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VR開発メモ 主に自分が開発時に参照するためのメモを公開できる形でまとめています。 ライブドキュメントとして積極的に更新していますが、一部内容が古いです。 VRプラットフォーム VRChatメモ Hubs Cloud Community Editionメモ Unity Unity+Meta Quest Unity+Steam VR Unity+WebXR Unity VR開発メモ(XR Interaction Toolkit) Unity AR開発メモ(AR Foundation) [スライド・動画] UnityのVR開発環境の現状整理 2022 [スライド] UnityのVR開発環境の現状整理(2021) [スライド] VR開発におけるマルチプラットフォーム対応 Unity WebGLビルドメモ ビルドサイズを小さくするには Unity開発を高速・快適にするためのメモ Unity ライト
どのブラウザのエンジンも何段かのコンパイラを持ち、.wasmをロードしつつ速やかに(低速で)実行を開始する一方、バックグラウンドでより最適化されたネイティブコードを生成して徐々に入れ替えていくという挙動のようです。このため、ユーザーが.wasmファイルをロードしてコンパイルがある程度進行するまで、フレームレートの低下やヒッチが発生する場合があります。 使用できるレンダリングパイプラインは? ビルトインまたはURPが使用できます。HDRPはWebGLビルドでは動作しません。URPを使用するとビルトインよりも出力サイズが若干大きくなります。 出力するウェブページについて Player SettingsのResolution and Presentationで、出力するHTMLのテンプレートを選択できます。Unity公式ではWebGL templatesに説明があります。 Unityの下記フォル
最終更新日:2024年08月26日 記事作成日:2022年02月16日 快適なUnityライフを送るためのメモです。意外といろいろあって忘れそうなのでまとめてみました。 更新履歴 (2024年8月26日)AndroidのScripts Only Buildオプションがなくなっているのを反映 (2022年3月10日)Unity 2022.1の変更点を反映 (2022年2月19日)書き忘れていた項目をいくつか追加 (2022年2月16日)とりあえずページ作成 できるだけ新しいバージョンのUnityを使う Unityは2020.3から2021.2にかけて多数のビルド・インポートの高速化が入ってきています。テクスチャのインポートやIL2CPPが「何倍も」速くなっていたりしますので、できるだけ早く2021.2まで上げるのが個人的におすすめです(VRChatユーザーなんですけどって方は……もうしばらく
最終更新日:2024年04月06日 記事作成日:2021年08月02日 更新履歴 (2024年3月21日)Hubs Cloud Community Edition向けに改訂 Hubs Cloudについて Hubs Cloudは、ブラウザで動作するオープンソースのVRシステムです。 Mozillaが開発を行っていましたが、2024年2月に同年後半の開発終了がアナウンスされました。AWS Marketplaceでの提供、サブスクリプションの提供ともに終了になります。今後の状況については不透明ながら、Hubs Cloud自体はオープンソースソフトウェアとして開発されてきましたので、Hubs Cloud Community EditionをAWSやGoogle Cloudにデプロイすることで引き続き使用できます。 Hubs Cloud Community Editionのセットアップのヒント Mo
最終更新日:2024年08月31日 記事作成日:2021年03月10日 オープンソースのゲームエンジンGodotの特徴やTipsをメモしています。 更新履歴 (2024年8月28日)「PCKファイルについて」にGodot 4.3のGDScriptのバイナリトークン化・難読化と、PCKの暗号化について追記 (2024年8月26日)Godot 4.3の変更点を反映、「物理シミュレーションについて」、「日本語のコミュニティはある?」を追加、「Godotの名前の由来と読み方について」を拡充、W4 Cloudについて追記 (2024年2月18日)Webエクスポートの対応状況等を更新、C#のサポート状況を反映、「Godot Engineの名前の由来と読み方について」を更新 (2021年3月10日)ページ作成 Godotとは GodotはオープンソースのC++製2D/3Dゲームエンジンです。 もともとは
最終更新日:2022年06月04日 記事作成日:2021年09月20日 Unityでのライトマップの焼き方の解説とTipsです。そもそもライトマップとは何かというところから、引っかかりやすそうなポイントを順番にフォローしていく形で書いてみました(そのうちもうちょっと画像増やしたいです)。 なお、著者は絵作りがものすごく上手いわけではありません。下の画像を見て参考になりそうだと思ったら読み進めてください。 更新履歴 (2022年6月4日)「マルチシーンでライトマップを有効にする方法」のコードを修正 (2022年5月31日)ライトマップUVのサンプル画像を追加 (2022年5月2日)「TerrainにTreeの影が落ちない」を追加 (2022年4月16日)画像を「Escape Miku!」のものに変更、その他修正 (2022年4月6日)Adaptive Probe Volumesについて追記
最終更新日:2023年11月28日 Unityでブラウザで動作するVRアプリを開発する方法についてまとめています。 更新履歴 (2023年11月28日)Unityのロードマップの変更を反映 (2023年11月13日)GitHub最新版でXR Interaction Toolkitが動作するようになったのをとりあえず反映 (2023年2月23日)XR Plugin Management 4.3.1とUnity 2022.2について注記 (2022年12月12日)Unity 2022.1.24で動作確認、一部記述修正 (2022年7月24日)ホームボタンとメニューボタンについて追記 ブラウザのVR/AR対応について WebXR Device APIをはじめとした一連のAPIがあり、ブラウザでVR/ARアプリケーションを動かすことができます。いわゆるWebXR全体の概況をつかむにはいっこうさんの
最終更新日:2024年09月01日 記事作成日:2021年09月23日 VRChatのTipsをメモしていく場所です(基本的にUdonSharpベースになりそうです)。 更新履歴 (2024年9月1日)VRChat SDKのUnity 2022移行にあわせて更新 (2023年4月19日)「VRChat Plusのサブスクリプションの更新に失敗する」を追加 (2023年4月3日)VRChat Creator Companion v2にあわせて更新 (2023年2月4日)旧VRChat SDKの使用方法の記述を削除 (2022年12月16日)Udon 2について追記 ワールド制作のメモ VRChatではUnity 2022.3.22で制作したシーンをワールドとしてアップロードできます。 ワールドの公開に必要な手順 ワールドをアップロードできるようにする VRChatにはTrust Rankとい
最終更新日:2023年05月14日 記事作成日:2021年09月07日 Unityのビルドサイズを最適化するTipsをまとめています(特にWebGLビルド)。 更新履歴 (2023年5月14日)Build Report Inspector 0.3.0-previewについて追記 (2022年6月17日)typo修正ほか (2022年5月11日)「パッケージの依存関係について」を追加、URPテンプレートの省サイズ化実験をUnity 2022.1に更新 (2022年5月4日)Unity 2021.3のWebGLビルドサイズ参考値を追記 (2022年5月1日)「Static Batchingについての注意」「メッシュの最適化」を追加 Build Report Inspector Build Report Inspectorパッケージをインストールすると便利です。一度ビルドした後にWindow >
最終更新日:2023年10月31日 記事作成日:2021年08月09日 UnityでオンラインゲームやマルチプレイヤーのVR体験、メタバースプラットフォーム等を開発する場合に検討対象となる技術のメモです。 更新履歴 (2023年10月31日)Photonのメッセージ数制限が撤廃されたのを反映 (2023年7月30日)Multiplayer Play Modeの説明を補足 (2023年4月13日)Multiplayer Play Modeについて追記 (2022年11月5日)「Unityでのマルチプレイヤー開発の効率化」にMultiplayer Play Modeについて追記 (2022年8月27日)Oculusプラットフォームの一部機能が非推奨になるのを反映 ネットワーク構成について Dedicated Server(専用サーバー) サーバーにすべてのプレイヤーがクライアントとして接続する
最終更新日:2022年11月15日 記事作成日:2020年08月19日 GitHub ActionsはGitHubのリポジトリでビルド等を自動化するサービスです。 通常GitHub側でコンテナを立ち上げて実行しますが、自分で用意したPCにセルフホストランナーをインストールしてGitHub Actionsから呼び出して実行することもできます。Meta Questのプロジェクトのためにセルフホストランナーを導入してみたので、Unityのビルドとテストを走らせる基本的な方法をメモ書きです。 セルフホストランナーを使う理由ですが、Unityの大きなプロジェクトでCIビルドする場合、毎回まっさらなコンテナイメージでチェックアウトしてLibraryフォルダのない初期状態からインポート・ビルドし直すとつらいです。セルフホストすれば差分のみをチェックアウトして繰り返しビルドできます。 またこのページでは触
最終更新日:2024年06月15日 記事作成日:2021年07月04日 XR Interaction Toolkitを使用したUnity最新方式でのVRアプリケーション開発方法についてまとめています。 更新履歴 (2024年6月15日)Unity 6 BetaのVRテンプレートについて追記 (2024年1月2日)XR Interaction Toolkit 2.5.2でセットアップ手順を再確認、「Viveトラッカーを使用するには」の手順を修正、Windows Mixed Realityの廃止決定を反映 (2023年11月13日)WebXR ExportでXR Interaction Toolkitが動作するようになったのを反映 (2023年6月03日)XR Interaction Toolkit 2.4.0のプレハブ名変更を反映、2.2.0より前のセットアップ方法を削除 (2023年5月2
Meta XR Simulator Introduction また、MR開発をサポートするSynthetic Environment Serverという機能があり、Oculus > Meta XR Simulator > Synthetic Environment Serverでサーバーを立ち上げておくとカメラパススルー等をテストできます。その他さまざまな開発補助機能が用意されています。 Building Blocksについて Oculus Integration 57.0からBuilding Blocksという機能が入りました。Oculus > Tools > Building Blocksで下のようなウィンドウが開いて、必要な機能をクリックしていくだけでカメラリグを組み立てたり、プロジェクトの自動設定をしてくれたりするようになっています。最初のセットアップが簡単になるので試してみるとい
最終更新日:2016年12月11日 記事作成日:2016年06月13日 VRコンテンツの制作における酔い対策についてまとめています。 更新履歴 (2016年10月10日)「進行方向のガイドになるオブジェクトを表示する」「自分の身体にオブジェクトが干渉しないようにする」を追加 (2016年8月26日)項目をいくつか追加 (2016年8月23日)「移動をどうするか」を拡充 (2016年8月21日)項目をいくつか執筆 (2016年6月19日)「なぜ酔いが起きるの?」を作成、その他記述を追加 なぜ酔いが起きるの? VR酔いは、乗り物酔いと同じように、自分が体感・予測している感覚や、記憶している感覚の間にずれがあると発生します(感覚不一致説)。 特に、視野の広範囲に流れがあると、自分自身の身体が実際には移動していなくても、移動しているような錯覚が生じます(例えば、止まっている電車に乗っていて、向かい
最終更新日:2017年01月12日 記事作成日:2016年06月14日 UE4でHTC Vive、Oculus Rift対応ソフトを開発する際にフレームレートを確保する方法についてまとめています。 更新履歴 (2017年1月12日)「VR向けのレンダリングオプション」を追加 (2016年8月28日)「レンダリング解像度を下げる」にAdaptive Viewport Scalingについて追記 (2016年8月23日)「レンダリング解像度を下げる」にr.ScreenPercentageを追加 (2016年6月17日)「Instanced Stereo Rendering」の項目を「Unreal Engine+Oculus Rift開発メモ」から移動 (2016年6月14日)「Unreal Engine+Oculus Rift開発メモ」からページ分離 はじめに Unreal EngineでVR
最終更新日:2017年01月14日 記事作成日:2016年12月08日 HTC Viveでグリーンバック合成映像を撮影する方法について簡単にまとめています。 更新履歴 (2016年12月1日)Viveコントローラーを単品で購入できるようになったのを反映 (2016年8月16日)とりあえずページ作成 概要 UnityのSteamVRプラグインの機能を使って、以下のような、体験者が実際にVR空間内で楽しんでいるかのような映像を撮影できます。 基本的な考え方としては、現実世界のカメラの位置とVR空間のカメラの位置を同期させて、現実世界の実写映像とVR空間のCG映像を合成します。現実世界のカメラ位置を取得するために、3本目のViveコントローラーを使用します(ViveコントローラーはHTCと提携しているデジカのサイトから単品で追加購入できます)。3本目のViveコントローラーとウェブカムまたはビデ
最終更新日:2021年07月28日 記事作成日:2016年06月12日 VR開発に必要なPCの選びかたについてまとめています。 更新履歴 (2021年7月28日)タイトルを変更、全体的に記述をアップデート (2018年11月18日)全体的に記述をアップデート (2016年12月18日)「ノートPCはどうなんですか?」にゲーミングノートの駆動時間について注記、「Macじゃダメなんですか?」に関連記事を追加 (2016年10月28日)ノートPC関連の記述を更新 (2016年8月20日)GeForce GTX 1000番台のゲーミングノート発表を反映 はじめに まず結論から言えば、HTC ViveやOculus Riftを使用するには、高性能なGPUを搭載したWindows PCが必要です。ビデオカードを搭載するため、基本的にはデスクトップPCになりますが、VRができるゲーミングノートPCも増え
最終更新日:2021年09月23日 記事作成日:2016年04月20日 UnityでSteam VR対応ソフトを開発する方法やTipsをまとめています。SteamVR Plugin 2.6以降対応です。 更新履歴 (2021年9月23日)SteamVRのTipsに「コントローラーが使用できない」を追加 (2021年7月28日)「アプリ起動後にVRモードを有効にしたい」を追加、ページタイトルを変更、古い項目を削除 (2021年7月11日)Steamでアプリケーションを配信するときのactions.jsonのパス設定について追記 (2021年6月8日)「簡単にフェードイン・フェードアウトをするには」にOpenVR.Compositor.FadeToColorを追加 (2020年11月21日)「PC の画面に別視点の映像を表示するには」を追加 Unity で SteamVR 対応ソフトを作るには
最終更新日:2022年11月17日 記事作成日:2022年01月21日 UE5およびUE4.27以降でVRアプリケーションを開発する方法やTipsをメモしています。 更新履歴 (2022年9月17日)UE5.1でLumenとNaniteが動いているらしいのを反映 (2022年4月10日)UE5正式版の変更を反映 (2022年1月21日)古いページを削除、UE4.27・UE5にあわせて新ページを作成 Unreal EngineのVRサポートについて Unreal EngineはデフォルトでVRに対応しており、Quest、Rift、Valve Index、HTC Viveほか主要な一通りのヘッドセットで動作するアプリケーションを作ることができます。 また、UE5およびUE4.27以降ではKhronosのOpenXR規格を使用する新しいテンプレートプロジェクトが用意されました。新規プロジェクトで
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