サクサク読めて、アプリ限定の機能も多数!
トップへ戻る
猫
setofuumi.hatenadiary.jp
発表時に「これでスティンガーでUAVを落としたりミニオンを蹴るだけのプレイが堂々とできるね!」みたいに言ってた(言われてた)のでその通りやっている。 とりあえずはじめてランク20になるまでの指針を書く。なお基本的に「対人で勝てないので相手を見たら逃げる」という前提で書く(本当に逃げるだけだと負けるが勝てる人は自分で勝手に攻略できるため無視する) 対戦の操作 ジャイロ、エイムは自分の好きなようにやろう。手元のオプションから感度を調節できる。 射撃は基本的におしっぱでいい。インク切れor塗るとこがなかったらZLでイカになって泳ぐ。イカ姿なら壁も登れる。Xでジャンプができる。あるってる時に飛んでもあまり意味はない。「X長押しジャンプで長距離を飛ぶ」「地面がまだらになってる時にイカ状態で跳ねながらインクを渡っていく」行動は割と使うので練習して慣れよう。 敵と出会ったらまあ撃つしかないのだが、狙って
基本的にゲームをちゃんとやっていない動画勢であるところの自分がわかる範囲で書いていきます。 ときどさんのやつ ゴシップ要素が強すぎるが「話題になっているもの」ということでリンクだけする http://chigesoku2.doorblog.jp/archives/40936436.html まず前提として 「いわゆるマクロは誰も使っていない」 ここ数年の大会シーンでも聞いたことがない(大会ルールで禁止、チェックされているはず)。問題にすらなっていない。 「今回取り上げられたのは↑ボタンの単一入力」(該当の技のコマンドは↑↑KKK) KKKボタンはゲーム側に用意されている同時押し設定である。特にPPPとKKKは家庭用スト4シリーズでは常に存在し、8ボタンのアケコンなら右側の列にデフォルト設定でアサインされている。なお弱弱、中中、強強のワンボタン同時押しもゲーム内設定で可能。 パッドについて
http://twilog.org/setofuumi/date-140619 ここらへんのログから。 ひとまず詳細を聞かれた「モンハンだけうまい人がいる」に至った道筋をふわっとした感じで書いていく。 かなりふわっとしたまま書くのでそういうものと思ってほしい。 ゲーム性だーっ!って言われるような話って話者が若いとじゃあしょうがないよね、となる典型だと思ってるんだけど、実際はネットや全国ランキングの波が来る前にゲームを卒業できたオッサンが多い印象ある 若いならいい、というのは若いと単純に経験が少ないというのと、「若い時にハマったもの」がその時点においてその人にとっての世界の中心になってしまうことはよくあることだし殊更に否定するものでもない、と思っているため。 私見なうえに脱線するが、年齢と経験が増えていくとそういうのが落ち着いていくのだがそれは「そのハマった趣味を継続する」とは別問題なので、
Threesというゲームをやったので大雑把に書く。 http://asherv.com/threes/ こういうゲーム。 序盤(192を作るまで) とりあえずの方針として「四隅のどこかに最大の数を置く」という流れでやっていく。自分は右下でやることが多いのでそのつもりで書いていく。 最序盤はとにかく数同士を繋げてまとめながら、右下の方向に寄せていく。デコボコにならずなだからになっているとベター。 きれいにやるとこうなる(これは狙いすぎなのでここまできれいでなくてもよい。むしろ下か右に偏らせた方が良い形である。) この段階で気をつけたいのは「なんとなく逆方向に動かして右下にゴミが置かれてしまった」というケース。右下から一マスズレくらいなら特に不都合はないしつなげやすい場面もあったりはするのだが、そこから綻んでいく場合もあるので多少悪い形になってもなるべく我慢強く右下を維持していくこと。 また、
去年のkacのやつ http://d.hatena.ne.jp/setofuumi/20121009#p1 web有志のスコア考察 http://deac.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%82%A2%E8%80%83%E5%AF%9F 2P仕様はCSから何も変わっていない(ちなみにCSもトータルスコアランキングがあった)。「全部最速宇宙」が取得数最大になるなら明確に2P有利。逆に2Pだとタイミング調整できず暴発するため明確に1P有利なものもある。あとACだとプレイサイドで譜面が変わるものがある。 そもそも去年のkac採用時点から(懸念はされていたが結果として)プレイスタイル不問だし俺も2Pハイスコアの曲があった。 ちなみに音ゲーマー界隈で「理論値」という言葉がどういう意味で流通しているか不明だが、ストリームの点の揺れを完璧に把握した文章は現在
ゲームのイベント(Jaepo)に呼ばれたのでそのついでにゲームの話などした。 初日はにっくさん(id.number29)にQMA優勝おめでとうございますをして前回*1食えなかった鴨あぶりとか食いながらあれこれ話した。 後から3年くらい前だとわかったけど3年前は俺は「自宅警備になるけど地方ゲーセンいくのも遠いのでこれからは360と生きていこう」とかいってたしにっくさんはゲーセンライフをおくるためにQMAと弐寺やっててうんぬん、みたいな話をしていた。3年たつと色々起こるものである。 ゲームの大会がどうこうみたいな話をした QMAは対戦ゲーとしてデザインされていて歴史もあるので「konamiの大会は大会というよりイベント(意訳)」みたいなところがあるらしい。基本的に日程がめんどくさいのとルールがなんでもありだからで、にっくさん曰くAOUとKACで勝てたのは武器が刺さりやすいからとかなんとか。 音
だいたいやることやったので「ダンエボはこういう理屈で点数が取れる」ということを書く。個人で勝手に調査推測したものなので確証はなんにもない。またあくまで理屈なのでトップの人が皆こういうやり方をしている、ということではない。 スコア算出 基本点1000 判定点=A(Perfect3、Great2、Good1) コンボ数(取るときに表示されている数)=B として ・A×(1000+5B) ・パラレルユニバース(以下宇宙)時には1.25倍される。 ・ロック、ストリームは発生秒数で基本点が変わる(短いものなら半分程度に低くなる) 基本的にコンボボーナスが青天井で伸びていくため、ハイスコアを狙う場合ほぼフルコン前提となる。宇宙は1回発動で15000〜30000くらい増えるので、なるべく多く、かつ得点が高いところで取っていく。ポーズ、リップルのGoodは減点が大きい(特に後半)ので、なるべくなくしていく
基本的なデータは公式から飛べるところか非公式のサイトhttp://www18.atwiki.jp/pazdra/ 気になったら見る程度でよいが、中盤過ぎると一撃死亡とか出てくるので初めていくところは調べてからが無難。 開始直後 完全にランダムなレア1体と、色選択により攻撃型の竜1体をもらってスタート。気に食わなかったらリセット(再DL)してもよいがさっさとはじめた方が良いと思う。 一周目(〜〜のダンジョン→試練の塔)はチュートリアルみたいなものなのでパズルの操作を探りながら進めていく。ドロップした雑魚は最初にもらった竜に適当に合成していくといい。例外としてドラゴンシードと〜〜リットは別な使い道があるのでとっておくと吉。 自軍の構成は最初のうちはとにかくステータスの高いやつをいれていく感じでよい。攻撃1.5であわせれば強いが、序盤だと誤差かもしれない。 進化 最初にもらった竜をLvMAXにし
稼動したってことでやってきたのでざっくり。 公式 http://p.eagate.573.jp/game/danceevolution/ac/p/index.html このダイアリでのDanceEvolution言及 http://d.hatena.ne.jp/setofuumi/searchdiary?word=DanceEvolution 360版wiki http://www22.atwiki.jp/danevo/ 前提として「konami系音ゲー全般に親しんでいるがこれどうやったらいいの」という層を想定して書く(360版を購入した際の自分がそうだったため)。もしかすると360とACで変わってることがあるかもしれない。 攻略法 基本的に「手本を覚えてその通りにやる」なので、ギャラリーや動画視聴による予習が望ましい。初見から始める場合、大雑把な体の動き、ループする部分の流れなどを意識し
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20110617#p1 http://togetter.com/li/178467 ここらへん前提。 仮想敵は以下 「ゲーセンスコア文化とか80年代の話なので古い」 「世界ランキングとか自分には関係ないのでどうでもいい」 まず、リンク先のやねうらおさんの話は体験ベースで書かれているので、古いといったらそりゃ古いし、ゲーセン文化やいちプレイヤー(スコアラー)視点との複合として書かれているので、挙げられているアプリゲーあたりも含めたゲームプログラム全般に「であるから永パは忌むべきものであり肝に銘ずるべし」とするには無理がある部分はある。 自分としては「世界ランキングは公正であるべき」という話として読んだ。そこからは抜粋のほうにだいたい書いた。世界ランキングやソーシャルな要素は非常に現代的な問題だし、そこでランキングがうまく機能する場
参照 http://twilog.org/tweets.cgi?id=setofuumi&word=%E6%B0%8F まあ基本的にはオタク方面*1の用法を真面目に使うとむずむずしますね、というところがあったりするのだが、そこだけではなくて「インターネットで何かしらを書いている人に対する一般的な呼称」として用いられてるのがなんだか違和感ある、という話。 これは多分少しだけ実名匿名論争とも絡んでいて、俺の中で「パブリックな"氏"の用法」というのは何らかの肩書きとか責任を負っている場合に限られる、という感じ。 例えばtwitterなら津田って人*2という有名な人がいるけれども、彼が仕事(ジャーナリスト)として活動している分野や、それに関連する活動、postへの反応として「津田氏」と呼称するならわかるんだけど、どうでもいい日常的なpostや専門外のことへの単純な感想を挙げる場合は「津田さん」「津
直近だとこれとか http://togetter.com/li/144177 まあ古来より「なんでもゲーム」「なんでもコミュニケーション」と喝破してしまう人は多くいて「おれ死にてえのかなあ」*1で終わるのが伝統であるというのは既に常識ですが、そ れはともかく、そこらへんのことについて今のところ頭の中にあることを抜粋。 ここらへんでまず言及されるとしたらいわゆるケータイゲームとモンハンなんだけれども、これを他のビデオゲームと比べるとちょっと話が変わってくると思っていて(その比較自体は悪くないのだが)、本当に「ゲームとコミュニケーション」という視点から切り込むなら比較するべきはオッサンのゴルフであり大学生の麻雀であり中高校生のボーリング(古い。かつての、くらいのニュアンス)であると思っている。 だいたい「ゲームの話」というのは基本的に楽しいものであり、学校の教室で攻略知識を共有したり友人の家で
http://www.ustream.tv/recorded/13224942 で話したがやっぱりぐだぐだで何を言いたいのかわからない感じだったので改めて色々書き出す。はっきりと主張したい内容があるわけではないので本当に文章化するだけ。 自分の体験、プレイヤーとしてのスペックはDDRとDanceEvolutionをそれなりにやった。他の音ゲーは適当、といった感じ。基本的にDDRとダンエボの対比になります。 DDR まあ15年くらい続いてるので色々ありましたね 「傍目に見てなんか変だ」という問題は常にセットになっていた。 他者の目を意識したパフォーマンス文化もゲーム方向と別に成長していった(ここは詳しくないので詳しい人にまかせる。) ゲーム方向でも色々あった いわゆる「地団駄」とそれにともなう「バー持ち」あたりがメジャー。 「ゲージの減少量」から来るクリア判定というのも地味にゲームプレイ(と
アップデートがきたのもありまだやってる。 アップデート内容に関してはここらへん http://www.gamecast-blog.com/archives/65540307.html http://www.gamecast-blog.com/archives/65540099.html やたら細かいことを書くので、やったことないor細かいことはどうでもいい場合は上記リンクをどうぞ。 育成編ということで、「レベルアップ時に何を取っていくか」を書きます。スキルや種族の組み合わせは好きにやりましょう。 DungeonRaid(以下DR)には、3種類のレベルアップがある。敵を倒したExpによるレベルアップ、盾を取得することによるUPGRADE、コインを取得することによるアイテムショップの3つ。 基本方針(前回のおさらい) Exp str,dex,lukを100%まで伸ばしていく。終わったらvitを
iPhoneでDungeonRaidばっかやってる。 http://www.gamecast-blog.com/archives/65492178.html 詳細はここらへんでも。 適当に攻略。 超序盤 敵、剣以外の多く消えるものを消していく。1手使って10個消せるなら2手で、くらいの意識でいい。敵と剣が溜まってきたら一掃(敵が6,7体かたまってたらそこを狙ってもいい) ちょっと工夫すると一筆で書けるみたいなケースはしっかり取っていく。 レベルアップ Exp(敵を倒す) 魔法2ステータス2から2つ選択。 魔法は気に入っているものがあれば取る。それ以外は100%になるまでボーナス+1、ボーナス+5%の個別ステータスを取っていく。Cha(All+5%)が出れば取りたい。 ボーナスの%は大量消し時にその倍率が加算される、みたいな感じなので、100%になるまでは積極的に取っていっていい。盾回収して
パーソナルなこと 宮城県東部沿岸10kmくらい在住。田舎。twitterにもうちょい書いたけど割愛。 田舎なので比較的物資がなんとかなっている。 津波の水はギリギリ届かなかったくらい。直接の被害はない。 家、身内は無事。関わりがあった人だと死亡/行方不明者あり。 twitterへのpostを適当に抜粋した http://togetter.com/li/114704 被害とか これはもうひどいところはひどいとしか言いようがない。 津波が主で地震による倒壊はそこまででもなかった印象はある(津波の方に隠れているだけかもしれないが) 津波で陸路がどうにもならん、といった状況が一番きつかった。津波直撃したところはいうにおよばず、浸水した家の様子を見にもいけない、といった具合。 通信とか 携帯は地震から数時間は通じた。そこから3,4日後らへんから復旧し始めた。携帯電話会社の車両による復旧なので地域によ
何度かtwitterに書いていたのだがめんどうになったので書き出す。 ものすごく単純に表現すると、「文句があるなら本人に言え」というツッコミがいろんなことに対して抑えきれなくなってきている、といったような感覚。一昔前の「2chで陰口」なんかは色々な要因によってそれが封じられていた*1んだけれども、最近そうでもないぞ、という。 で、これというのは上の文章から想像される「watchする人」「watchされる人」という構図だけではなくて、結構な範囲の物事に適用されるのでは、と考えている。 「カブトムシを裏返して電池を探した」でも「徒競走で全員手を繋いでゴールした」でもなんでもいいんだけど、「こういうことがあったらしい。本当ならひどい話だ。けしからん。」というのは簡単だし、「そうだそうだ」とシュプレヒコールを上げるのも簡単で盛り上がるんだけど、そこから「じゃあこれとこれを調べてここに持っていってこ
「あるないでいえばある」 ネットでウケる文章の内容というのは「あるある」「これはある」という感情を起こさせるものが多いが、大抵のものは「あるないでいえばある」と言えるためそこへの留保が必要なものへ使用される。 特に多種多様な人間が多種多様な使い方、感じ方をするものに関しての言及は、「ある立場の人間が存在している」ことがイコール正しいということにはならない、ということから使用頻度が高い。 「事実」「真実」であることは必ずしも何かの「結論」を生み出すものではない、みたいな話。*1 例え話 例え話は基本的に眉唾である、という含みをもって使用される。 例え話はどんなストーリーでも自由に語れて「例え話中の悪役」の対象を自由に取れるので基本的にギルティである、といったようなニュアンス。 また、「○○のようだ」というのは基本的に「○○」への価値判断を含んでいるため、その「○○」への価値判断を共有している
2週間ほどやって実績1000にできたので色々感想を書く。 kinect 腰の高さに設置、2Mくらい離れたポジションをとれたのでそれでやっていて問題なし。もうちょっと近くても大丈夫そうだった。足先の認識が重要だったのでなるべく高い位置に置いた方がよさそうではあった。 調整中に体の中心と手足に棒が通ってる感じで認識している様子を見ることができるんだけれども、これだけ見ていても面白いくらいに認識してくれる。照明の明るさや日光のあれこれで差が出るかな、と思ったのだが色々試した結果そんなに影響はないっぽい。 DanceEvolution 一応コナミ音ゲーを嗜むので(DDR歴10年他は適当)みたいな感じで購入。 基本 ポーズ(全身)、リップル(手)、ステップ(足)、ストリーム(手の動き)あたりで判定される。ステップは足で踏む動作が基本だが、踏みつけなくても軽い左右移動でもほぼ認識してくれる。 クリア、
解説は以下。 http://ore-japanese-dictionary.g.hatena.ne.jp/ 特にリンクとかは意識せずにフリーハンドで書いていく。 「ただしお前が電車で来い」 混同しがちだが「東京ブロガー問題」とは意味が異なる。主に地理的条件を無視した発言や振る舞いに対して用いられる。「会って話せばいい人の法則」とあわせて使われることもある。電車というのは交通手段の言い換えなので特に電車である必然性はない。 「こんなやついてさあ」 よくある「わずかなサンプルからやたらとデカい主語あるいは一般論を語り始める」現象の反対語。ごくまれに「人の写真を無断でwebにupする」「職場の愚痴をwebに書き込む」のような行為そのものを指すこともある。 「こんなやつがいた」→「これだから男/女/若者/老人は」といった与太話は「こんなやついてさあ」で止めておけば妥当、という場合に用いられる。 ち
というツールについて色々と言及されているのを読んだ。 どうも俺がうすぼんやりと考えていた「メタメッセージを送る」ツールなのでは、と思った。 参考:http://fragments.g.hatena.ne.jp/setofuumi/20070405/p1 「メタメッセージ(エクスキューズ)がたりねー」という意識が大きかった時期の俺なら喝采を叫んだのだろう、と思う。今現在の俺はなんだかんだでその意識が解決されたのであまり必要な感じはしないが、そういった意識というのは環境や状況によってまた新しく生まれたりもするだろうし、なにより解決していない人のためになると思ったのでどんどん使われるといいなあ、と思う。一般的になればなおいい。 もう少し突っ込んだことを書いておくと、といいつつありがちな話なんだけど、手段の目的化はよろしくない、といった意識はあったほうがいいな、と思う。ここらへんはweb上のツール
ゲームはプレイヤーとの一対一関係のときにもっともゲームらしく振舞う、という言葉があって、俺はそれに呪われているのでそれに準じて書く。 また、基本的には惑星開発委員会のplanetsという本と、ユリイカにのっていたさやわかという人の書いた文章に触発されて書いている。 とりあえず考えたことを書いたので荒いまま残しておく。 外部でドライブされるモチベーションと言うのは確実にある。それはライバルであり全国ランクであり実績である。が、それがもしゲーム性のまったくないものだったら続くだろうか。自分がプレイしたから、という実感があってこそそのドライブは機能する。それがテクニックなのかリトライの根気なのか突っ込んだ時間なのかはともかくとして。そしてその「瞬間」というのは、確実に、ゲームとの一対一関係として体験される。 そこで、ドライブされやすいシステム、相性のいいシステムとして、パチスロ演出であるとか、勝
考えていたことを簡単にまとめる。 http://togetter.com/li/41362 発言そのままコピーでfavoriteやReTweetの数が云々、といったような話。 基本的な感想は http://twitter.com/setofuumi/status/21470508748 コピペの話は楽屋裏から話が広がったからああなったし妥当だと思うんだけど、叩いた次の瞬間には出所不明のオモシロ画像に大ウケしてRTするんでしょ、というところがあって、それがだめってんじゃなくてしょうがねえじゃん、って所から話を始めないといけない気はするんだよなー とりあえず他人のものを借りてそれを自分の評価だと錯覚してしまうのは残念な行為ですね、というのは前提として、ネタかマジか、コピペか否かで何か感想が変わる、というのははっきりいってあんまり楽しいことだと思えない。あと、リンク先の出来事としては「favor
http://d.hatena.ne.jp/setofuumi/20100617#p1 で書かなかったことをざっと。 単純な話をすると、「コミュニケーション」「対話」という言葉の使い方がバッティングした、という話になると思う。俺はそれを「ゲーム体験」みたいなものとして認識していたので。 ニワカな俺が言うことでもないと思うんだけど、「面クリア型STG」というのは結構な歴史があるし、「ビデオゲーム」と呼ばれた時に含まれる意味をかなり持っている、と思う。で、その「面クリア型STG」という形式で作られている以上、その文脈から考えるのが筋なんでないの、という。 もっというと、当初はボムなんてなかったし、「ボム」というのが採用されて、普及して、作ってる側が色々工夫したり、プレイヤー側が工夫して攻略したり、スコアの問題から「ボムを使うと格好悪い」みたいな偏見が生まれたり、それを否定したり…とまあ色んな事
*setofuumiさんは東方ノーマルを数作クリアした程度のプレイヤーです。以下はその前提でお読みください。 発端 http://togetter.com/li/27503 弾幕(スペル)が各ボスのキャラクター性の表現手段だからこそ、敵を頭ごなしに消し去る=否定することよりも、理解する=避けることに重点が置かれるのかな、と納得。 dhi_ark 2010-06-07 21:57:03 http://twitter.com/setofuumi/status/15639912738 なんか批評&東方方面で避け=コミュニケーションでボム=それの否定って構図があるみたいなんだけどものすごく嫌悪感がある。なんでだろうこれ。 想定してたのはここらへん http://blog.goo.ne.jp/f-ryota/e/510e8e3967956db409a52b96c873e615 主人公である霊夢や魔理
http://togetter.com/li/8817 例え話 好き勝手な例え話は書いていて気持ちいいし、自分に有利な話なら読んでて気持ちいい。ウィンウィン。 以前「コメント欄にヘッドスライディングで滑り込んで『上から目線だ!』っていう人がいるよね」って言ってたけど、twitterだとまた感覚が違うなー。 俺が安易な例え話をする時の大部分は、対象を馬鹿にするか「結果的にどう思われてもいいな」と思いながら使っているので、それが例え話に対する基本的な視線になります。 そういや比喩と例示は違うっつー話が以前あったな。後で読むか。 やっぱヘッスラよりローアングラーの方が表現として美しい気がした。 俺が考えた「カフェオレの美味しい比率を考えてる時に『バランスが重要』とか言うとバカっぽい」という例え話は秀逸だと思う。 昨日は例え話をしたので触れておくと、例え話を「議論」や「コミュニケーション」として使
先日「いただきストリートは電源を入れた瞬間にサイコロの出目パターンがすべて決まっていて、桃太郎電鉄だとそれが決まっておらず(理論的には)目押しできる」という話をした。 結論は、相手は「だから桃鉄の方が納得できる」で、自分は「だからいたストの方が納得できる」だった。 確かに「思い通りの出目を出せなかった自分が悪い」みたいな落としどころができるので目押しできるから納得できるってのはわからんでもない。なんだけれども、自分の場合はあらかじめ出目が全て決まっているからこそ、いたストというゲーム中の選択肢の結果に説得力が出るし、勝因敗因がはっきりわかって好ましいと感じる。それから、目押しの成否というのは身体的なものになってしまうので、そこに原因をおっかぶせるのはあんまり好きではない、というのもある。とまあ、これは「ゲームの種類による」という前置きが必要な話ではあるけど。 これをこの前書いたひぐらしの話
しゃべった。ネタバレ及び独自解釈。 http://twitter.com/GonbeNanashino/status/8147278682 かいつまむと、傍観者であるところの羽入が「奇跡を信じる側」に回収されたのが気に食わない。 で、それというのは、俺のゲーム観による。 俺のゲーム観というのは、「最善手」を模索するのは同じだけれども、その結果を「奇跡が成るか否か」というところで判断しない。それはあくまで、ゲーム(ルールというブラックボックス)と自分とのコミュニケーションになる、という見方。 そういう立場としての羽入を描けたと俺は思うんだけれども、実際はそうならずにepi7が終わり、羽入は盤の方に降りてきてepi8で終わる、という。 もちろんその背景には「死んだら終わる」みたいな切迫感があって、「生死を賭ける」みたいなところで盛り上がっていくわけで、それはまあそういう話だっつーことでしょうが
とりあえず http://www.4gamer.net/games/094/G009426/20091225093/ http://b.hatena.ne.jp/entry/www.4gamer.net/games/094/G009426/20091225093/ を読んでいての感想。 原文 http://togetter.com/li/2406 感想 俺が10年前に「ゲームの話をしよう」を読んで知ったことが正しいのなら大体正しいと思った。 けどそこからすると、語りやすいところは語られるけど語りにくいところは語られないんだな、という感想も持った。 「ゲームは生活の中で時間を勝ち取らねばならない」なんてのはたまごっちが当たった翌年には語られていたことだし、生活とはコミュニティでありコミュニケーションだ、ってのはいわゆる「ケータイ」「ネトゲ」の文脈では語り尽くされてることだと思う。 コミュニケ
次のページ
このページを最初にブックマークしてみませんか?
『setofuumiの日記』の新着エントリーを見る
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く