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以前 英文シナリオのフォーマット ~全体構成~ について説明したが、 英文シナリオにおける「柱」の書き方をもうすこし詳しく解説。 (注:「柱」とか「ト書き」と聞いて何かわからない人は、 シナリオの基礎技術 などでシナリオの基礎を勉強した上で読んでね。 英文だろうが日本語だろうが根本的なシナリオに関する考え方は一緒です) 柱は、カメラ位置、シーンの位置、時間帯、の順に大文字で書く。 例: EXT. WALT’S HOUSE – DAY カメラの位置は室内(INTERIOR)か屋外(EXTERIOR)かによって EXT. または INT. と書く。 車の中、外も INT、EXT で表現する。中から外へ動いていく場合は INT./EXT. CAR – DAY という風に記す。 時間帯は DAY または NIGHT を書く。 時間帯は基本的にはDAYとNIGHT。MORNINGなど書いている場
After Effects で黒バックまたは白バックで撮影したものを抜き出すには「ルミナンスキー」を使います。 英語ではLuma Keyとか言います。特定の明るさの情報を取り除くとゆーことですね。 エフェクト&プリセットから「ルミナンスキー」を選択して、 対象とするクロマキー処理したいレイヤーの上にドラッグ&ドロップします。 今回は某映画における超常現象のために、黒バック撮影したペットボトルの黒い背景を消します。 黒バックを抜きたいので、キーの種類として「暗さをキーアウト」を選択します。 逆に白バックの場合は「明るさをキーアウト」します。 しきい値やエッジなどをコントロールして、背景になじませます。
(動作環境:Windows 7 Ultimate 64 bit + After Effects CS5 ) アメリカの TV って、ニュース番組にしても、端っこで常にロゴが回ってたりとか、モーションが多い。 特に CM なんかは、日本に比べて CG を多用した動きのあるものかなり多くて、 かなりお金かけてるかんじがする。 そういうのに慣れてしまうと、たまに帰国したときに日本の CM を見ると、 なんだかやけに動きがない感じがしてしまう。 動きがありゃいいのかっていうとそういうわけじゃないだろうけど US の CM は凝った綺麗なものも多いので、映像として見ていて楽しい。 そんなわけで、音楽提案のために使うデモ映像も、 それなりに本物っぽくモーションを加えたものを用意することにした。 あわよくば映像編集まわりもやらせてもらおっちゃおう。Ψ(`∀´)Ψ とかも思ってたりして。 というわけで、今
(my 動作環境:Windows 7 Ultimate 64 bit + After Effects CS5.5 + Mocha for After Effects CS5.5 ) After Effects CS4 以降、mocha というマッチムーブソフトがバンドルされています。 今回は、Mocha for After Effects で 2D マッチムーブを行う方法をご紹介。 Mocha を立ち上げます。 こんな画面が立ち上がるので、 左上の Create a new project ボタンを押して、プロジェクトを作成します。 マッチムーブしたい映像を取り込みます。 AVCHDのMTS形式の動画に対応していないのは残念。 AE 側ではMTSファイルも直接読み込めるんだけどねぇ。 映像が取り込まれたら、取り込まれた映像が表示されているすぐ下の、バーの と をクリックして 対象
(動作環境:Windows 7 Ultimate 64 bit + After Effects CS5 ) まず文字を用意します。 コンポジションを右クリック、新規/平面 でブラック平面を用意。 平面を半透明にして、ペンツールで下の文字をなぞります。 次の文字に移るときに、ストロークをいったん区切りたい場合は、 一文字書いたら、レイヤーをクリックして選択を解除し、次の文字をペンツールでなぞれば 別々の線にできます。 書き終わったらブラック平面の透明度を元に戻します。 文字のストロークの数だけ、マスクができています。 ブラック平面レイヤーに、エフェクト/描画/線 を適用します。 まず、「パス」には「マスク 1」を選択。 「終了」の項目で、書き始めのタイミングに 0% を設定、 書き終わりのタイミングに 100% を設定しアニメーションを設定。 ブラシのサイズは文字の太さに合わせて適当に設定。
Mさんは一年ほど前から、ナチュラルな英語表現や、映画でのセリフの言い回しを学ぶため、 字幕翻訳のオンライン講座を受けているのだが、その UI があまりにすごい。 どうすごいかっていうと、耐えがたいほどのユーザーエクスペリエンスなのだ。 今どき、こんな UI ってあり!?という信じがたい仕様の数々。 まさにシステムの作り手視点で作っちゃった UI のいい例。 教材はいいのに、ユーザビリティが・・・ヒドイ。なんてもったいないんだろう。 誰かこの会社に UX の改善を提案して!!という悲痛な願いを込めて、 ユーザー視点からそのインターフェースの一部始終を暴露しよう。(リアルネタ!) ユーザーエクスペリエンスを改善のために、まずはユーザーの行動に着目し、ユーザーの真のニーズを把握することが重要だ。 それにはユーザーの行動に着目するコンテキスト調査法が有効だ。 これは顧客中心のデザ
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