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    猛暑に注意を

『neareal.com』

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  • ErgodoxEZ 勝手に日本語マニュアル

    3 users

    neareal.com

    ErgoDoxEZ は、オープンソースの自作キーボードプロジェクト ErgoDox を簡単に導入するために、あらかじめ組みあがった状態で販売しようというプロジェクトです。EZ は Easy ですね。EZ は INDIE GOGO のプロジェクトから始まり、現在は公式ページから購入することができます。 特徴 購入 購入場所 配送期間 チルトキット・パームレスト キーの設定 ORYX QMK Frimware キーの種類 Add modifiers オプション 基本キー Navigational キー INT キー LANG キー Dual-function キー Firmware キー Layer キー Media キー Modifiers キー Mouse control キー Other キー System Control キー Macros キー ハードウェアのカスタマイズ キーキャッ

    • テクノロジー
    • 2021/11/08 20:27
    • 市販の分離型キーボード4種の比較

      10 users

      neareal.com

      市販の分離式キーボードをそれなりの数・年数を触ってきたのでレビューしようと思います。 ここに掲載されていない機種についても、参考になるような情報もいくらかあると思います。 なお殴り書きで校正していません。読みにくかったり、適当なこと書いてあったり、説明不十分なこともあることをご了承ください。 分離式キーボードを採用するモチベーション KINESIS FreeStyle ベースとパームレスト KINESIS Advantage おわん型に湾曲しているキー その他の特徴 F1-F12 などのキーがある フットマウスをつなげる USB 拡張ポートの廃止 Dvorak・日本語版・キースイッチの選択 ErgoDox EZ パームレストも分離 オプションの多様性 その他のハードウェア的特徴 キーリマップの自由度が高い Moonlander ハードウェアの更新 その他のハードウェア的特徴 キーボードに関

      • テクノロジー
      • 2021/04/17 17:46
      • keyboard
      • tools
      • tool
      • Unity : ComputeShader のシンプルなサンプル(1) – NEAREAL

        3 users

        neareal.com

        Unity でコンピュートシェーダ(ComputeShader)を使う方法について、シンプルに解説します。 ここでは適当な計算をコンピュートシェーダ(GPU) に任せて、その結果を配列として取得する方法について扱います。 サンプルには次のような操作が含まれます。 コンピュートシェーダを使って複数のデータを処理し、その結果を取得する。 1 つのコンピュートシェーダに複数の機能を実装し、使い分ける。 コンピュートシェーダ (GPU) にスクリプト側 (CPU) から値を渡す。 サンプルには先に目を通しておくことを推奨します。 具体的な実装の前に、コンピュートシェーダで取り扱われる、 カーネル、スレッド、グループの概念を説明しておく必要があります。 正確な定義はさておき、カーネルとは、GPU で実行される1つの処理を指し、コード上では 1 つの関数として扱われます。 関数やメソッドと呼べば良いよ

        • テクノロジー
        • 2018/10/19 00:54
        • チームラボで作品制作に関わって2年経ちました

          16 users

          neareal.com

          メンタル面と炎上とを考慮して、いつ書くべきか、いっそ書かずかとも思ったのですが、気持ちが動く間に筆を進めていました。 お蔵入りするのも何ですし、期を見計らって公開しています。1 年目の記事は「チームラボで作品制作に関わって1年経ちました」にて。 自分の備忘録的に、あるいはこれを見つけて読むほどにチームラボについて興味を持つ方を想定して書いているので、非常に文章量が多いです。 まずは最近担当した作品について、次に思うことなど書いています。 このコンテンツには半ば宣伝的な内容が含まれていますが、完全に自由意思で書かれています。また正確さを欠く内容もあるかと思います。 特別の明記・名言がない限り、別所を含む、私個人のあらゆる発言やそれに準ずるものは、私の所属する一切の団体やそれに準ずるものに関せず、私個人の見解や思想に依るものです。 もちろん同じく制作に関わる人たちの総意でもありません。 201

          • エンタメ
          • 2018/06/19 10:23
          • 芸術
          • art
          • Alpha Blending の2種類の算出方法と使い分け – NEAREAL

            3 users

            neareal.com

            透明な色の重なりを考慮して最終的な色を決定する処理を、アルファブレンディングと呼びます。 このアルファブレンディングですが、ペイントソフト(DTP)と CG やゲームでは算出方法が異なることがあります。 環境によって計算方法は異なるので必ず異なるわけではありませんが、アーティストはよく注意して使う必要があります。 計算方法の解説とその算出に当たって 計算とその表記にあたって次のことを定義しておきます。 また値に関して、ゲームや CG プログラミングなどでは RGBA 値が 0 ~ 1 で扱われることがありますが、ここでは分かりやすさのために 0 ~ 255 とします。 C R,G,B 色成分をまとめて表す。 Color の略称。 A 透過値を表す。 Alpha の略称。 係数d 重ねられる色のパラメータであることを表す。 Destination の略称。 係数s 重ねる色のパラメータである

            • テクノロジー
            • 2018/01/05 13:51
            • Algorithm
            • 作品展示やデモ展示のためのWindows10の設定

              4 users

              neareal.com

              展示やデモなどで Windows10 マシンを使うとき、必要な設定を一覧しておきます。 色々と設定をしておかないと、画面に不要なものが表示されたり、展示が中断されたりします。 WindowsUpdate を無効にする アクションセンターとその他の通知をオフにする 自動スリープや画面の電源オフを無効にする 複数画面にタスクバーが表示されないようにする USB 接続などは最低限にとどめる WindowsUpdate を無効にする Windows10 では、Pro バージョン以外では WindowsUpdate が無効にできないようです。 Windows10 ではそれ以前のバージョンのように簡単に WindowsUpdate を無効にすることができません。 今のところ、ここでは設定方法の詳細を割愛します。検索すると様々なページが見つかりますのでそちらを参照してください。 アクションセンターとその

              • テクノロジー
              • 2017/10/23 23:03
              • Unity で画面の解像度を取得するいくつかの方法

                4 users

                neareal.com

                Unity で画面の解像度を取得したいシーンがちょくちょくあります。いくつかの方法と取得できる値の種類についてまとめておきます。 Screen.width, height "現在アクティブなウィンドウ" に与えられるスクリーンの解像度を取得します。 ゲーム実行中であれば GameWindow の解像度を取得することになります。 ただし、EditorWindow をアクティブにした状態で Screen.width などを参照すると、 実際に取得できる値は、アクティブになった EditorWindow の値になります。 Screen.CurrentResolution.width, height Screen.width と同じように Screen クラスを使って取得しますが、取得できる値は実行環境の解像度です。 言い換えれば Unity を実行している画面全体の解像度を取得します。 例えば

                • テクノロジー
                • 2017/04/18 19:26
                • Unity
                • チームラボで作品制作に関わって1年経ちました

                  10 users

                  neareal.com

                  チームラボのインタラクティブチームに入れて頂いてからおよそ 1 年間が経過しました。 自分の記録目的でもありますが、チームラボや「制作に関わることを仕事にすること」に興味がある人へ向けて、 わずかな足しにでもなると良いなと思いこれをまとめています。 前書き 制作に関わった作品 なぜチームラボを選んだのか 才能云々の余談 就職活動されてる方へ向けて ベンチャー企業への就職を考えている人へ 何かを作ること・芸術または学術を仕事にしたい方へ まずは作りたいものを作る 目を引く人 勿体ない人 チームラボの職種について WEB 系エンジニア カタリスト ハードウェア(工作室)・CV インタラクティブチーム その他のチーム 中途採用・インターン・アルバイト その他の就職に関する話題 モノづくりには(チームラボには)どんな人が向いてますか ? 時代が変わり制作枠が公募されるようになってきた リクルーター

                  • テクノロジー
                  • 2017/04/13 01:22
                  • キャリア
                  • 芸術
                  • あとで読む
                  • Untiy:AVProでH.264やHapの4K 動画を再生して比較する

                    3 users

                    neareal.com

                    Unity で 4K 以上の動画を再生しつつ、別のオブジェクトも動作させる必要も出てきたので、AvPro を使うことにしました。 標準的な MovieTexture ではパフォーマンス的には間に合わなさそうだったので。 関連ページ AVPro について H.264 と Hap で比較する Windows 環境で AVPro を使って Hap を再生するときの注意 実行結果 H.264 の 4K 動画を扱うときの問題点 Reference AVPro について AVPro - Unity アセットストア AVPro は Unity で動画を再生するためのアセットです。標準的な MovieTexture では十分でない場合には利用します。 概ね、再生品質(フレーム落ちしないなど)が重要視される、FHD 以上の高い解像度が必要である、軽量である必要がある場合に利用することになると思います。 個人

                    • テクノロジー
                    • 2017/01/10 16:25
                    • ffmpeg で高速低負荷な Hap コーデックの動画に変換する

                      6 users

                      neareal.com

                      Hap コーデックは(CPU が)低負荷で高速に再生(でコード)できるコーデックです。 ffmpeg を使って、異なるコーデックの動画を Hap コーデックに変換する方法についてまとめておきます。 Hap コーデックに関して コンテナについて 画質について Hap の種類 より詳細な HAP の種類 ファイルサイズについて 再生環境について Windows 環境で Hap が再生できない ffmpeg で Hap コーデックにエンコードする方法 ffmpeg のダウンロード ffmpeg でエンコード オプション バッチファイル(Windows向け) 実行が進行しなくなった Reference Hap コーデックに関して Hap コーデックの特徴は概ね次の通りです。低圧縮であるものの(ファイルサイズが大きくなるものの)、高速に再生できるという認識で良いと思います。 CPU に大きな負荷をか

                      • テクノロジー
                      • 2016/09/29 18:59
                      • unity
                      • 動画
                      • Unity JsonUtility によるデ/シリアライズと型の確認

                        3 users

                        neareal.com

                        Unity のバージョン 5.3.x からあるオブジェクトに定義される public フィールドを JSON として出力するための JsonUtility クラスが追加されました。 アプリケーションの設定情報などを簡単に保存しておくために重宝します。ここでは保存できる型や仕様を簡単に確認し、実際にファイル出力したり読み込んで、シリアライズ・デシリアライズするサンプルを紹介します。 サンプルはすべて github にアップしています。SampleClass に検証対象となるフィールドをすべて定義しています。 JsonUtility で JSON にした後、ファイルに出力して再度そのファイルからデシリアライズします。 https://github.com/XJINE/Unity_JsonUtilitySample 多くの資料を見ていると、5.3.x 時点と 5.4.x 時点とでシリアライズでき

                        • テクノロジー
                        • 2016/08/26 23:49
                        • Unity
                        • 開発のための言語や環境と資料:超速Unityシェーダ入門(2)

                          6 users

                          neareal.com

                          基本的にどのような開発環境であってもシェーダはシェーダ専用の言語を用いて開発します。 特に Unity のシェーダを開発するときは、ShaderLab と呼ばれる Unity 独自の言語仕様と、 それ以外の言語とを組み合わせることになります。 ShaderLab Cg / HLSL / GLSL 学習のためには既存のコードを読み書きする 書籍 その他の資料 開発環境 シェーダのソースコードハイライタ シェーダのデバッグ ShaderLab Unity でデフォルトのシェーダを新規に追加したとき、必ずこの形式で記述された shader ファイルが生成されます。 Shader Lab のソースコードは実際には次のようなものです。 Shader "MyShader" { Properties { _MyTexture ("My Texture", 2D) = "white" { } … } Su

                          • テクノロジー
                          • 2016/07/10 21:50
                          • Unity
                          • Shader
                          • CG
                          • Unity の Shader の種類:超速Unityシェーダ入門(1)

                            3 users

                            neareal.com

                            シェーダ(Shader)を使うと、3D/2D 物体の色や外観を自由にコントロールしたり、様々な効果を付けたり、果ては高速に動かしたり大量に表示することができます。 このコンテンツでは基本的な Unity で使うことができるシェーダの基本的な内容だけをザックリ紹介していきます。ここでは特に Unity で使うことができるシェーダの種類について紹介します。 Unity のシェーダの種類 Surface Shader Vertex・Fragment Shader / Unlit Shader Image Effect Shader Compute Shader Unity のシェーダの種類 バージョンによって若干の違いはありますが、Unity には概ね次の種類のシェーダが用意されています。 Surface Shader Vertex・Fragment / Unlit Shader Image E

                            • テクノロジー
                            • 2016/07/10 21:49
                            • Shader
                            • Unity
                            • Unity Standard で Leap Motion V2 のサンプルを動かす手順

                              3 users

                              neareal.com

                              ここでは Untiy Standard (Free・無料版) を利用して Leap Motion のサンプル 「Leap Motion V2 Skeletal Assets」を動作させるまでの手順について解説します。 ここでは Windows 環境向けに解説しています。Mac OSX では、 公式のセットアップ情報 も参考に参照してください。 設定対象となるファイルが異なるだけで、ファイルを配置する手順やアセットの取り込み手順などは同じはずです。 プロジェクトのインポート、アセットやシーンオブジェクトの操作など、 ある程度 Unity の扱いが理解できる方を対象としています。 必要なシステムやパッケージのバージョン 開発環境 Unity や LeamMotion SDK は次のバージョン以降のものが必要になります。 基本的には最新の環境を導入してください。 予め必要なパッケージなどはすべて

                              • テクノロジー
                              • 2015/04/06 01:10
                              • Kinect Sensor v2 のスペックまとめ

                                4 users

                                neareal.com

                                画像サイズについて v1 のときにはカラー画像も深度画像もいくつかのサイズを選択することができましたが、 SDK 2.0 の時点では、両画像とも取得することができる画像のサイズが 1 つに限定されています。 したがって「パフォーマンスを優先するために低い解像度で動作させる」などの開発の選択肢がなくなりました。 深度について Kinect v1 と比較して、深度の計測方法が変更されました。 v1 の頃は「Light Coding(位置の差)」と呼ばれるものでしたが、v2 では「Time of Flight(時間の差)」を利用するものになっています。 技術詳細は別途の資料を参照してください。 v1 の頃と比較して、Near Mode など、特にセンシングする距離を限定するための設定が無くなりました。 したがって特別な手続きなしに座っている人物の部位を検出することなどできます。 カメラ視野につい

                                • 世の中
                                • 2014/12/05 19:33
                                • Unity Standard と Oculus でユニティちゃんライブステージを映す手順

                                  10 users

                                  neareal.com

                                  Windows 環境下の内容ですが Mac でもある程度は参考になるとは思います。 プロジェクトのインポート、アセットやシーンオブジェクトの操作など、 ある程度 Unity の扱いが理解できる方を対象としています。 「Standard で」とは書いてありますが、Pro でも同じ手順です。 必要なシステムやパッケージのバージョン 予め必要なパッケージなどはすべてダウンロードして展開しておきます。 開発システム Unity や Oculus SDK は次のバージョン以降のものが必要になります。 Unity 4.5.5 ダウンロード先 ― unity3d.com OculusSDK 0.4.3 Beta ダウンロード先 ― Oculus VR Developer Center 必要ファイル Oculus Runtime for XXX Unity4 Integration(0.4.3.1が存在す

                                  • テクノロジー
                                  • 2014/11/18 15:24
                                  • Unity
                                  • Oculus Rift
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