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2009年 1月30日 高橋志行(godandgolem.inc*at*gmail.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 1.はじめに――ルドロジーとは何か 本論稿の目的は、読者諸氏に「ルドロジー」と呼ばれる新たな学問の潮流を紹介しつつ、ゲームを語ることばについての一定の視座を提供することである。 まずは「ルドロジー」について説明したい。これは、フィンランドの研究者であるゴンザロ・フラスカ(Frasca 1999)が提唱した、遊びやゲームを専門に取り扱う学問の潮流を指す。20世紀末まで、遊びやゲームをめぐる人文学的な考察の多くは、主に文芸批評、つまり物語論(ナラトロジー)的な立場から行われることが多かった。それに対してフラスカは、あくまでゲーム「それ自体独立したもの」として研究するアプローチ(Lu
はじめに みんなこんな経験はないだろうか。「一本道シナリオ」と呼ばれる最悪のアンチ・パターンを避けるためにたくさんの分岐を作り、分岐によってシナリオの展開が変わるように配慮し、場合によってはエンディングもきっちりマルチになるように徹底的にシナリオを作り込む。完璧だ。まあ文才などの問題はあるにしても、セッションに持ち込むには十分だ(どうせ読むのは自分だ)。このシナリオなら、プレイヤーは「自分が結末までのルートを選択している」「この結末に至ったのは自分の選択ゆえだ」という実感を持ってもらえるに違いない。 ところが、セッション自体の成功・失敗はともかく、「この結末に至ったのは、自分がそう選択したから」という実感はほとんど、または全く持ってもらえない。時にはこういわれるだろう。「ストーリーはかなり良かったけど、ちょっと一本道だったよね」。 いったい何が起こってるんだろう。シナリオには分岐があり、分
2004年3月1日 馬場秀和 (babahide*at*da2.so-net.ne.jp) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 都萌シリーズ目次 ★『まえがき』 (1) (2) (3) (4) 『あとがき』 私は占星術を信じてないし、大して興味も持ってない。だが、自分が生まれた ときに“魂の根源に影響を与える惑星たち”が、“百年に一度の珍しい配置” になっていた、という話を聞けば、そこはそれ、大いに好奇心をかき立てられる ではないか。 というわけで、我が配偶者にお願いして、私のホロスコープなるものを調べて もらった。それによると、私が生まれたときに冥王星と天王星の会合、いわゆる 合(ごう)が起きており、そのため私の魂はその最も深いところで、この合によ る支配を受けているとのことだ。ちなみに合と
2005年10月29日 高橋志臣(zbn12774*at*nifty.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 ■目次 − 承前:「小さな論考」について考える − 「Story Re-Building Game/物語再構成ゲーム」ルールブック − 水平思考推理ゲーム「海亀のスープ」前半戦(001-055) − 水平思考推理ゲーム「海亀のスープ」前半戦終了 − 水平思考推理ゲーム「海亀のスープ」後半戦(056-093) − 水平思考推理ゲーム「海亀のスープ」感想戦 − 注釈 − 参考文献 ■承前:「小さな論考」について考える 「水平思考推理ゲーム」という名前のクイズゲームの中に、「海亀のスープ」という、比較的有名な問題があることを最近知りました。 私は今年の10月下旬に、大学の友人からそ
2008年05月21日 牡牛(orshi2004*at*hotmail.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 今回は、TRPGとSLG(シミュレーションゲーム)、特に戦争SLGについて考えてみます。 歴史をひもとけば「D&Dは戦争SLG・チェインメイルから生まれた」と言われていますし、実際のプレイでも戦闘部分については、基本的にSLGとして捉えられているでしょう。 TRPGとSLGとの縁の深さは、今さら強調するまでもありません。 しかしながらSLGとは別にTRPGとカテゴライズされている以上、そこにはSLGの枠に収まらない何かがあるのでしょう。 それを浮き彫りにするために、まず戦争SLGについて整理していこう、という訳です*1。 1、戦争ゲーム――井沢元彦による将棋のシステム分析 その1―
2008年01月20日 牡牛(orshi2004*at*hotmail.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 今回は、物語の側からではなく、ゲームの側から「コスティキャンのゲーム論*1」をどう使えば良いのか、論じてみたいと思います。 0、「コスティキャンのゲーム論」の論理構成 最初にざっと紹介しますと、「コスティキャンのゲーム論」は、馬場さんの講座に登場して以来、複数の人から引用されている、珍しいゲーム論です。 高橋さんの批評用語*2は、それらの収集と再整理のようなものですね。 個人的なイメージですが、コスティキャンの論は「よくできた二次創作の素材」を感じさせます。 その根拠となるのが、その論理構成です。 A、目的――主張の少なさ コスティキャンの主張は、結論にある「全てのゲームは『意志
はじめまして、牡牛と言います。 わたしは『天羅万象』をメインにTRPGを遊んできたキャラクタプレイヤーです。大学のサークルからスタートして約10年、30歳を前にした現在TRPGから引退しかかっているところです。自分の試したいプレイが尽きるまで遊び尽くしましたし、他人に訴えたいことなど今更ありません。が、「お世話になった馬場理論に、最後にお礼参りをしないとなあ」と思い直し、投稿することにしました。 投稿の目的は、物語の側からみたTRPG論を展開することです。これによって、F.E.A.R.系の分析とTRPGシステム史における位置づけを行い、また馬場秀和さんが提起した「TRPGの体系理論を作ろう」という問題への回答とします。 具体的には、 (1)TRPGジャンル論とTRPG論のありかた (2)F.E.A.R.系を中心とするシナリオ構造分析とゲームデザイン (3)ドラマ論、キャラクタプ
2007年10月31日 牡牛(orshi2004*at*hotmail.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 今回は、物語の構造分析というツールを使って、TRPGのシステムを分析してみます。 物語の構造分析とは、簡単に言って、登場人物の名前や時代・場所などの固有名詞を無視し、起こった出来事・登場人物の行動・動機を中心にカテゴライズする方法です。 英語の5W1Hでいえば、WHAT、HOW、WHYですね。 TRPGシステムの方は、 [ソードワールド型]と[F.E.A.R.系型]とを対比する [D&D型]と[ソードワールド型]を対比する [F.E.A.R.系型]と[Aの魔法陣型]を対比する の3項目にわけ、順にざっくりと書いていきます。当面、必要としない要素についてはここでは扱いません。 1、[
牡牛のTRPG総論 2007年11月号A 『TRPG論の方法論的分析(1) ――TRPG論の外枠について――』 2007年10月31日 牡牛(orshi2004*at*hotmail.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 まずは、「TRPG論はなぜ難しいのか」というところから、話を始めることにします。「これからTRPGの話をしますよっ」と言外に言っておいていきなり腰を折るようですが、これでなかなか根の深い問題だと思うんですよ。高橋志臣さんも「小さな論考を書くのは実はとても難しいことだ(*1)」と言っていますし、コンピュータゲームなどでも「ゲームを批評することは難しい」といったことが、しばしば言われています。 その一番大きな理由は、「事実性の共有しにくさ」と「そこから立論することの難しさ」じゃないか
2007年09月27日 高橋志臣(godandgolem.inc*at*gmail.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 ■「構造表」(Construction of Concepts) A.アートと方法論 〈アート〉 Art 〈基礎理論〉 Basic Theory 〈定義論〉 Definitions 〈構造論〉 Constructions 〈表現技法〉 Techniques 〈訓練方法〉 Training Methods B.ゲームデザインの基礎理論 〈ゲーム的状況〉 Game Situations 〈ゲームデザイン〉 Game Design 〈遊戯〉 Jeu (not Games) 〈ゲーム〉 Games 〈参加者〉 Participants 〈目標〉 Goals 〈障害〉 Opposition
[オリジナル英文を見る] ディプロマシー Diplomacy 著者:アラン・B・カラマー(Allan B Calhamer) 分類:ボード/戦術ゲーム 出版社:アヴァロンヒル/ハズブロー(Avalon Hill / Hasbro) シリーズ:(アヴァロンヒルウォーゲーム) 価格:〜$80カナダドル 出版:1959年,2000年 寸評:セレバス(Cerebus) 2002年11月25日 翻訳:北原(sxrth465*at*ybb.ne.jp) 全てのヴァンパイアファンはこのゲームをゼヒトモプレイするベキだ。何度でも。 このサイトにディプロマシーのレビューが全く無いという恐るべき事実を知ったとき、私はこれを書かずにはいられなかった(私の初のレビューだ!)。そんなレビューは時代遅れだというのを聞いて、私は驚き、狼狽した。つまるところ、このゲームは40年以上も前に出来たものなので
2001年3月8日 馬場秀和 (babahide*at*da2.so-net.ne.jp) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 さあ、21世紀がやってきた。Scoops RPGの更新も再開した。気持ちも新たに、 日本におけるTRPG(むろんテーブルトークRPGのことだ)の市場を拡大し、 活性化するための方策を、皆さんと一緒に考えてゆくことにしたい。 まずは現状の分析評価から始めよう。20世紀末における日本のTRPG市場 は、どのような状態だったのか。 何事もそうであるように、ここでもやはり良い知らせと悪い知らせがある。 まずは、良い知らせから。 ** 日本製のTRPGは、初めて市場に投入されてから10数年の間に、技術面で は飛躍的な進歩を遂げた。少なくとも「日本のコミックやアニメやゲームソフ
馬場秀和のRPGコラム 2003年8月号 『場の流れに逆らうな』 2003年8月31日 馬場秀和 (babahide*at*da2.so-net.ne.jp) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 いわゆる夏バテというやつだろうか、このところどうにも身体の調子が悪く、 気力も出ない。 とにかく本コラムだけは命を削ってでも書こう、という決意でキーボードに向 かったのだが、そういや「肩の力を抜いて、さらりと書く」だの「身辺雑記風の 軽い読み物にする」だの「号によっては、ほとんどTRPGと関係ない随筆にな る」だのと宣言したのだから、何も命を削ってまで頑張る必要はないような気が してきた。うん。 という具合に、ぐだぐだ書けない言い訳をしているのは、必ずしも夏バテだけ が原因ではない。もちろん、歳のせ
1998年7月25日 馬場秀和 (babahide*at*da2.so-net.ne.jp) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 RPG世代論、つまり「D&Dが第1世代で、何やらが第2世代で・・・」と いうやつは、誰が考え出したのか知らないが、実にいいアイデアだ。なにしろ、 こういう言い方をするだけで、RPGについて何だか論理的に語っているような 気分になれるのだ。それに、RPG世代論に対して客観的に反論するのはかなり 困難なので、誰でも安心して主張できるというメリットもある。 要するに、RPG世代論は「血液型による性格分析」と同じくらい有用なのだ。 ・・・つまり何の役にも立たない。 実のところ血液型による性格分析を主張する人の方が幾分マシかも知れない。 少なくとも4種類の血液型全てについて
2004年9月5日 白河堂 (zbn12774*at*nifty.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 目次 − 序論 全か無か、では話にならないということ − 本論 馬場理論とは結局何だったのか − 1,馬場理論の全体を俯瞰してみる − 2,馬場理論の階層構造を眺めてみる・前提編 − 3,馬場理論の階層構造を眺めてみる・主張編 − 4,「遊戯」としてのRPGの限界 − 5,馬場秀和のRPG構造論(馬場理論A) − 6,馬場秀和のRPG市場再建論(馬場理論B) − 7,そして馬場理論では解決しない問題へ − 結論 RPG市場再建「の前に」、私達は何を為すべきか ○ 序論 全か無か、では話にならないということ ○ 「俺をShinjaと呼ぶな Antiども」 「俺をA
coolest RPG news in the world IN JAPANESE! this page is written in japanese, sorry. ようこそ、あなたは98年4月29日から人目のお客さまです このサイトでは米国にてRPG情報をすばやく提供しているRPGnetの許可に基づき、そのコンテンツをいち早く日本語でお伝えしています。多くの協力者らによってコンテンツが随時翻訳されており、そのすべてを無料で公開しています。するどい洞察に基づいたコラムや、プレス・リリースなどにより米国RPG業界の情勢をいち早く知ることができます。 さらに、独自にコラムニストを擁してすばらしいコラムを定期的に提供しているだけでなく、日本におけるゲームのレビュー(主に国産・翻訳物RPG)をも募集・公開しています。 Scoops RPGはボランティアベースのサイトです。いつも協力者を募集して
ゲームとゲームデザインについて理解するためには、まず、基本的な定義をはっきりさせておかなくてはならない。いわゆる「ゲーム」という言葉の表すものを、明確に示すことが必要である。さらに、すべてのゲームと呼ばれるものの基本的な特徴を示さなければならない。まずゲームを定義することの難しさについて述べた後に、個々のゲームをその特徴によって分類しよう。その上で、すべてのゲームに関して共通する、ゲームの本質といえるものを提示していきたい。 ゲームは、人間の存在そのものと根源から関係している。そのため、ゲーム用語はいつしか、本当の意味でゲームとはいえない活動を表すのにも使われるようになってしまった。特に英語のplayやgameといった単語には慣用句が多く、協力するふりをするとか、計略をめぐらすとか、場合によってさまざまな意味に使われている。このように、人間の活動の中にゲームの概念があまりに浸透しているため
by サンディ・アンテューンス (Sandy Antunes) December 13, 2001 翻訳:Thalion 僕らはどうして「みんなで仲良くやろうぜ」と呼びかけあわないのか? RPGnetと[あなたのお好きなサイト]がいつの間にか「競合している」事にされてしまうのはなぜか? 人はなぜ協力するのではなく、相手のアイディアをパクるのか? フォーラムでフレームが起きてしまうのはなぜか? 派手に儲けている会社とそうでない会社があるのはなぜか? 「RPG デザインの主眼とは衝突解決のためのシステムを作り上げることである」と言い切ってしまうと、みんながそれに同意してくれることはまずあり得ないだろう。なにせ僕らは、(その衝突がどういったものであろうと)ある衝突を解決するためのベストな方法に対しても合意できないのだから。唯一合意できるとしたら、その問題が「未解決である」という点についてだけなの
2004年8月2日 馬場秀和 (babahide*at*da2.so-net.ne.jp) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 都萌シリーズ目次 『まえがき』 (1) ★(2) (3) (4) 『あとがき』 本コラムが公開される頃にはいささか古い話題になっていることでありましょ うが、田中啓文さんが『蹴りたい田中』で第130回茶川賞を受賞なされました。 おめでとうございます。田中氏の愛読者の一人として、こみ上げてくる喜びを抑 え切れない思いです。 思えば氏は、駄洒落SF、駄洒落ミステリ、駄洒落ホラー、駄洒落エッセイ等 多彩な分野において、「低きに流れる孤高の作家」「追随者なき第一人者」「誰 にも真似されない独特の作風に乗ってハイスピードで失踪しつづける作家」等々 と非常に高い評価を受けていなが
2005年8月7日 馬場秀和 (babahide*at*da2.so-net.ne.jp) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 ★★前提となる考察★★ 『ゲーム理論』と『囚人のジレンマ』 『ゲーム理論』と呼ばれる数学の一分野がある。 これは、複数の行為主体(プレーヤー)が特定の条件下で各自の行動を選択し、その選択結果が状況や他の行為主体に対して影響を与える、というような数理モデルを立てて、このモデルにおいて各行為主体が自分の利得を最大化するにはどのように行動を選択すればよいかを分析する、そういう学問である。決して、モノポリーに強くなるための理論ではないし、麻雀必勝法の研究でもない。というより、『ゲーム理論』は、一般的な意味でいうゲームとは、ほとんど何の関係もない。ただ、前述したような数理モデルが“ゲーム
著者より 「TRPGはゲームではなく、集団で「物語創造」する遊びである」。或いは「物語創造」が主であり、ゲームは従であるという論を展開してみようと思います。 そして、それを認識した上で「物語創造」と密接な関係がある「キャラクタープレイ」というものがいかなるものなのかを模索してみたいと思います。 2005年 7月号 その4「シナリオ分岐」 2005年 6月号 その3「物語の中のキャラクター」 2005年 5月号 その2「目的はより面白い物語創造」 2005年 4月号 その1「キャラクタープレイング論」
馬場秀和氏は、パソコン通信時代に、Niftyserveにて連載された数々の海外RPG紹介、およびRPG論とマスタリング論の傑作である「馬場秀和氏のマスターリング講座」の著者として有名であり、『馬場秀和ライブラリ』の公開によってインターネット上でも広く名を知られるに至っています。 この「馬場秀和のRPGコラム」シリーズは、馬場節とでも言うべき独特の文体で、ユーモアある問題提起をすることをテーマとしています。 2005年 8月号 『Scoops RPG主催 第1回RPG全国共通一次試験への回答』 2005年 1月号 『都ちゃんに萌え萌え:あとがき』 2004年11月号 『都ちゃんに萌え萌え(4)』 2004年10月号 『都ちゃんに萌え萌え(3)』 2004年 8月号 『都ちゃんに萌え萌え(2)』 2004年 7月号 『都ちゃんに萌え萌え(1)』 2004年 3月号 『都ちゃんに萌え萌え:まえ
第八章 ゲームデザインの実際 最終章 クリス氏へのインタビュー Web版の編集にあたって このテキストはもともと、1982年にコンピュータゲームデザイナーのクリス・クロフォード氏 (Chris Crawford) によって執筆されたものです。1997年にスー・ピーボディ教授 (Prof. Sue Peabody) は、ゲームと物語が本質的にどう関わり合っているのかという研究のために文献を探すうちに、この『クロフォードのゲームデザイン論 −コンピュータゲームは芸術たりうるか−』 (The Art of Computer Game Design) という、絶版のため長く入手困難となっていた本を発見しました。そこで、スー・ピーボディ教授は、彼女の講座の学生やゲームデザインに興味を持っている人たちのために、この本を電子化してWeb上で公開する許可をクロフォード氏に対して願い出、受け入れられました。
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