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はじめに このチュートリアルでは、私がキャラクターをデザインするときのプロセスを紹介します。キャラクターデザインの一般的な基本原則を説明し、さらに独自の方法について具体的に説明します。私は今回、バット・フォー・ラッシーズの「Widow's Peak」という 曲を聴いて、インスピレーションを受けたキャラクターに生命を吹き込んでいきます。 「Widow (未亡人)」 01 バックストーリーの作成 キャラクターをデザインするときは、いつも その人物に関する質問から始めます。「好きな色は?」「人生の目標は?」など、何でもいいです。そうすれば、その人物を見極めることができ、うまくいけば、より豊かで説得力のある最終デザインになるでしょう。私は曲からインスピレーションを得ているので、歌詞だけでなく、音楽の情緒的なトーンからも答えを導き出しています。これは、「結婚式の日にパートナーを亡くした女性が 答えを
あなたがデジタルアートの愛好家、ソーシャルメディアのユーザー、またはアーティスト自身であれば、必然的にAIアートに関する議論に遭遇していることでしょう。以下は、私たち 3dtotal の AIアートに関する声明です(*翻訳文)。 1 - アーティストがオリジナルアートを制作するとき、それらはアーティストに属します。この理由から、私たちの書籍や出版物のアーティストは、彼らの作品を印刷するために 3dtotal に制限された許可を与えるライセンスに同意しています。AIアートツールは、他の誰かに属しているアートを使用して、情報を提供、教育されており、それは明示的な許可なしに行われ、アーティストに将来の利益はありません。私たちの意見では、これはアーティストの著作権への侵害であり、明らかに非倫理的です。このようなことを無断で行い、そのうえ、ユーザーがアーティストの名前とスタイルをプロンプトとして使っ
Kristof Dedene氏 制作の Blender チュートリアル。 このチュートリアルでは、イナズマ、雷、電気 などのエフェクト用プロシージャルシェーダーを作成します。自分で「僕のヒーローアカデミア」のファンアートを作ったので、スザンヌと一緒にお教えしましょう。(youtube より/ ※データダウンロード可能) ■データダウンロード https://kdedene.gumroad.com/l/dbAnv 編集部からのおすすめ:TV、映画、映像制作における特殊効果について学ぶには、書籍『映像制作のためのVFX教科書』をおすすめします。
「3Dアーティスト はじめの一歩」シリーズの最終回です。今回は、20年の経験を活かし、Paul Hatton氏 が作品を成功に導くための 10の秘訣を紹介します はじめに 「3Dアーティスト はじめの一歩」シリーズは、ソフトウェア、ハードウェア、リソース、チュートリアル などを順に取り上げ、3Dアーティストとしてのエキサイティングな旅の前準備、正しい方向に進むための要素を掘り下げます(※全6回)。 >> はじめの一歩:3Dモデリングソフト >> はじめの一歩:レンダリングソフト >> はじめの一歩:ハードウェア >> はじめの一歩:チュートリアル >> はじめの一歩:リソース 3Dビジュアライゼーションの世界に足を踏み入れたのは、新人のとき、私が19歳、右も左もわからない状態でした。そんな旅の途中で、多くの人々に助けられました(とても感謝しています)。このシリーズが、3Dアーティストを目指
このコースでは、大規模なファンタジーシーンを構築するためのワークフローを学びます。大規模なシーンを効率的に構築するために、様々なソフトウェアやアドオンを使用します。 使用するソフトウェアは、Blender、RizumUV、Substance Painter、After Effects です。それぞれの工程に最適なソフトを選んで、効率よく制作していきます。また、時間短縮のために多くのアドオンやアセットを使用します。このコースを修了すると、大規模なシーンを制作するために必要な知識とスキルを身につけることができます。(WingFox より) ■Blenderで大規模なファンタジー都市を作成する(WingFox) https://www.wingfox.com/c/8605_17163_13874 ※現在、クーポンコード で 15%オフ とのことです (coupon code: WFR15) Wi
このパート5 では、3Dモデル、テクスチャ、マテリアル、プラグイン、HDRI がダウンロード可能な役立つリソースを探ります はじめに 「3Dアーティスト はじめの一歩」シリーズは、ソフトウェア、ハードウェア、リソース、チュートリアル などを順に取り上げ、3Dアーティストとしてのエキサイティングな旅の前準備、正しい方向に進むための要素を掘り下げます(※全6回)。 >> はじめの一歩:3Dモデリングソフト >> はじめの一歩:レンダリングソフト >> はじめの一歩:ハードウェア >> はじめの一歩:チュートリアル >> はじめの一歩:成功のための 10の秘訣 3Dビジュアライゼーションの世界に足を踏み入れたのは、新人のとき、私が19歳、右も左もわからない状態でした。そんな旅の途中で、多くの人々に助けられました(とても感謝しています)。このシリーズが、3Dアーティストを目指す人々にとって役立つガ
★Tutorial: Anime style clouds and starry nightsky in blender(26分10秒) Kristof Dedene氏 制作の Blender チュートリアル。新海誠 監督の『君の名は。』にインスパイアされた アニメ調の 雲と星の夜空の作成方法を紹介します。(※データダウンロード可能) 00:00 intro 00:28 Creating a skydome 01:13 Cloud Shader 10:18 Starry background 24:53 Makoto Shinkai scene and ending. ■データダウンロード(Gumroad:Kristof Dedene) https://gumroad.com/l/ypqqU ■ブラシパック https://gumroad.com/l/yFKMw
ここに新しいシリーズが登場しました! Dynamo Dream! 過去数年間、取り組んでいますが、最初のエピソードは少し目標を超えたかったので、少し手間取っています。https://www.patreon.com/IanHubert また、このようなショットを作成するチュートリアルシリーズを作成したいと思っています。グリーンスクリーンからモーショントラッキング、エンバイロメントのモデリング、ライティング、コンポジットまで、すべて Blender で行います。 また、これはすべて(実写要素を除く)、リアルタイム EEVEEレンダリングエンジン でレンダリング、非常にクールです。(youtube より)
ピボットトランスフォーム、ループツール、エッジフロー..。CG Cookie のクルー Jonathan Lampel氏 が選んだ モデリングに使える Blender 2.8 の アドオン トップ10 です。 これらは twitter や フォーラム、および 個人的な経験に基づいた Blender 2.8 のモデリング用アドオン トップ10 です。Blender 2.8 を使った際、そのアドオンが使用できないことに気づいたかもしれません。今が、新しいものをチェックするのに最適なタイミングです!(youtube より翻訳) 10. Pivot Transform (00:27) 9. By-Gen (01:17) 8. Loop Tools (02:09) *Blender に含まれています 7. Mira Tools (02:38) 7a. Bezier Mesh Shaper (03:1
英国のコンセプトアーティスト Chris Tulloch McCabe氏 が、構図における 5つのミスと その回避方法を紹介します こんにちは、コンセプトアーティストの Chris Tulloch McCabe です。これから「構図を台無しにするミス」をいくつか紹介します。それらは、私がこれまでに描く中、避けてきた 5つのことです。構図における多くのことと同様、簡単に取り入れられるシンプルなルールですが、デザイン、パース、ナラティブなどに気を取られ、見落とされがちです。 01. 形状の繰り返し 「形状の繰り返し」は頻繁に見かける大きなミスです。絵を、平然とした、精彩に欠けるルックにしてしまいます(A・B)。こうした繰り返しは、絵を非現実的なものにしてしまうことでしょう(※重厚感や有機的な要素とのコントラストを表現する建築絵画を除く)。 非現実的なスタイルで描く場合でも、コントラストとバリエ
丁寧に作り込まれ、スタイライズ(様式化)されたキャラクターデザインで有名な 3Dアーティスト Dmitry Cheremisin氏。現在は フリーランスとして活動していますが、Blizzardfest の審査員、NODE Forum for Digital Arts のスピーカーなども行っています Q.自己紹介をお願いします 皆さん、こんにちは! 私は Dmitry Cheremisin。ウクライナのキエフに住んでいます。ゲーム業界に7年間勤務、現在はフリーランサーとして働き、空いた時間に個人プロジェクトに取り組んでいます。 Q.どのような芸術教育を受けてきましたか? また、どうやって 3Dを学びましたか? 建築の教育を受けました。しかし、コンピュータグラフィックスやビデオゲームに魅了され、プロになる前から、趣味として、独学で 3Dを勉強しました。 Dmitry氏の作品(コンセプトアーティ
Lee Souder は3Dジェネラリストとして、Treyarch(トレイアーク、アクティビジョンのゲームブランド)に勤務しています。Reebok(リーボック)やSamsonite(サムソナイト)のインダストリアル・デザイナーとして、そのキャリアを開始。しかし、プロダクトデザインだけでは満足できなくなり、ゲーム業界へと転身しました。 Lee Souder は3Dジェネラリストとして、Treyarch(トレイアーク、アクティビジョンのゲームブランド)に勤務しています。Reebok(リーボック)やSamsonite(サムソナイト)のインダストリアル・デザイナーとして、そのキャリアを開始。しかし、プロダクトデザインだけでは満足できなくなり、ゲーム業界へと転身しました。 このチュートリアルでは、どんなソフトでも応用可能な「デザインの考え方」に焦点を当てます。現実味のあるメカを1から作成する方法につ
東京生まれ、東京育ち。1990年、18歳のときに渡米。スクリーミング・マッド・ジョージ氏の工房で働きはじめる。98年にTVシリーズ『Xファイル』のメイクアップでエミー賞受賞。その後、『ターミネーター』『エイリアン』『ジュラシックパーク』のキャラクタークリエーション等で有名なハリウッドのトップ工房スタンウィンストン スタジオのメインアーティストとして活躍(2000〜6年)『A.I.』『ジュラシックパーク』『タイムマシーン』『宇宙戦争』等の制作に携わる。現在、フリーランスの造形家、映画監督として活躍中。 東京生まれ、東京育ち。1990年、18歳のときに渡米。スクリーミング・マッド・ジョージ氏の工房で働きはじめる。98年にTVシリーズ『Xファイル』のメイクアップでエミー賞受賞。その後、『ターミネーター』『エイリアン』『ジュラシックパーク』のキャラクタークリエーション等で有名なハリウッドのトップ工
ポルトガルのスカルプター/イラストレーター/3Dアーティスト Ricardo Manso氏が ZBrush ビギナー向けに、知っておくべき基本を解説します。今回は「モデリング」です チュートリアル「ZBrush の基本を知る」シリーズへようこそ。このシリーズでは「ZBrush の正しいはじめ方」と「ゼロから魅力的なキャラクターを作成する方法」を紹介します。今回、1回めのモデリング編では[ZModeler]ブラシによるプリミティブ(基本形状)から服装や小さなディテール制作に至るまで、キャラクター制作をおこないます。 ※ZBrush の45日間無料試用版は 試用版のページ からダウンロードできます ステップ01:イニシャライズ(Initialize) まず、[Draw(ドロー)]モード(※画像左上の[Draw(ドロー)]:オン)で任意のプリミティブをドラッグしてください(※パレットにある どの
オーストラリアのアニメーション&VFXスタジオ Iloura のVFX スーパーバイザー Glenn Melenhorst 氏が、かわいい『モンスターカー』の制作ワークフローを紹介します(Blender、ZBrush使用) 3Dプリンタを購入した友人が「必要ならキャラクターをプリントするよ」と言ってきました。私は毎日デジタル環境で作業していますが、しばらく ZBrush を使っていませんでした。しかし、ちょうどいい機会だったので、久しぶりに起動して、これまで気にしてこなかった最新のワークフローに慣れてみることにしました。 ステップ01:車 小さな車に大きなモンスターを乗せようと決めた理由は、自分でもよくわかりません。数年か放置したままの(三角ポリゴンが多く)ディテールの少ない BMW イセッタのモデルがあったので、Blender で四角形モデルに修正することにします。ラティスで形状を歪めた
ウクライナの 独学3Dアーティスト Dmitry Cheremisin 氏が、リアルな質感の美しい女エルフのメイキングを解説します(ZBrush、3ds Max、V-Ray、xNormal、Ps等使用) こんにちは! これから私の手掛けたプロジェクトのワークフローを共有します。この女エルフの制作プロセス(スカルプト、テクスチャリング、シェーダ設定、レンダリング)についてです。このチュートリアルが皆さんにとって有意義で、何か新しい内容や役立つことの発見につながれば幸いです。それでは始めましょう。 スカルプト 新しいプロジェクトを始める際、私は、まず、ベースのフォームと正確なプロポーションを得るためドラフトスカルプトをします。そして、次に、モデルの全要素を磨き上げる作業に移ります。このとき、モデルのサイズを正確にしておくことが重要です。不正確なサイズで進めると最終結果が予測できなくなり、正しい
VFXアーティスト Linden Stirk 氏 の『九龍の路地 (Kowloon Alley)』は、香港の街路にインスパイアされたディテールの多いイメージ作品です。ここでは、最初の計画から最終レンダリングまで、その制作プロセスを説明します ステップ1:計画 このプロジェクトは、大学のクラスの課題として始めました。テーマは路地の3Dレンダリングイメージの作成です。私は、Maya、mental ray、Photoshop を使用して、この課題に取り組みました。。 まず、オンラインでリファレンス画像を収集して、コンセプトの計画を立てました。今回は、香港の路地と街路の写真をリファレンスとして、環境作りのベースにします。十分なディテールのある基本フォームをモデリングしてルックを確認。続けて、レイアウトやカメラ位置、全体的な構図を検証します。ジオメトリのトポロジ、UVマップ、ライティングについては特
3DキャラクターアーティストRay Thuc Le氏が、ゲーム『The Last of Us』のキャラクター、エリーが成長した姿のメイキングを共有します(ZBrush、Substance Painter、Maya、Marvelous Designer、Marmoset Toolbag等使用) Naughty Dog(ノーティードッグ)のゲーム『The Last of Us』 に登場するエリーは私のお気に入りのキャラクターです。そして、その物語の後の彼女のルックに興味がありました。ゲームにおいて、エリーは14歳でしたが、今回は変化が欲しかったので、その成長したバージョンを作ることにしました(Naughty Dogがゲームの続編を開発することを願っています)。おそらく、ゲームの発売までに数年はかかるので、彼女は18〜20歳になっているかもしれません。 ステップ1: リファレンス このエリーのフ
キャラクターの動きをつけるスキルを磨きましょう。MPCで長編映画のアニメーターとして活躍するCamilo Duarte Franco氏が、説得力のある動きの作成方法を明らかにします(Maya使用) 計画 私はプロのアニメーターなので、アニメーション制作の基本動作について、経験に基づいた説明ができるかと思います。 一般的な歩行、停止、走行であれば、ツールやサイクルを利用できます。しかし、大作アニメーションの制作において、自分の担当ショットに個性を加えたいのであれば、カーブの中で起きていることを理解する必要があります。まず、動作プロセスの明確なアイデアを持つことが重要なので、動きの種類、体の形と筋肉に対する影響について調べることから始めます。そうすることで、リアルな動きに近づくことができるでしょう。 個人的にお勧めの方法は、ビデオを撮影して、脚と腰の連動など各ポーズの身体力学を解釈することです
今回はペンタブとブラシについて説明します。まず、タブレット用のドライバを開きましょう タブレットの設定 [Program Files]フォルダ内の[Tablet]>[Wacom]フォルダに入っています([スタートアップ]>[すべてのプログラム]>[ワコム タブレット]>[ワコム タブレットのプロパティ])。ご使用の環境によって、ことなるかもしれませんが、基本は同じです(1)。 [入力デバイス]内の[グリップペン]が選択されていなければ選択し、[アプリケーション]に Photoshop を追加する必要があります。Photoshop を追加するには、まず、[アプリケーション]の横にある[+]マーク([追加])をクリックします。すると、プログラムの選択や参照を行えるウィンドウが開きます(2)。 Photoshop が起動済みならリストからそのまま。起動していない場合は、フォルダを参照して Pho
リアルなCG女子高生『Saya』で話題の3DCGアーティスト Telyukaこと、石川晃之氏と友香氏の制作したキャラクター『Courir(クリール)』のモデリング、ディテール作成、テクスチャリング、ライティングの概要を見ていきましょう(Maya、ZBrush、MARI、V-Ray等使用) キャラクター制作のワークフローと各プロセスを見ていきましょう。私たちは制作の前に、インスピレーションとなるリファレンスを探します。この作品は、 ゲーム『メトロクロス』(1985年、ナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)発売)にインスパイアされました。最初に、キャラクターデザインの 初期段階で重要な、正確な人体解剖図と高解像度の肌のリファレンスの収集等、各種パーツのリファレンスを集める事からスタートします。 ダイナメッシュ(DynaMesh)でスカルプトする キャラクターのデザインを形にしていく為に
このチュートリアルでは、人の目をペイントしていきます。最初に必要なことは、できるだけ多くの資料、リファレンス写真を集めることです。鏡も役に立ちます!よく見ると、目はそれぞれに固有の色と形を持っていて、肌も写真によってそれぞれ違うことが分かります。ライティングも、肌自体だけでなく、目のレンズが光をどのくらい反射するかを決定する重要な役割を果たしています。 ステップ 01 リファレンスが手元に揃ったら、光源を決め、標準のチョークブラシを使って、ごく大雑把に形と色をペイントするところからはじめます。図01に、目をペイントするために用意した基礎となるテンプレートを示します。1つのレイヤーに肌の色を作成してから、白目(強膜)、虹彩、瞳孔をそれぞれ別のレイヤーに追加しました。次に、目の3つのレイヤーに、軽く[ぼかし(ガウス)]を適用して、シャープな線が一切ないようにしました。作業を進めていく過程で色の
Paul Hatton は、現在、美しくインタラクティブな映像制作を得意とする英国のスタジオを経営。この業界で10年以上活動してきました 現実を見てみると、私たちは、もっと計画的に規律正しく仕事に取り組めるはずです。しかし、今日だけでも、目的なく延々とネットサーフィンしたり、ソフトのフリーズで作業が消えてしまったことが何度あったでしょうか? 時間の無駄を防ぎ、私たちが大好きなことに集中して創造性を発揮できるように、いくつかの仕組みを作ってみると良いでしょう。これから紹介する内容は、すべて上手くいくとは限りませんが、それでもかまいません。役立ちそうなことだけを参考にして、残りは忘れてしまうのも良いでしょう。あなたが生産性を上げるためにやっていることがあれば、ぜひ、共有してください! 1:わかりやすいフォルダ構造にする シンプルなことから始めましょう。重要なのはプロジェクトごとにきちんと整理す
Paul Hatton氏による「おすすめプラグイン10選」。今回は、Maya、3ds Max につづき、ZBrushです。お楽しみください 以前に紹介したMaya のおすすめプラグイン10選 と 3ds Max のおすすめプラグイン10選 に続き、今回は ZBrush の便利なプラグインを見ていきましょう。ZBrush は、3Dモデルの作成、テクスチャの追加・ペイントを行えるデジタルスカルプトツールです。基本的にはスカルプトソフトに徹して、Maya や 3ds Max などの標準的なモデリングソフトとは一線を画しています。 ZBrushは、多くのユーザに支持され、ゲーム、映画、短編アニメーションなどの幅広い業界で使われてきました。すでに優れたツールが備わっていますが、出回っているさまざまなプラグインの手を借りる余地はあります。ここでは、サードパーティ製プラグインとともに、ZBrush に最
髪のスカルプトは、最も難しい作業の1つと言えるでしょう。James W.Cain氏が、リアルな髪を作成する上で役立つヒントを紹介します 彩を欠いた作品とプロらしい作品の違いは、きれいにスカルプトされた髪に現れます。髪は、すべてのパーツの頂上を飾る最高の要素となるべきです。「絡まったスパゲティの塊」のようなルックになったら、テクニックを磨くにも苦労することでしょう。ここでは、私の経験に基づき、髪の作成に最適なツール&テクニックを選択するための10のヒントを紹介します(使用ソフト:ZBrush ※スカルプトの目的が、物理的な複製(3Dプリント)かディスプレイ表示、そのいずれかを想定しています。ヘアシステムや特定のゲームエンジンについては触れません)。 ヒント1:解像度 凸凹した塊のような髪の毛にならないように、低解像から始めて、徐々にサブディバイド(細分割)していきます。こうすることで、ディテ
英国の映像制作スタジオの代表であるPaul Hatton氏が、Maya のおすすめプラグインを紹介します。ご覧ください! Maya は、シミュレーションやアニメーションを行える包括的なソフトウェアです。アニメーション、ライティング、VFXの領域で、3ds Max との差別化を図っています。Maya は、幅広い操作を実行可能なソフトですが、常に改善の余地はあるので、その穴を埋めるプラグインが登場しています。そして、強力な開発コミュニティがあり、ワークフローを簡単にしてくれる便利なツールが作られています。本記事では、一見の価値がある10個のプラグインについて、簡単に説明しましょう(※順不同)。 Carbon Scatter Carbon Scatter を使えば、複雑で詳細な居住データを作成、現実世界の環境を簡単に再現できることでしょう。何百万もの植物、樹木、石、その他のオブジェクトを操作して
ストーリーに基づいた空想の世界を描くことは大きな挑戦です。Rabie Rahou氏が、そのカギとなるテクニックを9つのステップに分けて、解き明かします 空き時間に「Tosor の世界(World of Tosor)」という空想の世界を想像してみました。この未来のパラレルワールドには、不死の支配者Tosor が存在します。Tosor は思慮深く公正で世界の平和と調和を保っています。 ここでは、このシリーズの最初の作品である『Tosorの世界(World of Tosor)』の制作について説明しましょう、どのように描いたかの解説、照明や陰影に使用したテクニック、シーンを引き立たせるフレーミングや構図についても触れます。 ステップ1:フレーミングと構図 まず、グレースケールで構図を描きます。構図は、これからの作業の中で基礎となる手順です。高く評価される作品になるか、あるいは、ハードドライブの中に
Digital-Tutors(Pluralsight company)は、CG、アニメーション、VFX、ゲーム開発、デジタル・アート、CAD、Webデザインの分野で、初球から上級コースまで幅広く提供する世界最大のトレーニングライブラリです。業界のプロから直接学び、クリエイティブスキルを次のレベルまで引き上げてください。 Digital-Tutors(Pluralsight company)は、CG、アニメーション、VFX、ゲーム開発、デジタル・アート、CAD、Webデザインの分野で、初球から上級コースまで幅広く提供する世界最大のトレーニングライブラリです。業界のプロから直接学び、クリエイティブスキルを次のレベルまで引き上げてください。 よく使われる言い回しを借りれば、世界には2種類のテクスチャアーティストがいます。「テクスチャリングに専念している人」と「モデラーでありながらテクスチャリング
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