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まぁ、個人的には音楽を視覚的に表現するのはやめた方がいい。 https://t.co/lz4YMUh2mm — Naruki (@Naruki_Engineer) May 28, 2024 別に深い意味がなかったのですが、こんなことを言ってしまった自分が悪い 正直、この情報は非常に良くないと思ってしまったのでポロッと嘆いたことが良くなかった。 もちろん、このポストの意味は正しい情報を伝える意図で作ったものではないだろう。ただ、ミックス解析 にしては非常にお粗末であるのは事実である。(建前がエンターテインメントでもミックス解析なんて言葉がそもそも間違い) ましてや、ある程度の知名度がある代理店、それも広報のメディアがこれを投稿してしまうコンセンサス的なものも含めて。これが個人のアカウントなら別に僕は多分嘆きはしていないのだろう。 「咎める意図はないが、思うところはある」程度で本ポストに特に恨
え〜、いつもながら、どこから仕入れたのか全くわからない「間違った情報」が耳に入るので、別に放置してもいいのですが、質問がやたら飛んできたりするので、面倒くさい 簡単には答えられないので「情報をまとめて公開します…」と言って返答から逃げていたという経緯があり、この記事を書いております。 きっかけは以下のツイートでした。 あまりにも初歩的な話ではあるけど、オンラインバウンス、オフラインバウンスの出力音を比較するときは、その選択によって挙動を変えるプラグインの存在を考慮する必要があります。 ↓ — David Shimamoto (@gyokimae) September 10, 2023 これに関連して、直接引用はいたしませんが、「CPU の負荷が高いと演算の切り捨て行ってる〟 ぼくこれ聞いたことないんですけど、どなたかご存じの方いらっしゃいます?」という内容があります。 とーくばっく の著者
初公開日時: 2023/01/27 初めに。 この歪みに関する記事を書くのに非常に時間がかかりました。年明け前から少しづつ書き足して、この分量になりました。この記事を書くに当たり、複数の技術者の協力を得て、情報公開をしていること、感謝いたします。 過去最高に個人的な解釈を初歩的な情報から書き連ねる予定ではありますが、この内容を最後まで読みきれない場合、私の文章力のなさや魅力のなさでしょう。ですが、最低でも知っておく必要があると思われる内容を書くつもりです。 ただ、ほとんどが直接は役に立つ情報ではない、ことを前置きしておきます。あくまで情報は知っておくと便利なことで、実際に上手く活用できるか、はあなた次第であることを前置きとして、伝えておきたいと思います。 今回の書き連ねる内容は別にそんなに難しいことではないと思うのですが、大半の人は立ち位置が違うというか (最もクラシックな部分について)
はい、最近 「studio one の使い方メモ」通称 unko さん (勝手に呼称) が、M/S 処理に関する情報を頑張って発信しているので、それに便乗したいと思いまして、この記事を書くことにしました。 MS処理のページをアップデートしました。 「MS処理でSを上げるのは、モノラルになった時に消えてしまう音を増やしているだけ」 センター以外の左右の音量を上げてる、というのは間違いです。 元の技術が難しすぎるので、ページとしては発展途上です!https://t.co/uNev8SN8D0 — Studio One の使い方メモ(CV:駒野秀樹) (@studio_one_memo) January 29, 2023 とんでもなく愛想の良い面白い人。URL が unko.kpop.jp とかドメイン買取の依頼とか無かったんか!? ちなみに該当の M/S の項目ページは こちらから。 ちなみに
はい、いつになく挑戦的なタイトルを付けました。煽りが大好きなだけです。まぁ、半分くらいは本気ですけど。 記事の中身自体は「マスキング対策の為に EQ を使うんじゃない」って話ではなくて、EQ も簡易的なマスキング対策にはいいけど、もっと他のアプローチしていきませんか? って話をします。 どちらかというと、音響心理学的な視点が多いので、個人的な思考回路をつらつらと説明していきます。いつも言っていることですが、これは数ある手法のうちの一つで、参考にするのは大いに構いませんが、全部鵜呑みにするのはもっと推奨しません。ほとんどは 困ったときのおまじない です。 今まで通り EQ でマスキング対策をすることは非常に有用な場合もあります。しかし、現代はもっと瞬間的な動的制御が可能になっているので「古い手法をやめて新しい手法を取り入れてもっと楽にかつ、制御がばれないように処理して行っていきましょうよ」っ
Youtube Live を利用する方が多いとは思います。どこのサービスも RTMP URL とストリームキーがあればどこからでも始められる。 そして、おそらく OBS 以外で配信を行うソフトウェアは無いと思う。キャプチャ機能はフリーウェアの癖に最強だ。 なぜ OBS は難しいのか。 そんなこと、一言で説明できる。 デジタルオーディオの知識とデジタルビデオの知識が必要だからだ。 そりゃ、専門的な知識を2人分必要になるから難しい。基礎的な知識ですら、初見さんバイバイが強い。 音声設定で難しいところ 個人的に一番むずかしいのは遅延の補正。オーディオキャプチャとビデオキャプチャが同じ媒体からできる場合は遅延は気にしなくてもいいのだが、少し凝った環境であればそうは行かない。 映像側がフレーム単位で遅れるため、計算は手計算でできるレベルだが、実はかなり厄介で、私が補正する場合、音声側に Delay
おそらく、日本におけるシェアが多い DAW は Cubase、もしくは Studio One、Logic、だと思います。個人的には Pro Tools 9 が出たときが衝撃でした。現在でも TDM、RTAS ユーザーたくさんいます。10.3.9 を使い続けている人は周りに多いです。個人的には Pro Tools に勝るエディット能力の秘めた DAW はありません。ショートカット覚えたらサクサク楽々。 DAW を知る おそらく DTMer や作家さん、アレンジャーさん、中にはプロのエンジニアさんでも DAW について間違った知識をお持ちの方はたくさんいます。DTM についてご自慢に語っているブログには間違いだらけが載っています。DTM レッスンのページにも堂々と間違いが記載されています。教える側が間違えてるんだから間違いが広るのは当然なのかもしれませんがね… デジタルオーディオの知識をちゃん
エンジニアさんでも普通に機材のつなぎ方を間違えます。間違えると言うか、知らない場合も多いです。禄に機材の仕様を確認せず、接続すると基本的にはタブーな接続方法になったりします。 いろんなプロのエンジニアさんの下で現場を経験してきました。中には理解していない人もいました。プロでもそんなもんです。繋ぎ方間違えてますね、っていちいち説明しているのは正直忍び無いのですし、相手のプライドも傷つけてします。ここで一つ記事を書くことにしました。 一般常識レベルの基準 音響の世界に置いての一般常識レベルだと思うことを書きました。以前の記事でも知っている前提で話をしていたかもしれません。いまいち機材のスペック表とか見ても理解できない人は単純な知識不足だと思ってもいいと思います。 マイクレベル これを理解していない人が意外と多い。実際、機材の説明書等でまともに説明していることもない。だって常識とみなされているか
世界で一番難しい録音はなんですか? と言われたら、ボーカル Rec が一番難しいと感じています。しかし、歌い手の影響で、エンジニアリング能力以上の音が取れる現場があります。難しい録音なんだけど相手の上手さでどうにかなってしまうことが多々あります。恵まれていることに感謝しましょう。 今まで一度も成功したことのない録音はなんですか? と聞かれたら、もうこれは一つしかありません。ドラムのレコーディングです。成功したことない、と言ってもいいほど、いい音で取れた経験はありません。(ピアノも似たようなものだけど演奏者とスタジオと調律に助けられる。) ちょっと語弊があるかな、いい音では毎回録音できている、と思うけど、自分が思い描いていた通りの録音ができたことがない、と言う感じ。あと、ドラムは演者が聞いている音と、録音されスピーカーで再生される音が結構違うので、何がいい音、という基準が非常に判断が難しいと
この dB という単位は「比」を表すときに利用されます。というか、dB という単位は「比」しか表せません。 dB という単位は 比 を表すことに使用されることが正しく、絶対値を表すことができません。ただし、音響分野ではこの dB を絶対量の表現として利用している、という事実があります。 今回は音楽制作における基礎中の基礎、dB (デシベル) について「どういう認識で制作に向き合えばいいのか」を説明したいと思います。 実はこの dB に関連する動画を 3 つ、YouTube に投稿したので以下を見ても理解度が増える可能性があります。 dB を利用している単位の種類 音楽制作において、非常にややこしい部分は、単位がいっぱいある、ということです。 よく見ることがある単位として、 dBFS dBm dBu dBSPL dBV LUFS/LKFS ざっとこんだけ利用されています。 LUFS/LKFS
非常に挑戦的なタイトルではありますが、内容は決してヒップホップ、日本のヒップホップシーンをディスっているわけではありません。「日本語の音楽シーンと世界のシーンが如何に異なっているか」を、エンジニアの一つの意見として紹介します。私は Hiphop 好きですからね。よく聞きます。 この意見は本当に自分の主観を文字にまとめただけなので、同意出来ない部分は非常に多いでしょう。記事の内容ではなく、記事の「経緯」を理解してください。「どのような視点で音楽を客観的に分析するか」が大事だと思います。これはエンジニアリングに非常に大きく影響を及ぼすと考えています。内容ではなく音楽の違った向かい方の一例です。 知っておくと面白い事実 世界で一番 CD が売れていた時代は 1997-1999年 でした。日本では 1998年 が売上の最高値でした。以下はアメリカのフィジカルの売上のグラフです。日本と大体一緒ですね
YAMAHA Steinberg の UR シリーズが更新されました。僕は UR シリーズ大好きです。一時期はずっと使っていました。スペース、予算的な問題がある現場では最高の選択。 コストパフォーマンスは最高に良い。入門としては大変おすすめ。UR816C ですが非常に残念なのは独立ファンタム電源が送れないところ。そこだけが惜しい。 YAMAHA Steinberg がこの製品でプッシュしているところは、32-bit Integer 対応、というところ。世界で 32-bit Integer を推し進めているのは YAMAHA Steinberg だけです。今の所、私が知る限り Steinberg 社製以外の DAW は 32-bit Float が限界です。 ちなみに 32-bit Float で録音できると謳っている製品が ZOOM から出ております。これはフィールドレコーディング用です。
括弧内の Effect はその同族エフェクトの中でも一際重要なものと捉えてください。これらは基本動作原理が一緒でその応用から生まれるエフェクトだと捉えてください。 非常に近い存在として Distorsion Effect がありますが、原理は Effect に到達する前の HA や Preamp といった、構造や真空管やトランスを通過した際に対しての入出力レベルの応用になります。ですから、3代エフェクトの仲間からはディストーションは若干逸れます。もちろん現代にとって歪みは非常に有用な存在ですが、音響工学の世界にとって歪みとは排除すべきものです。 アナログコンソールを覗くと必ず、HA の後に必ず、Filter セクションがあり、そして Dynamics セクション、そして EQ セクションがあり、AUX セクションの後に各チャンネルのフェーダーがあります。 SSL のストリップは HA の直
SSD や HDD で音が変わるというエンジニアは多いです。正直、笑ってしまう人もいるかも知れませんが、当たり前ですが、保存方法で音質は変化します。 当たり前というのはちょっとそんなこと聞いたことない知らない人にとっては、なんか嫌な言い方に聞こえるかもしれませんが、このサイトの記事を読んでいる人であれば、大体なぜ、音が変わるのか、予想は簡単にできると思います。
大体、音について研究すると、アコースティックルームと電源の話に行き着くんです。この世界に到達する人っていうのは何周も音に対する向き合い方をしてきて、大体最終的に戻ってくる到達点です。 ウチは 200V だからとか、My 電柱を建てたとか、そ~言う話聞きますでしょ? ああいうのは、金持ちの道楽だと思ってください。200V なんてどこのご家庭でも 単相3線 で来てます、使えます。だからそーいう眉唾な知識ではなくて、ちゃんとした電気工学的な知識を知ってください。 電源に対する間違った印象や知識が書かれたサイトはゴマンとあります。 日本の電源事情 世界で 100V を採用しており、東西で 50/60Hz が分かれている国は世界で日本だけです。本当は日本は関東は PAL、関西は NTSC で分かれてなければいけないレベルのおかしな国なんです。 でも勘違いしてはいけません、供給率は世界最高です。停電な
以前、Core Audio と ASIO について語りましたが、もっと突っ込んで Windows Audio と Mac Audio について解説したほうがいいな、ということで、自分でも再度認識を改めること含め、まとめていきたいと思います。ちょくちょくこちらのページを読んだ前提のお話があるので最初に目を通しておくほうがいいかもしれません。 DAW や オーディオインターフェイスとはあまり関係ない話が最初に続きますが、コンピューターオーディオを理解するには、もっと幅広い認識が必要になるということを覚えてほしいと思います。 コンピューターの大前提 皆さんに一番最初に伝えなくていけないことがあります。コンピューターはデジタルオーディオワークステーション用に最適化設計されていません。 DAW 用パソコンなんていうのは BTO メーカーから販売されていたりしますが、あんなの嘘っぱちです。動作検証の項
近々、スタジオ開放して、なにかできたら、と思っております。ちょっと空き時間が増えそうなのでその時間を有効的に使おうと思います。 なにやりたいですか? 部屋は大きくないので、人は私含めて 4人、3人 までの方なら部屋に招待できます。まぁ一番は自分のミックスの品評会とか、お悩み相談とか Antelope Audio 機材の試聴会とか。 とーくばっくの資料を読みながら、お勉強のスペースを提供するなんてのもいいですね。もし需要があれば始めます。 ある程度パブリックにやっていこうと思います。仕事ないので私のディレクション付き部屋貸しもしますよw 窓や隙間を埋める 本題は部屋の改造です。実は、自宅スタジオに一番必要なことは隙間埋めです。 普通の家の扉や窓は普通に隙間があります。そこから音が漏れますし、侵入します。それを埋める作業をしました。 窓や扉の隙間埋めの方法 窓は非常に厄介です。特に普通に引き違
最近、DTM 講師をお願いしたい、などの、個人的なご依頼がありますが、DTM って漠然としていて、正直、お金取るレベルのものを教えることはできない、と考えています。世の中にいっぱい情報が転がってます。それと同じことしか言えません。だって私、作家でもないし、アレンジャーでもない、しがない売れないエンジニアです。ツテでお仕事頂いて、日銭稼いでいます。 DTM をしているわけではないんですよ、私は。レコーディングしたり、エディットしたりミックスしたり、マスター作ったり。最近なら映像関連のほうが多いくらい。作曲なんてほとんどやらないし、たまに BGM 作ってくれって言われて Xpand2! 起動するくらいよ。大それたアレンジもできない。やれることは音を整えることだけです。別に普通のことしかしてません。私の処理した音がすごい! なんて言われたことは数える程度しか経験がありません。平凡です。 レコーデ
音を扱う上で基本となるのは音響工学や聴覚心理の知識です…ある程度のことを知らないと、物理的に回避不能な問題に永遠と取り組む羽目になる場合があるので、一般的な専門学校で習うであろうレベルのお話をしたいと思います。私が講師であればの前提ですが… 耳という感覚器官を知る 大前提として聴覚は人間の感覚器官の中でもポンコツレベルの代物だと認識してください。音響心理学では、言語を読み取る能力と、危険を察知するためだけの器官だと説明されています。耳の構造は欠陥だらけで厳密に音を理解するための器官ではねーぞって学者は言ってるのです。はい。 また、自称、耳が肥えている、自分の耳に自信がある人達に、2重ブラインドリスニングテストを行いましたが、結果は、49.8% に収束。つまり、これは2択の選択問題の正答確率であり、ブラインドテストを受けた人々は実際には当てずっぽうで回答していた証拠となります。 よくある耳が
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