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これらのサイトでは、「卵アレルギーの方にも食べていただいている」、「子供さんのアトピー(卵アレルギー)が出ない。くさみが卵アレルギーの最大の原因」、「卵アレルギーも起こりにくい卵をどうぞ」、「安心して生で食べられる卵。アレルギーの方もぜひ試してほしい」等と記載があり、当該サイトを見た方が卵アレルギー患者でも食べられると受け取られる内容となっております。 また、「卵アレルギーだった息子も、私共が作った卵だけは食べることが出来るようになった。私共の想いが卵アレルギーのお子様をお持ちのご家族様へ届き、安心を提供できれば・・・と考えている」といった旨の体験談を掲載しています。 食品表示企画|消費者庁 という状況があるのだが、 消費者庁としては、卵アレルギー患者が、これらのサイトの表現を信じて卵を購入し、摂取することがあれば、患者の生命に関わる可能性があるものとして、保健所を通じて、事業者に対し、卵
複雑さと共に暮らす―デザインの挑戦 作者: ドナルド・ノーマン,伊賀聡一郎,岡本明,安村通晃出版社/メーカー: 新曜社発売日: 2011/07/28メディア: 単行本購入: 8人 クリック: 67回この商品を含むブログ (3件) を見る『誰のためのデザイン』*1で知られる、D・ノーマンの最新刊 "Living with Complexity"の翻訳。昨年出た本が既に翻訳されている。ありがたい話だ。 ノーマンと言えば「人間中心設計アプローチ」で知られ、分かりやすいデザインの重要性を訴えた人物。また、「アフォーダンス」という概念を広めたことも重要な功績である。 さて、訳者によれば、本書のポイントは、以下の3点となる。 複雑さとの共生 シグニファイア エクスペリエンス 複雑さとの共生 最初の「複雑さとの共生」というのは、字面を見ただけだと驚くかもしれない。「簡単にしろ」と言っていたのはあなたでは
見滝原を覆う影(シャドウズ・オーバー・ミタキハラ)は、魔法少女まどか☆マギカを題材としたボードゲームです。同人イベントなどで頒布を行う予定でおります。情報が新しくなり次第、このページは随時更新していきます。 各プレイヤーは、魔法少女、または魔法少女候補生となり、見滝原に次々と訪れる魔女、使い魔、そしてバッドなイベントに立ち向かい、最終的に舞台装置の魔女(ワルプルギスの夜)打倒を目指します。この試練を乗り越えていくには、魔法少女同士の結束と協力が重要となるでしょう。 魔法少女まどか☆マギカボードゲーム「見滝原を覆う影」(シャドウズ・オーバー・ミタキハラ)特設ページ 先週の夏コミで入手したものをテストプレイ。 基本的には「魔力カード」を使って、攻撃や回復を行いながら、街に現れた魔女/使い魔を退治していく。魔力カードが無くなるとPC(魔法少女)はNPC(魔女)となってしまう。だからといってのんび
公式ページはこちら。 いつもは様子見くらいなのだが、今回は妻の気合いが入っていたので開場前に到着。したら、会場の6階に既に長蛇の列。500人以上いたような気がする。(いつもこうなのか、今回が特別なのかは知りません。) 会場の混雑は去年なみだったと思うけれど、去年より確実に広いスペースを使っているわけだから参加者は増えているのでしょう。 最近は、遊ぶ時間の方が厳しいので買い物は控えめ。 今日は妻の買ったゲームの方を中心に見たので、自分の戦利品を読むのは明日以降。 SLG系 国際通信社の『ウォーゲームハンドブック2012』、さいたまオフラインの『SLGamer』の5号と6号、BOARDWLKの『真珠湾攻撃カードゲーム』。 他に幾つかどうしようかと思っていたものは、さくさく完売していました。 アフガニスタンゲームは作者体調不良のため出品されず。 ボード、カードゲーム MobGamesの『Mans
「安全な食べもの」ってなんだろう? 放射線と食品のリスクを考える 作者: 畝山智香子出版社/メーカー: 日本評論社発売日: 2011/10/20メディア: 単行本(ソフトカバー)購入: 54人 クリック: 747回この商品を含むブログを見る「食品安全情報blog」の畝山智香子先生の著作。昨今の色々な状況を踏まえて書かれたものなのだが、読んでいて「しっかり書いてあるけれど、例によって届かないんじゃないかな」と思ったのだが、そこはきちんと考えられていました。 判断に必要な情報を適切に提供されていて、本人に判断できる十分な環境があること、が不可欠です。偏った情報、不安や鬱など精神状態が不安定なとき、親が子供に対して選択を迫る場合のような実質的には逆らえない権力関係のもとでの判断などは自己責任とはいえないと思います。そういう意味で、この本は、不安な人本人よりも、不安な人の周辺にいて支えてあげられる
Yoのけそうぶみ 作者: 鷹野陽子出版社/メーカー: アスキー発売日: 1987/07メディア: 単行本 クリック: 62回この商品を含むブログ (4件) を見る故・月刊ASCIIの1982年1月号から1985年3月号まで掲載されていたコラム。軽めのニュースや、技術知識、読者投稿などを集めたTBNというコーナーのトリを務めていた1ページの記事で、当時コンピュータ雑誌を読んでいた人たちだったら、まず間違いなく憶えているだろう。井上泰彦氏の描くロングヘアーの少女のイラスト(このイラストのイメージが数学ガールのイラストとかに繋がっていると思う。)と合わせて、著者の鷹野陽子氏はある種アイドル的な存在でした。当時は、ホビーコンピュータを嗜む女性は本当に珍しかった。(珍しかったので売りになったというのはあるのだろう。ただ、鷹野氏の前も後も女性の手によるコラムだったけれど、人気では鷹野氏が一番だったよう
The game went great, even better than I expected, and the four 2nd-grade players really enjoyed it Tips for dungeon master parents, part 2: "Never underestimate kids" / Boing Boing 2nd-gradeは小学2年生だから7歳ということになる。4人の7歳の子供達がD&Dを遊んで、楽しんだというレポート。 上の写真で広げられているのは、例の赤箱のダンジョンマップ。洞窟の中の最初の部屋で遊んでいるシーンということになる。 (記事には、途中で休憩が必要になったのは親の方だった、とかも書いてある。ううむ。)
ソーシャルゲーム業界最新事情 作者: 徳岡正肇出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ発売日: 2011/04/09メディア: 単行本購入: 6人 クリック: 384回この商品を含むブログ (13件) を見る 我らが徳岡正肇先生による、最新情報本。帯にも「今、最も旬な業界」と書いてある。読むならとっとと読んだ方がいいよ、という一冊。 第一部(約50ページ)が「ソーシャルゲーム概説」。ソーシャルゲームとは、その特徴は何か、今後どうなるのか、を徳岡さんの視点からまとめてある。 従来のゲームサイトが「特定のゲームに興味を持つ人が集まっていた」のに対して、「SNSコミュニティが前提で、そこに対してゲームを提供する」というのがソーシャルゲームである、という言い方は腑に落ちる。 そして、ソーシャルゲームの特徴を7点挙げている。(pp.9-13) ユーザはSNSから流入し、SNS上の関係が維持され
数学ガール/ゲーデルの不完全性定理 (数学ガールシリーズ 3) 作者: 結城浩出版社/メーカー: SBクリエイティブ発売日: 2009/10/24メディア: 単行本購入: 37人 クリック: 930回この商品を含むブログ (149件) を見る結城浩先生の数学ガールシリーズの第3巻。タイトル通りゲーデルの不完全性定理がテーマ。このテーマはある種定番なので、どう料理するのかなと思いながら読み進めた。 無限(ε-δ)の話が絡んでいるなとか、ラッセルのパラドックスが意外とさらりと流しされてるなとか、読み進めていたのですが、第10章は途中で挫折。いや、字面を追うくらいならできますが、ゲーデルの原論文の流れにほぼそのまま沿った論証の進め方だったので、びっくり。形式的な処理にこだわるところがキーと言えばキーなのでこれはこれで正しい説明なのだとは思う。物語中でも丸一日かけて説明したことになっているわけです
国際通信社の発行しているチラシに掲載されている徳岡正肇氏のコラム。 多人数でゲームをプレイするとは?ということについて 多人数がゲームを遊ぶ場合、時間・空間・行動規範の三点において同期・共有がなされる。 SGよりマルチの方が、時間の非同期化によるゲーム的オプションの狭まり方は大きい。 TRPGにおいては、さらに話が変わる。TRPGにおいて、時間は同期される必要がある。 この完全同期の魅力は、弱点ともなった。端的に言って、それがどのようなものであれ「同期」はプレイヤーにとって負担でもあるのだ。 かくしてTRPGもまた、SFのように「自分のキャラクターが行動できるターン」をルール的に設定するなど、非同期時間を採用するケースがこの10年強で一気に増えている。同期と言っても複数人のプレイヤーの処理を同時に行い続けることはできないのだから、最初からルール的に時間を分割してしまえと言う発想だ。あるいは
ウェブで学ぶ ――オープンエデュケーションと知の革命 (ちくま新書) 作者: 梅田望夫,飯吉透出版社/メーカー: 筑摩書房発売日: 2010/09/08メディア: 新書購入: 312人 クリック: 4,477回この商品を含むブログ (144件) を見る 梅田望夫氏の新刊。ウェブでの教育を実例に、ウェブと社会の関わりや生き方について語った一冊。 中国をはじめとした「特定集団がウェブを支配しようとする動き」を念頭にこんな記述がある。 知と情報のゲームの牽引力となっている信念が、欧米の「表現の自由」「学問の自由」「教育を受ける権利」といった人権思想や民主主義思想、特にアメリカ建国以来の思想を強く踏まえてのものだからです。普遍を身にまとってはいても、この信念は欧米近代以来のイデオロギーそのものといえます。ですから、「知と情報のゲーム」については、「アメリカで起きることは、時間遅れで他の国々でも起こ
食の安全と環境−「気分のエコ」にはだまされない (シリーズ 地球と人間の環境を考える11) 作者: 松永和紀出版社/メーカー: 日本評論社発売日: 2010/04/20メディア: 単行本購入: 17人 クリック: 328回この商品を含むブログ (18件) を見る松永和紀氏の著作。 ある消費者団体幹部にはこんなことを言われました。「引きこもりの人が農作業をやれば、太陽の下で生き物に触れて癒されるはず。社会復帰のリハビリテーションになるし、若者の参加で農業現場も活気づく。一石三烏ですよ」。私は驚きのあまり声も出ませんでしたが、このように農業を軽く見る消費者は珍しくないのです。(あとがき、より) 副題の「気分のエコにはだまされない」がポイントを示している。根拠のない思い込みがむしろ脚を引っ張っているということを、色々な例をあげて解説している一冊。 以下、色々と引用。 有機農家も害虫よけのネットや
ストライクアンドタクティカルマガジン増刊 日本の兵食史 2010年 01月号 [雑誌] 出版社/メーカー: カマド発売日: 2009/12/01メディア: 雑誌購入: 1人 クリック: 82回この商品を含むブログ (1件) を見る ひょんな事から戦中に書かれた『軍用糧食に関する研究』というリポートが某所から発見され、そのリポートを幸運にも貸していただけることになったのです。このリポートは旧日本軍の糧食に関して調べていると必ず登場する川島四郎主計少将が中佐時代に書かれたもので、その情報量もさることながら、内容の凄さには本当に驚きました。(あとがきより) このレポートを元に、主に大戦時期の日本の兵食について紹介したもの。一兵士の体験録ではなく、軍全体の視点があるのが面白い。 最初に少しだけ歴史的な話もあるが、基本的には大東亜戦争時のものである。 とにかくどこを読んでも面白いのだが、いちいち理由
銃・病原菌・鉄〈上巻〉―1万3000年にわたる人類史の謎 作者: ジャレドダイアモンド,倉骨彰出版社/メーカー: 草思社発売日: 2000/10/02メディア: 単行本購入: 60人 クリック: 1,069回この商品を含むブログ (373件) を見る銃・病原菌・鉄〈下巻〉―1万3000年にわたる人類史の謎 作者: ジャレドダイアモンド,倉骨彰出版社/メーカー: 草思社発売日: 2000/10/02メディア: 単行本購入: 38人 クリック: 102回この商品を含むブログ (211件) を見る 原始状態からスタートし、文明を発展させていくというテーマのゲームは昔から数多く存在する。知名度で一番なのは、コンピュータ化もした Civilizationだと思うが、最近のボードゲームだけみても、オリジンズやアグリコラなど、人気テーマであることが分かる。 生産力を増し、人口を増やし、様々な技術を発展さ
ホラーアクションRPG ハンターズ・ムーン(Role&Roll Books) (Role & Roll Books) 作者: 齋藤高吉,冒険企画局出版社/メーカー: 新紀元社発売日: 2010/02/13メディア: 新書購入: 7人 クリック: 179回この商品を含むブログ (38件) を見る 「ロール&ロール」のサイコロ・フィクションシリーズ。今回は、圧倒的に強力な一体の敵をPC達が倒そうとするゲーム。 システムは「サイコロ・フィクション」を使っているが、リプレイとルールを読んだ印象は、「オーガ」のTRPG版。 シーン構成も固定されていて、 遭遇フェイズ 追跡フェイズ(日暮れ) 戦闘フェイズ(日暮れ) 追跡フェイズ(真夜中) 戦闘フェイズ(真夜中) 追跡ファイズ(夜明け) 決戦フェイズ 結果フェイズ のみ。3回の戦闘で、敵の弱点や修正を探しながら、自分たちのリソースをコントロールして敵を
クトゥルフ神話TRPGリプレイ るるいえあんてぃーく (ログインテーブルトークRPGシリーズ) 作者: 内山靖二郎出版社/メーカー: エンターブレイン発売日: 2009/12/12メディア: 単行本購入: 8人 クリック: 926回この商品を含むブログ (34件) を見る イベントなどでみなさんとお会いすると『クトゥルフ神話TRPG』は遊びたいんだけど、なかなかキーパーをしてくれる人がいない。もしくは、他のプレイヤーがキーパーをしてくれないので、なかなかプレイヤーとして遊べないなんて声をよく聞きます。 それはいろいろと理由があるのでしょうが、『クトゥルフ神話TRPG』のシナリオが作りづらいと思われているのも要因の一つでしょう。 そこで、今回のキャンペーンでは、そのへんも意識して、内容の軽いシナリオを遊んでみました。 ホラーに適したテーマを選んで、そこにコズミックホラー的なアイデアを一つ織り
リプレイ記事の内容は大きく3つの座標軸で表せるように思います。 リプレイ記事あるべき論 : しゅみのしみゅれーしょんげーむ としてあげられている軸が 第1軸:システム、ルール紹介 第2軸:作戦研究 第3軸:仮想戦記 とあって、それらの軸を組み合わせて記事が作られている、という論考。GJのマンガは1と3の組み合わせになっている、とかよい整理になっていると思う。 TRPGなんかだともっとはっきりしていて、「紹介」「サポート」「リプレイ」ということになりそう。そして、市場的には第3軸(リプレイ)が大きい。シミュレーションゲームでも同じで、元デザイナーが架空戦記ものを書くことは珍しくないし、市場的にもゲーム本体よりも架空戦記の方が大きい。 シミュレーションゲームも、TRPGも 「3>>1,2」かな。 コンピュータゲームだと、第3軸は例外があるものの小さく、第2軸(いわゆる攻略本)が大きい。第1軸は
知られたくなかった2012創造説 作者: 地球防衛軍出版社/メーカー: しょういん発売日: 2009/03/11メディア: 単行本 クリック: 27回この商品を含むブログ (4件) を見る 2012年と言えば、マヤ歴かフォトンベルトが双璧で、加えてアセンションというのが相場。本書はアセンション系の一冊だが、ちょっと毛色が違う。 2006年に「先生」は創造主から「今から6年後に地球を滅ぼす」というメッセージを受け取った。この世界はもともと善悪のバランスを配慮して創られた。しかし、悪の手先センバラーは、人間に働きかけて悪の行動をするように仕向けている。そしてそれは非常にうまいくいき、バランスを崩すほどに傾きつつある。創造主はとって地球は特別に気に入った星だが、放置できないと考えリセットをかけようと思ったのだそうだ。これが地球リニューアル論で、悪に染まった人間は魂が汚れてしまい救済できない。悪に
佐々木俊尚氏の本*1を読んだ。内容は、メディアはコンテンツ、コンテナ、コンベヤの3層構造を持ち、力を持つのはコンテナを握ったもの。従来のマスコミはコンベヤを独占したうえで垂直統合を行い、たっぷりと利益を得ていたがコンベヤの独占が崩れたことでコンテナの支配権も失い、衰退の最中にある。これはマスコミの堕落といった一時的要因が原因ではなく構造的なものだ、ということを解説したもの。 それはともかく、中にTRPGの話題が出てきていたので、ちょっと紹介。 メディアは、パーソナルメディア、ミドルメディア、マスメディアの3つに分類される。受け手のニーズが高いのはミドルメディアだがそれは従来は流通が難しかったという指摘があり、昔のミドルメディア作成方法論として回覧的にコンテンツを増やしていくという方法があったと紹介する。その後に、こんな記述がある。 同じようなものに、テーブルトークRPGの「プレイバイメール
夏コミで入手した同人誌。第一次大戦中の英国の対通称破壊戦の流れをまとめた一冊。「網で絡めて浮上させて、銛でとどめを刺す」という捕鯨と同じパターンで始まり、船団護衛方式にたどり着くまで。 おおざっぱな話は知っていたが、ここまで細かい話は知らなかった。1909年のロンドン宣言、それを都合良く解釈したイギリスというところから起こして、第一次〜三次までの通商破壊戦の経緯と休止期の活動、無制限作戦。 英海軍はまず海を守ろうとし、それが駄目で特定の海域を守ろうとし、それが駄目で航路周辺をを守ろうとし、それが駄目で航路自体を守ろうとし、最後に船団護衛に至る。 そこには輸送船の数の水増しという問題もあったし、ドイツの活動鈍化を戦術の効果と誤認したりという問題もあった。 返す返すも、この英海軍の失敗まで含めた分析を日本が会得できなかったのが残念。第二特務艦隊が派遣されていたことは有名だし、戦術や規律の面では
ガンドッグゼロ リプレイ アゲインスト・ジェノサイド (Role&Roll Books) (Role & RollBooks) 作者: 岡和田晃,アークライト,狩岡源出版社/メーカー: 新紀元社発売日: 2009/05/29メディア: 新書購入: 7人 クリック: 56回この商品を含むブログ (29件) を見る ガンドッグゼロのリプレイ本。普段はあまりリプレイ本には手を出さないのだが、岡和田晃氏の渾身の一作ということだったので購入。氏の書く記事の質はだいたい分かっていたのですが、期待を裏切らない良いできの一冊でした。 個人的にはリプレイ本に求めているのは、プレイングガイドとしての側面が第一なのですが、その点では本書のレベルは非常に高い。通常の判定やTRSを使った判定、特殊技能の使い方(使いどころ)といったプレイヤー向け情報も、地図の使い方やNPCの使い回し方といったGM向け情報も丁寧かつ濃
D&D第4版がよくわかる本II (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 作者: 柳田真坂樹,戸橋ことみ出版社/メーカー: ホビージャパン発売日: 2009/07/31メディア: 単行本(ソフトカバー)購入: 2人 クリック: 15回この商品を含むブログ (16件) を見る はやくも2冊目。A4で約100ページのうち、半分がリプレイ、もう半分が戦術指南関係。これで1600円はちょっと高めかもしれないが、D&Dだからいいのかも デザイン関係で面白かったのが、「技能チャレンジ」の解説記事(pp.84-87)。 これまで非戦闘遭遇は戦闘処理にあるHPやダメージ、イニシアチブといった明確な勝利条件と処理方式が定まっていなかった。故にその非戦闘遭遇がどれくらい難しく、どれくらい手間がかかるかというのを表しにくかった。 技能チャレンジというのはこの非戦闘遭遇を表現しようという試みの一つであり、現時点でもなお改善が
プレイするにはマス目の上に地形を描き込んだ地図が必要となる。オリジナルの地図を作成する場合、マス目や地形を手描きしていくのは大変だ。しかし、今回紹介する「AutoREALM」があれば、PC上で地図を作成し、印刷して使用することができる。オープンソースで開発、提供されている「AutoREALM」は、アイコンと呼ばれる既製のオブジェクトが多数存在し、簡単にテーブルトークRPG用の地図を作成できる。 http://journal.mycom.co.jp/articles/2009/08/03/autorealm/index.html という紹介記事を読んだので、ちょっと試してみた。 記事に書かれていないが、結構な数のサンプルが用意されているので、そのサンプルを基にいじっていくとすぐにでも使えるデータが簡単に作れる。この手のツールは使いこなすまでが大変なので、サンプルがたくさんあるのはうれしい。最
クロスロード・ネクスト―続:ゲームで学ぶリスク・コミュニケーション 作者: 吉川肇子,杉浦淳吉,矢守克也出版社/メーカー: ナカニシヤ出版発売日: 2009/06メディア: 単行本購入: 1人 クリック: 8回この商品を含むブログ (5件) を見る 2004年に公開された「防災ゲーム:クロスロード」。その紹介はクロスロード*1で行われており、私も読んでみた。そのときは、「コミュニケーションのきっかけにはなるだろうけれど、システムとしてはそれほど見るところはないな」と思っていた。 一方、筆者らは、単にゲームを出すだけではなく、その後も精力的に普及活動を続け(http://maechan.net/crossroad/news.html など)そこから様々なフィードバックや知見を得るに至った。それをまとめたのが本書である。 もともとは、リスク・コミュニケーションを図るための教材なので、その方面か
付録ゲームは「文禄の役」。戦い自体は歴史で習うと思いますが、ゲームテーマとしてはドマイナー。システムは「信長最大の危機」をベースにしたもので、優秀だが手数が足りない日本軍、大軍だが動きの鈍い明軍、活発だが規模の小さい朝鮮軍といった位置づけ。 ゲームバランスはしっかり取れているとのことですが、ゲームとしては、信長を遊べばいいような気もする。 座談会は、シミュレーション性とゲーム性の両立の話。 その前に、まずヒストリカル性とシミュレーション性の違い。ミッドウェー戦で日本空母が4隻沈むかということを例にして語っている。状況を再現(シミュレート)するとして、そこから出てくる結果には「振れ幅」がある。この振れ幅を歴史の再現(ヒストリカル)に向けて制御するかしないか、というようなことになる。 但し、座談会ではこれ以上の深入りはせず。 本題の方では、さらに「エンタテインメント性」という概念を再確認。「ゲ
ここに先日行われた説明会のプレゼンが公開されています。(1時間20分ほどあります)。 内容については、日本語でも記事が出ているのでそちらに任せるとして、大ざっぱに丸めて言えば、新型コミュニケーションシステム。さくさく動くスピード感が凄い。iPhone発表の時のデモも、やたらにスムーズに動いているのに感心したけれど、今回もさくさく動いている。 基本的にブラウザで動いていて、なんとAndoroid携帯やiPhoneでも動く。twitterのような既存のコミュニケーションシステムとも簡単に結合できる。 ゲーマーとしては、「これが開発環境ごと普及したら、VASSALが要らなくなるな」と感じた。デモ中にもチェスが出てくるのだが、コマを動かす部分を実装すれば、プレイバックやログ取り、コメントの編集などが簡単にできてしまうそうだ。 更に、詳細まで分からないので推測になるが、ボットをコミュニケーションの場
「おもしろい」のゲームデザイン ―楽しいゲームを作る理論 作者: Raph Koster,酒井皇治出版社/メーカー: オライリージャパン発売日: 2005/12/17メディア: 単行本(ソフトカバー)購入: 25人 クリック: 383回この商品を含むブログ (61件) を見る 原題は、"A Theory of Fun for Game Design"。ゲームデザインにおいて、「おもしろい(fun)」とはどういうことなのか、という本で、ラフ・コスター氏の代表的著作。すみません、まだ読んでませんでした。 ちなみに英語版wikipediaのラフ・コスターのページにご尊顔がありますが、一見スパタ斎藤かとも。 本書は様々な内容を含んでいますので、きちんとした研究・紹介は専門の人に任せる(定義論とか、倫理とか、社会との関係とか)として個人的におもしろいと思った点をいくつか。 ゲームの面白さとは ゲーム
収録ゲームは「西部戦線異状なし」。システムは最近のGJの十八番の「手札セット作成」+「カード・ドリブン」。カードには最初から選択できる「作戦カード」とゲーム進行に従ってランダムに追加されていく「戦略カード」の2種類がある。戦略カードは基本的に使い捨てで、大攻勢(ヘイグ攻勢、ニヴィル攻勢、カイザー攻勢、ルーデンドルフ攻勢)のような戦力の集中投入を示すものや、新戦術(毒ガス、ストストルッペン戦術)を表すもの、「無制限潜水艦戦」→「護送船団戦術」→「アメリカ参戦」といったヒストリカルイベント系のものが含まれている。 座談会1は「空母戦」。フラットトップと日本機動部隊という両雄とその位置づけの話は昔と変わってないですね。索敵となると、やはりコンピュータにかなわないというのは、高梨先生の仰るとおりですし。 もう一つの座談会「デザイン序論」はディベロップとは、の後編。 ディベロッパーはデザイナーとプレ
まじしゃんず・あかでみいRPG (ファミ通文庫) 作者: 榊一郎,久保田悠羅,F.E.A.R.出版社/メーカー: エンターブレイン発売日: 2008/12/26メディア: 文庫購入: 1人 クリック: 9回この商品を含むブログ (13件) を見る ラノベ原作付きのTRPG。原作未見だし、システムはSRSベースなので、差分近辺あたりを少々。 まず、性格判定というルールがある。本ゲームでは各キャラクターに6対12項目の「性格」が設定されている。勇敢/慎重、情け深い/冷静、正直/したたか、信じやすい/疑り深い、寛容/まじめ、情熱的/純情の12個。性格の最大値は8、最小値は0。対になっている項目は逆傾向となり、合計が8となる。例えば、信じやすいが6なら疑り深いは2,ということになる。 性格判定は、GMの指示、もしくはPLからの要求により行われる。2d+性格の値が12以上だと判定成功となり、「PCは
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