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『qiita.com』

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  • Rust + Entity Component System で仕様変更に強いゲーム設計 その1 〜 序文 - Qiita

    4 users

    qiita.com/mas-yo

    はじめに 面白いゲームを作りたい!と思ったら、試行錯誤をどうしても必要。 作ってみたけど、イマイチだったから、こう変えたい、なんて事は日常茶飯事です。 プログラマーは、降りてきた仕様をそのまま実装するのでなく、将来の仕様変更を見越しつつ、現実的な工数で、柔軟でメンテナンス性の高い、ソフトウェア設計をしなければなりません。 今まで私が経験してきた多くのプロジェクトは、オブジェクト指向による設計をしていました。 しかし、開発が進み、仕様変更を繰り返すうちに、いつしかスパゲッティコードになり、どのデータがどのデータに依存して変更されるのか、分からなくなっていく… そのパターンがいつも繰り返されています。(読者の中にも、そんな方、いらっしゃるのではないでしょうか?) Rust 今までC++やC#でのゲーム開発をしてきましたが、そもそもの言語設計が、オブジェクト指向をベースとしています。よってどうし

    • テクノロジー
    • 2020/09/22 22:36
    • ゲーム
    • C++の悩みのほとんどはRustで解決する - Qiita

      5 users

      qiita.com/mas-yo

      Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? Rust を勉強し始めて1年半ほどになりました。 勉強しているうち、C++のデバッグで悩まされる事の多くは、Rustではコンパイラが解決してくれている!と思ったので、紹介します。 ※できるだけ平易な言葉を使って、大事なポイントをうまく伝える事に重きを置いて書いています。よって表現として正確ではない部分もあるかも知れませんが、ご了承ください。 対象読者:C++ 中上級者で、Rustに興味がある方 お悩みその1:「このメモリはいつ確保されていつ開放されるの?」 ある程度C++の経験がある人なら、既存のソースコードをデバッグする時、「このメモ

      • テクノロジー
      • 2018/01/06 11:22
      • Rust
      • C++

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