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新内閣発足
shikaku-sh.hatenablog.com
パフォーマンスに影響の大きい絶対に守るべきこと コレクションの型あわせ ループ内の線形探索 コレクションの初期容量を指定 Result と Wait はやめる 環境 最速の開発/実行環境 構造体 構造体の優位性 構造体の欠点 参照渡し ref readonly/in の難しさ コピー抑制 ValueTuple Span string.Create ボックス化を回避する 古い産廃を使ってはいけない System.Enum の問題点 構造体を interface 型として扱う 知らない間に作られるインスタンスに気を配る クロージャの変数生成 時間とリソースを有効に使う 非同期 IO を使う 並列処理 キャッシング List の高速イテレーション Frozen Collections 構造体は yield return しない 参考 この記事は「C# Advent Calendar 2024」に
ゲームで使うコントローラーを自作しました。コントローラーのコアになる部分は、Raspberry Pi Pico を利用しました。 現在はレバーレスコントローラーに改造された Raspberry Pi Pico に GP2040-CE という Firmware を書き込むことで、ゲームコントローラーとして利用することができるようになります。 「GP2040-CE」は「GP2040」の実質的な後継にあたる Gamepad の Firmware です。ちなみに CE は Community Edition の略で、主に OpenStickCommunity のメンバーのことみたいです。 Firmware の書き込み GP2040-CE Releases から最新の(ビルドの通っている)Firmware をダウンロードして、Raspberry Pi Pico に書き込みます。 GP2040-CE_
ローカルのサンプルプログラムでも、GitHub にコミットするときなんかに API キーを使用していると困ることがあります。GitHub にサンプルコードをあげるときは、当然 API キーを隠します。で、API を使用する(実際に動作する)実行コードに書き換えるたびに Git の変更要素としてコミットのリストに挙げられてしまうことになります。あまり好ましい状態ではないですね。 書き換えが面倒……ではなくて、そもそも危険なんで止めたいわけです。(Private なリポジトリでも GitHub に管理してもらうことではなさそう) というわけで、どうするべきなのか調べました。 ローカルのアプリ(サンプルコードを含む)もコードは GitHub に上げる時代になったけど、ネット上のサンプルコードは(特にローカルアプリにおいて)API キーの取り扱いの注意が抜けがちなんで、注意しようという記事です。
Canvas(画面サイズ)の設定 画面サイズの確認 Pixels Per Unit を1にしない例(1) Pixels Per Unit を1にしない例(2) 応用編 参考 過去の記事では、通常どおりのカメラ空間で2Dゲームの構成を作成しました。その後、「スマートフォン(複雑なアスペクト比)対応とレスポンシブ UI の基本」の記事を書いたとおり、2Dをやるなら Canvas と付き合うようにしたほうが都合よいこともありそうです。 Canvas を使うとき、画面に映る画像の大きさを決める要素として重要なのは 画像をインポートしたスプライトデータの設定 pixels per unit キャンバスの Reference Resolution のパラメーター 両者の関係を整理して、画面にどう映るようになるのか確認していきます。画面の端から端まで、ちゃんと制御して表示できるようになろうという記事です
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