白いものが見えてくるかもね……という考察。プログラムコードってのはたいてい低エントロピーなんですな。高エントロピーな部分があるとしたら、圧縮データがあるか、暗号化されたデータがあるか、あるいは何か変なデータがあるか。 ここで使われているバイナリを視覚化するのに空間充填曲線を使うというアイデアも面白い。単に列を積み重ねるよりも局所性が見えやすくなるみたい。
サイフってどうにもやっかいな存在だ。微妙にポケットに収まらないし、カバンに入れても厚ぼったくて収まりが悪い。サイフの中身も問題だ。油断するとどんどんゴミみたいなものが溜まっていって、収まりの悪さを助長することになる。 どうすればこれをスマートに管理できるだろう? 僕は単純な解答に辿り着いた。それは、サイフを持たないことだ。 冷静に考えてみてほしい。特別な事情が無い限り、日常的に現金を多く持ち歩く必要は無いはずだ。1回か2回食事ができるだけの額があれば大抵はなんとかなるし、それ以上必要な場合はカードを使えばいい。 そういう結論に辿り着いた僕は、次の日からサイフを持ち歩かないことにした。家を出るときに数千円と小銭をポケットの中に突っ込んで、カバンの中にカードを入れておく。カードのためだけに分厚い札入れを使うのもしゃくなので、カードサイズのミニ封筒を札入れ代わりに使うことにした。 ポイントカード
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