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『auの日記』

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  • オンライン会議で使えるOSSアプリケーションを作ってみた - auの日記

    45 users

    program-shoshinsya.hatenablog.com

    auです。 リモートワークが浸透してきて、もっとデジタル化が進んで近未来を題材にしていた漫画のような世界になるのかなととてもワクワクしています。 今回は、大学生が1人で自由に機能を追加できるオンライン会議のOSSを作ってみました。 今の私の技術力だとできないこともあり、理想的なものというわけにもいかなかったのですが、いろんな人の意見をいただいたり、協力をし合って使いやすいものにできたらなと思います。 お礼 今回の企画のレビューをしていただいた企業様です。 ゲーム開発のメンバーを募集しているので興味がある方はぜひ。 www.find-job.net www.find-job.net 興味深い情報を発信をしているので、フォローして確認してみてください。 https://twitter.com/amazing_engine お礼 環境 なぜ作ったのか 利用方法 起動方法 ファイルの追加方法 ビデ

    • テクノロジー
    • 2020/07/01 22:11
    • OSS
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    • -
    • *あとで読む
    • SpatialChatを使ってみた - auの日記

      3 users

      program-shoshinsya.hatenablog.com

      auです。 ちょっとした会議をするのにSpatialChatというサービスを利用しました。 他のものにない面白さを感じたので感想程度に描こうと思います。 SpatialChatとは SoatuakChatとは、FunCorp Lab社が提供しているオンライン会議のアプリケーションです。 ZoomやSkypeと同じような立ち位置ですね。 大きな違いが、距離によって音量が変わることです。 佐とMとYがいますが、佐から見てMが大きく、Yが小さくなっています。 想像の通り、Mの声が大きくYの声が小さくなります。 声が完全に聞こえるわけではなく、小さくなるのが面白いと思いました。 無料で50人までアクセスできるようなので、密がいくつもできてそれぞれのテーマでトークすることができそうですね。 私は資料を見せてもらいながら、企画の説明をしてもらうということに使いました。 資料の共有もZoomなどと同じよ

      • 世の中
      • 2020/06/27 13:20
      • 17Liveでゲーム配信を2ヶ月続けて見つけた視聴者を獲得する方法3選 - auの日記

        20 users

        program-shoshinsya.hatenablog.com

        auです。 17Liveで公認ゲームライバーとして、ゲーム配信をやり初めて2ヶ月が経ちました。 最初は、何となく恥ずかしかったり、配信しても人が来なくてすぐに辞めてしまうのだろうなと思っている自分がいました。 ↓自分の17アカウント 17.live しかし、ブログと一緒で毎日やっていると自然に日課になって、22:00近くになると「そろそろ配信するか」という風になりました。それに、最近では配信するたびにフォロワーが増えていっているように感じます。 そんな中見つけた、視聴者を獲得する方法を3つ書いていこうと思います。と言っても、前のGoogle砲を狙う記事で書いた内容みたいに、「なんだそんなことか」と思うこともあるかもしれません。それでも、意識してやることはとても重要なので、これから視聴者を獲得したい人は読む価値があるものだと思います。 Google砲の記事 program-shoshinsy

        • アニメとゲーム
        • 2019/11/23 19:02
        • ゲーム配信
        • 17Live
        • あとで読む
        • ゲーム
        • VSコードで複数行一気にインデントを整える方法 - auの日記

          3 users

          program-shoshinsya.hatenablog.com

          auです。 今回は、VSコードで「おお、これは便利!」と思ったコマンドがあったので、忘れないようにメモをしておきたいと思います。 例えばこんなコードを書いたとします。 #include <stdio.h> int main(void) { int n = 0; int result = 0; printf("数字を入力してください: "); scanf("%d", &n); result = n + n; return 0; } なんともないn+nの結果を表示するだけのコードです。 そうだ、これをループさせよう!と思い、このようにコードを書き換えました。 #include <stdio.h> int main(void) { int n = 0; int result = 0; while (result < 100) { printf("数字を入力してください: "); scanf("%

          • 学び
          • 2019/11/07 09:52
          • 実際にGoogle砲を3回喰らった俺の経験から見る最強のブログの書き方 - auの日記

            36 users

            program-shoshinsya.hatenablog.com

            auです。 タイトルにもある通り、今までGoogle砲と呼ばれるものを3回喰らっています。 そこで、どんな記事を、どんなタイミングで、どんな手順を踏めばGoogle砲を喰らうことができるのかを、実際の経験に沿って解説していこうと思います。 ちなみに、実際にGoogle砲を喰らうと、www.googleapis.comから大量にユーザが流れ込みます。 Google Search ConsoleのDiscoveryレポートから、これまでに喰らった記事を見ることができます。 実際にGoogle砲を喰らった記事 program-shoshinsya.hatenablog.com program-shoshinsya.hatenablog.com program-shoshinsya.hatenablog.com そもそもどんな記事がGoogle砲に載るの? 当然持つ疑問だと思います。 実は、答えは

            • テクノロジー
            • 2019/10/15 16:11
            • Google砲
            • あとで読む
            • SEO
            • google
            • スプラトゥーン2でB帯からA帯になったauが意識させたい3つのこと - auの日記

              17 users

              program-shoshinsya.hatenablog.com

              auです。 最近スプラトゥーン2でウデマエSになりました。 どれくらいの時間で、 どのくらいのペースで、 どんなことを意識してやったのかを記事にしていきたいと思います。 現在のウデマエとプレイ時間 プレイ環境 短時間ウデマエを上げるために意識したこと 1. 味方のカバーに行って人数有利を作る 2. 上のイカマークを見て攻守を見極める 3. 武器の有利な立ち位置を理解する まとめ 現在のウデマエとプレイ時間 週に3日、合計で4時間くらいやっていて、4ヶ月程度でこんなウデマエです。 そして、約3ヶ月前のウデマエがこちら。 現在の総プレイ時間がこんな感じです。ウデマエSを目指し始めたのが、総プレイ時間75時間くらいだったので、だいたい150時間くらいでウデマエがSに到達しました。 プレイ環境 自分の環境は正直チート級です。 スプラ全国大会で活躍した人Aさんに教わりながら色々と教わっています。 詳

              • アニメとゲーム
              • 2019/08/10 17:52
              • スプラトゥーン2
              • ゲーム
              • あとで読む
              • スプラで有名なLibalentCalamariについてまとめてみた - auの日記

                7 users

                program-shoshinsya.hatenablog.com

                auです。 最近、NPB eスポーツスプラトゥーンが始まり、はちゃめちゃに盛り上がってきている「スプラトゥーン2」というゲームがあります。 しかし、自分は参加チームにあまり詳しくなく、どのチームが強くて、どんな選手が出場するのか分からない状況でした。 そこで、Aさんが、「そのチームや選手について知るだけで面白さが全然違う」というアドバイスのもと、各チームの歴史や、メンバーについてまとめることしました。 スプラを教えてもらってるAさんについてはこの記事を読んでみてください! program-shoshinsya.hatenablog.com 今回は、スプラトゥーン界隈ではめちゃめちゃ有名な「LibalentCalamari(リバレントカラマリ)」というチームについてまとめました。 自分は主に、今までの大会の試合の動画の編集をして、その間にどんなチームなのかをAさんに教わりました。 例えば「カ

                • アニメとゲーム
                • 2019/06/10 16:59
                • !!
                • ゲーム
                • ネタ
                • あとで読む
                • スプラB帯の人がスプラ最高ランクの人と戦ってみた結果… - auの日記

                  18 users

                  program-shoshinsya.hatenablog.com

                  auです。 以前、最強の時間の中でガチホコの動画を作りました! program-shoshinsya.hatenablog.com その後、またAさんと一緒にスプラ2をプレイした際にこんな会話をしました。 au(僕): 「そろそろ僕もAさんに少しくらい追いついたんじゃないですかね」 Aさん: 「なるほど…なら1on1やるか!」 と言うことで、Aさんと1on1をしました。 お互いのウデマエがこんな感じです。 うん…いい勝負ができそうだね!(白目) 実際の戦いの様子や結果は動画を見て欲しいんですけど、Aさんはまじで強かったです。しかも、プレイ中にアドバイスをくれながらやってくれたので、やっている最中にも少しずつ強くなっている気がしました。 Aさんのプレイはどれも無駄が少なく、この展開ならば右から行った方がいい、なぜならインクの塗られ方が…と行った風に、なぜそうした方が良いのかを感覚ではなく言葉

                  • アニメとゲーム
                  • 2019/05/06 17:03
                  • あとで読む
                  • インターン先のハッカソンでUnityの神と一緒にゲームを「たった2日」で作った話 - auの日記

                    32 users

                    program-shoshinsya.hatenablog.com

                    auです。 現在大学3年生で、インターンに通っています。 そのインターン先で、ハッカソンを開催することを知り、それに参加させていただきました。このハッカソンは、2日かけて実施することになっており、お題は「社内に今後役立つもの」ということでした。 そもそもハッカソンとは ハッカソンとは、ハック(Hack)マラソン(Marathon)を組み合わせた造語です。 技術者がチームを組んで、短い期間(今回は2日間)の間でサービスやシステム、ソフトウェアなどを作成して、アイデアや成果を各チームで発表しあって競うイベントです。 インターン先の社員さんと2人でチームを組んでやることになり、社員さんがUnityをされていて、ゲーム制作も行っているということで、Unityを教えてもらいながら、Unityのやり方をまとめた文書を作ろうということではじめました。 一応私はUnreal Engine4でゲームを制作し

                    • テクノロジー
                    • 2019/05/05 23:00
                    • Unity
                    • あとで読む
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                    • スプラ2のガチホコで楽に勝てる動画を最強の時間の中で作った - auの日記

                      24 users

                      program-shoshinsya.hatenablog.com

                      auです。 スプラトゥーン2の動画をスプラトゥーン激ウマなAさんと動画撮影・編集をして投稿をしたので、その感想を書いていこうと思います。 前回の続きのような記事なので、こちらを見てからの方がより楽しめると思います! program-shoshinsya.hatenablog.com 現在のウデマエはこんな感じです。 まだまだランク帯は低いですが、とても楽しくやれているのでどんどん上がっていくと思っています! ガチホコで楽に勝つ方法を教わった ガチホコのルールは、ステージの真ん中にあるホコを両チームで取り合い、ゴールにより近づけたチームの勝利というものです。 その中でも、楽に勝てるポイントがいくつか存在していて、実際に教えてもらいながらプレイしました。 動画内でも使われていましたが、ステージごとに数箇所の防衛ポイントという、相手を楽に倒すことができる場所が存在しています。 実際に防衛ポイント

                      • アニメとゲーム
                      • 2019/04/29 15:37
                      • !!
                      • あとで読む
                      • YouTube
                      • スプラの大会優勝経験者とマンツーマンでプレイしたらどのくらいウデマエが上達するか - auの日記

                        25 users

                        program-shoshinsya.hatenablog.com

                        auです。 今日は、以前にも登場していただいたスプラトゥーン全国大会優勝経験者のAさんに、スプラトゥーン2を教えてもらいながらプレイと動画編集をしました! 前回のスプラトゥーン2の記事・動画投稿しているチャンネルはこちらです。 program-shoshinsya.hatenablog.com www.youtube.com 自分のスプラトゥーンの状況はこんな感じです。 ランク:26 ガチエリア: B- ガチヤグラ: B- ガチホコバトル: B ガチアサリ:C- 買って少ししか遊んでない感じです・・・ やっぱりAさんの実力は本物で、動画を編集するときにスローで確認しても、一瞬しか映らないような相手の攻撃も気づいて、「あそこは退いて待つべきだったねー」とアドバイスをくれました。 他にも、「戦闘には2vs1になるようにすれば、人数有利で確実に勝てる。そうするには、戦闘になりやすいポイントをマッ

                        • アニメとゲーム
                        • 2019/03/30 13:10
                        • スプラトゥーン2
                        • あとで読む
                        • Unreal Engine4の本を半分読んだ初心者が100時間でゲームを完成させてみた - auの日記

                          249 users

                          program-shoshinsya.hatenablog.com

                          auです。 UE4の本を半分ちょっとやったので、「これは一本ゲームを作れるのでは・・・!?」と思ったので制作してみることにします。 制作期間はざっと100時間で完成させています。 半分ちょっとやった本はこちら Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト 作者: 湊和久,堀越祐樹出版社/メーカー: ボーンデジタル発売日: 2015/07/25メディア: 大型本この商品を含むブログ (1件) を見る 実際に完成したゲーム Unreal Engine4でゲームを作ろうと思ったきっかけ UE4Festに参加してみて、実際にどんなものがあるのかを見聞きしたり、インターン先でUE4の今後はこうなるんじゃないかという話を聞いたことが、UE4を始めるきっかけでした。インターン先で話たときに、ドットイートゲームを作る方針も決めていました。 その時

                          • テクノロジー
                          • 2019/03/21 17:17
                          • UnrealEngine4
                          • あとで読む
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                          • スプラトゥーン全国大会優勝経験者に教わりながらスプラトゥーン2の勝てるプレイングを教えてもらった - auの日記

                            37 users

                            program-shoshinsya.hatenablog.com

                            auです。 これは遊びではなく仕事だ 今日はインターン先で、スプラトゥーン全国大会優勝経験者Aさんにスプラトゥーン2を教わりながらプレイをしました。別にインターン先で遊び始めたのではなくゲーム制作の研究です!!なら大丈夫ですよね。建前終わり。 Aさんが優勝したのはスプラトゥーンでしたが、スプラトゥーン2でもウデマエXまでプレイしてる実力者で、スプラトゥーン2自体は発売してから少しやった程度で「今はなんの武器が強い」とかは一切分からない状態でも、いろいろと教えていただくことができました。 一通り武器の特徴などの解説を受けたあと、実際にプレイしましたが、何となく敵を倒せてはいるけど、試合には負けるという風なことが続いてしまいました。 そこで、Aさんに「とりあえず仲間の場所を見て、戦っているところにいけ」というアドバイスをもらい、実践したところ、何とまぁ勝てる勝てる。Aさんいわく、「敵と味方の位

                            • アニメとゲーム
                            • 2018/11/20 15:21
                            • あとで読む
                            • ゲーム
                            • *あとで読む
                            • UE4のコンストレイントの設定の仕方のメモ - auの日記

                              5 users

                              program-shoshinsya.hatenablog.com

                              auです。 今日は、UE4のコンストレイントについて触ってみました。 参考にしている本とバージョンが違う(本では4.7で、自分は4.20)ので、物理アセットの使い方に差がありました。 調べてみると、ver4.18から物理アセットエディタが改変されたそうです。 そのおかげでコンストレイントが存在しているものとそうでないものができてしまっていたため、手動で設定しました。 Graphでもスケルトンツリーでもいいので、コンストレイントを追加したいものを右クリックし、「Constraints → アセット名」とすることで、コンストレイントを追加することができます。 自分の中でコンストレイントのイメージは、関節を追加し、そこの設定をいじることで、関節の動く幅を制限するようなイメージです。 Angular LimitsをLimitedにし、Swing1 Limit, Swing2 Limit, Twis

                              • テクノロジー
                              • 2018/11/14 18:28
                              • あとで読む
                              • UE4の物理アセットとは - auの日記

                                8 users

                                program-shoshinsya.hatenablog.com

                                auです。 今日は、物理アセットについて調べて見ました。 アセットという用語は、きのうの記事でまとめました。 program-shoshinsya.hatenablog.com 「アセット」という用語の意味は「アクタをはじめとする、マテリアルデータやBGM、SE、バーティクルデータを指す」ということでした。 では、「物理アセット」とはどういうことかというと、スケルトンの関節と関節の間に入れるコリジョンが、アニメーションと一緒に動くことで、変形に対応するコリジョンデータのことを物理アセットといいます。 物理的に動く部分のデータのことを指すので物理アセットというんですね。

                                • テクノロジー
                                • 2018/11/06 23:06
                                • Pythonにおけるclass - auの日記

                                  6 users

                                  program-shoshinsya.hatenablog.com

                                  auです。 今回は、学校の授業で習ったけどあまり理解のできていなかったclassについて勉強しました。 classって何? classとは、一言でいうと「データの設計図」です。これは、データがどんな特徴を持っているか、どのような機能を持っているかについて書かれています。 classと関数って何が違うの? classも関数も、どちらもいくつかの処理をまとめて、使いたいときに呼び出せて便利であるという共通点があります。しかし、class関数よりも大きい概念であり、classの中には、関数をいくつも持つことができる違いがあります。また、これは関数の集合体のようであるのですが、関数だけでなく、変数も一緒に持つことができます。 つまりclassは「変数」と「関数」の集合体であるといえます! classを使うと何がいいの? classを使うと、2ついいことがあります。 1つ目は、プログラムの規模が大き

                                  • テクノロジー
                                  • 2018/03/25 20:00
                                  • Python
                                  • programming
                                  • あとで読む
                                  • To do ListをFlaskとPythonを使って作りたい! - auの日記

                                    3 users

                                    program-shoshinsya.hatenablog.com

                                    こんばんは!auです。 今回は、本格的にWebアプリケーションを作ってみたいと思います。 FlaskというPythonを利用して作る小規模Web開発に向いているフレームワークを使用します。 フレームワークとは、様々なシステム開発をサポートしてくれる機能のことです! Flaskを使おう! Flaskを最初に使う場合は、Flaskをインストールしなければなりません。 コマンドプロンプトを開き、「pip install flask」と入力し、Enterを押します。ダウンロードが始まるので完了するまで待ちます。(自分は既にinstallしてしまったため、みなさんの見ているものとは違います) そうしたら、Atomを開き、ドキュメントにFlask_studyというフォルダを作り、その中にflask.pyで保存します。 このように記述します。 flaskをモジュールからimportし、app = Fla

                                    • テクノロジー
                                    • 2018/03/21 18:00
                                    • auの自己紹介 - auの日記

                                      5 users

                                      program-shoshinsya.hatenablog.com

                                      はじめまして! auと申します! 書き始めているきっかけは、プログラミングを習い始めた先で「ブログをやろう!」ってことになったからです。 主に習ったプログラミングのこと、趣味であるゲーム、毎日の何気ないことなどを書いていこうと思っています。 好きなゲームはメイプルストーリー、ダンガンロンパ、MHWです。 読者様にプログラミングのことを聞くことがあると思うので、そのときはコメントで回答してくれると励みになります。 よろしくお願いします。

                                      • テクノロジー
                                      • 2018/03/05 00:10

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