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コーヒー沼
qiita.com/divideby_zero
経緯 「OculusQuestにオレオレのアプリをUnityからインストールまでは良いとして、アンインストール出来ないって・・・本当・・・? コマンドプロンプトでADBコマンド打ってアンインストールするの・・・?え?本当に?え?何言ってるの・・・?」 というわけで作りました。 https://github.com/divide-by-zero/ADBB/ ※申し訳ありませんがwindows専用です 出来る事 APKファイルのインストール(ファイルダイアログからの選択またはパッケージ一覧部分へのドラッグアンドドロップ) インストールされている(サードパーティー製)アプリのパッケージ名一覧表示(及びフィルタ) パッケージ指定によるアプリのアンインストール パッケージ指定によるアプリの強制起動・停止 端末へのIPアドレス接続・切断 端末強制シャットダウン 端末強制再起動 言い訳 あくまでも自分用
前置き 使用したUnityは2018.1.0b13です。 ネタのようなネタじゃないような話です。 君はGetComponentおじさんを知っているか 「僕Unityできますよ」Tシャツのコードレビュー でも触れられていましたが、 「GetComponentは遅いからUpdate内で使うなんてトンデモナイ!」 というのが定説です。いや、定説というか事実なんですが。 それでもこうやってネタになるという事は、キャッシュ用のメンバ変数一つ作るのも億劫でいくら言ってもGetComponentをUpdateとか毎フレーム通るような場所に書いちゃうGetComponentおじさんが居るのかもしれない!!!?(幸い僕の観測範囲には居ません) ピコーン、思いついた! そんなGetComponentおじさんのソースコードに、こんなのをこっそり張り付けるのはどうだろう!? 以下「貼るだけで速くなる」コード pr
必要性 今カードゲームっぽいものを作っているのですが、Unity2DのSpriteは描画順をレイヤー(Sorting Layer)で管理しつつ、同じレイヤー内ではOrder in Layerの小さい順に描画するのは御存知の通り。 で、カードゲームや、Windowsのウインドウのように、選択したものを一番上に持ってくる操作(レイズ操作)をするにはどうするか。 それは簡単で、Order in Layerの値に1万とか2万とか足しちゃえばとりあえず、一番上に来るはず(よっぽど多かったり、変な数値入れてない限り) ちなみにInspectorだとOrder in Layerですが、スクリプト上ではRendererのメンバのsortingOrderです。 コードにするとこんな感じ(もちろん、SpriteRendererは最初に取っておいた方がいいけれど) public void Raise(int n
起 某Unity1weekの題材の夏っぽいゲームを作ろうと思って、ノープランで波の表現とかを調べつつ実装したんですが、結局夏っぽいゲーム作成は断念しました。でももったいないのでここに記します。。。 波の計算方法とかはさておき ともかくMeshの頂点を自由自在に動かしたい。 基本として、Meshを描画するのはMeshRenderer Meshを保持しているのはMeshFilter このMeshは自分で作ることができます。 Unityで物理演算ゲームの作り方 でもちょっと書きましたが、Meshを生成するのってそんなに難しくないです。 MeshRendererとMeshFilterがあるGameObjectを作って MyMeshクラスをアタッチして、meshFilterをinspectorでセットしておきます。 MyMeshクラスは以下な感じ。 using System.Collections.
C#6.0時代のUnity の続きとして、書く書く詐欺だったUnityでのTask(async~await)についてになります。 (さすがにUnity2017.1が正式リリース されたので・・。) なお、UnityでTaskを使うにあたっての事前準備はそちら を先に見てください まず、前提知識としてTaskってなんぞや? という事なんですが、まんま和訳した「仕事」ってのがしっくりくると思います。 やってほしい仕事=タスク。 スレッドと混同されがちですが、スレッドは仕事をする側で、仕事そのものでは無いんじゃないかなーと(ざっくり) そして、Task(async,await)を扱うにあたって Task.Delay Task.Run SynchronizedContext TaskCompletionSource あたりを分かった気でいる必要があります。 しかし、先に言っておきたいんですがTas
0.プロローグ UnityRoomさんの「1週間ゲームジャム(https://unityroom.com/unity1weeks/1 )」が大盛況だったのは記憶に新しいですね。既に次回の開催も決まっているようです。 そんな折、UnityRoomの管理者であるnaichiさんのこんなTweetが tweetの https://t.co/ZnHOHzjat0 と同じように、簡単にランキング実装できる仕組みを作りたいんだけどNCMBはWebGL対応してないのよなぁ。気合でREST叩けばいけるのかしら? unityroomのDBでそこまでサポートするのはだるいしなぁ。 — naichi@BitSummit京ゆに (@naichilab) 2017年5月1日 確かに。 WebGL出力はまともな対応しているブラウザさえあればどんな環境でも動くし素晴らしい・・・けど、僕が知る限りの大手mBaaSはWeb
はじめに Unity2017のベータが公開されましたね!(これを書いている4月13日現在 Unity 2017.1.0b1 https://unity3d.com/jp/unity/beta#downloads) なんといっても目玉は.NET 4.6が正式に対応! 覚えておいて損がないものは損が無いので覚えておきたいですし、今後.NET 4.6対応で書かれたソースコードもバンバン世に出てくるはずなので、使わないまでも読めるようになっておく必要はあるかと思います。 何ができるようになるのか、何に気を付けなくてはいけないのか。 ちょっと調べてみました。 下準備 .Net 4.6対応! とはいっても、まだ試験導入的な立ち位置なので、最初の設定では使えず、PlayerSettingsを変更する必要があります。 まず、Scripting Runtime Version おお。 .NET 4.6 Eq
InputFieldの罠 Unity標準UIのInputFieldには微妙なバグ(仕様?)があります。 たとえば、こんな感じで 全画面InputFieldしか無い画面をScrollViewのContentに配置すると スクロールさせようとタップした途端にInputFieldにフォーカスがあたってしまい、スクロールがキャンセルされてしまうのです。 なのでこの画像の例だと、InputField(16)を選択するのがすごく大変になります(ScrollBarでスクロールさせるか、Editor/PCならマウスホイールでできなくもないですが・・・いけてない) なお、同じく標準UIのButtonなんかはスクロールも出来るし、タップも出来るんですよ。おかしくないですか。 あーあ。次のバージョンで修正されるといいなー。 と。そうも言ってられないので今できる事をしましょう。 前述の通りInputFieldはス
事の始まり ・Unityで物理演算ゲーム(なぞった形にオブジェクトが作られる。まぁ言ってしまえば「Q (https://www.youtube.com/watch?v=E4RNuXFU9ww) 」のようなもの)の作り方が有りそうで無くて。 試しに作ってみたらそれっぽく出来たので、軽く晒してみます。 こういうものが作れる ざっくり3つのフェイズに分けると 1.なぞった形でMeshが生成される 2.Meshの形に沿った当たり判定(Collider)を設定 3.Rigibody2Dを付ける事であとは動きを物理演算に委譲する。 これが出来れば大体完成なのです。 簡単そうに見えますね? 1.なぞった形でMeshが生成 まず、指が通った位置を毎フレーム保存していきます。 private List<Vector2> vlist= new List<Vector2>(); public void Upda
例えば ガチャのレア1は1000本、レア2は50本、レア3は1本、で完全確率でレア1~レア3までのどれかを抽選したい。 といったような、本数ベースで抽選するようなケース。 作っておくと、ちょっと便利 public class MyUtil { //渡された重み付け配列からIndexを得る public static int GetRandomIndex(params int[] weightTable) { var totalWeight = weightTable.Sum(); var value = Random.Range(1, totalWeight + 1); var retIndex = -1; for (var i = 0; i < weightTable.Length; ++i) { if (weightTable[i] >= value) { retIndex = i;
という、ちょっと釣りっぽい題名にしましたが。 元を正すと今やってるお仕事で、すでにある画像に対してブラーがかかった画像を動的に生成しなきゃいけない処理があって。 とりあえず、シェーダーで書いてみたはいいものの、コードがほぼほぼピクセルシェーダーで近傍ピクセルを見るとか負荷大丈夫? って思ったのと、 これって途中でアニメーションするわけでもなし、初回でブラー画像を生成しちゃえばあとはそれを普通にテクスチャとして使うだけなんじゃ?でもそれってUnityでできるの? という素朴な疑問からクリスマスイブイブなのにボチボチと調査開始。 結論から言うと すごく簡単にできた。(ただし、メモリ使用量や処理速度を考慮しなければ) ソースコード的には http://d.hatena.ne.jp/colorcle/20090628/1246208145 のガウシアンフィルをほぼ丸パクリ。 必要なのがそのもののブ
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