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blog.livedoor.jp/suzukipotaki
レース画面のUIを再作成中の図。 レース画面を作り直す中でNGUIのアトラスメーカーを使う機会があったので 今回はまず、AtlasMakerの使い方を紹介したいと思います。 これを使えば必要なテクスチャを一つのアトラスにまとめ、 インスペクタからの単純な操作をすることだけで、 テクスチャを(欲しい部分だけ)張ることが出来ます。 非常に便利な機能です。 タコメーターを作るために、次のような画像が必要になります。 メーター背景とメーターインデックスです。 これは過去にも使いました。 http://blog.livedoor.jp/suzukipotaki/archives/18835783.html (この時は標準のGUIを使って描画していますね。) 今回はこのタコメータを3Dメッシュとして作り直すわけですが、NGUIによる作り方は以下のようになります。 まずはAtlasMakerを立ち上げま
サーバとの連携について これまでユーザデータや絵などのデータは全てクライアントに持たせていました。 ランキング等を実装するためには ユーザのデータ等はサーバ側で管理する必要があります。 unityを使ってサーバとどのようにやり取りするのか、について調べ、 サーバからデータを取得、サーバへデータを送信 この2つを可能にしたいと思います。 サーバからデータを取得する データをサーバから取得するにはWWWモジュールを使います。 WWW(url)を呼び出す事で、バックグラウンドでダウンロードが開始されます。 ゲームオブジェクトにサーバから取得した絵を貼付けるには以下のようにします。 var url = ""; function Start () { var www : WWW = new WWW (url); // Wait for download to complete yield www;
現在 ショップなどのアイテムを表示・選択できるスライドメニューを作成しています。 このような動きのあるメニューは既にGUIで実装しました。 (スライドアニメーションだけのシンプルなものです。) 今回はNGUIも活用した3Dバージョンを作ろうというわけです。 更にアイテムリストを取得して、 スライドメニューに自動的に反映するようにします。 ショップアイテムの種類 ショップアイテムリストには以下のタイプがあります。 ・エンジン ・ニトロ ・ターボ ・コンピュータ 各アイテムは単純に性能が上がるだけでなく、あるものはパワータイプ、あるものはスタートダッシュタイプ、またはバランスタイプというふうに特色があります。 エンジンには3種類のパラメータ パワー、トルク、バランスがあります。 アイテムデータ shopItem のデータは以下のようにJSON形式で保持します。 [ {"name":"Engin
これまでUIはGUIで作成してきました。 スタイルなどの設定が簡単に出来るのが魅力でしたが、 パフォーマンス面での不安が残ったままでした。 今回それにかわる方法の一つとして、UIを3Dで作ってみたいと思います。 基本的なアイデアは、メインカメラとは別のカメラを作成し、そこにUI(のオブジェクト)だけを描画する。 メインカメラのビューの上から別カメラの映像を重ねれば、 GUIと同じようにUIを描画できるはずです。 新しいカメラを作成する 新しいカメラはメインカメラのビューに映り込まないよう、 位置をy軸負に設定する。 角度はy軸から覗き込む形がわかりやすいので、RotationXを90度に設定する。 カメラのDepthを設定する 複数のカメラはDepthの小さい順に描画される。MainCameraはデフォルトで−1になっているので UICameraはそれより大きく設定する。 ClearFla
GUI第2段です。 今日は画面遷移を実装してみたいと思います。 画面遷移はほぼ全てのゲームに必要です。 例えば、 オープニング画面→メニューセレクト画面→プレイ画面 このように画面遷移していくケースは良くみますね。 unityでどうやってこれを実装すればいいのか、を今回は書いていきます。 新しいシーンを作成する unity では上に書いたような画面をシーン(scene)と呼んでいます。 今まで作ってきたゲームでは 単一のシーンのみのプロジェクトでした。 まずは複数のシーンにわたるプロジェクトを作成したいと思います。 File -> create new scene で新しいsceneが作成されます。 現在開いているシーンにscene1,新しいシーンにscene2と名前をつけます。 シーン1からシーン2へ遷移させるタイミングで シーン1のコード中に次のコードを書きます。 Applicatio
んちゃっす。 このブログはUnity でレースゲームを実際に作ってみようという趣旨で始めました。 作っていく過程で、多くの問題に突き当たるのですが、 ひとつひとつ解決していき、それらを記事にまとめていきました。 これからUnityを始められたり、興味を持っている皆さんの参考になれば大変嬉しいです。 まずはここをのぞいてみて下さい。テーマが日ごとに纏めてあります。 目次 実際のレース作成が始まるのはここからです。 ブログの目的・感想や個人的な考えについてはこちらに書きました。いんたーみっしょん 本編はここから始まります。 Unityの入門からスタートし、本格派3Dゲームを作成するまでの過程を伝えていきたいと思います。 まず、Unityの入門書として以下の本を用います。 Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~ 今日はこの本の第2章「バランスゲーム」を作成する
記事が多くなってきたので、このページに全ての記事をまとめます。 上から最新の記事になります。 気になるタイトルがあったらのぞいてみて下さい。 32日目 チュートリアル 車モデル・スカイボックス 31日目 車モデルの再インポート 30日目 3Dテキスト 29日目 3DUI ・複数カメラ 28日目 フレームレート・メッシュ・レイヤー 27日目 描画の強化 ライト・影・キューブマップ いんたーみっしょん 4回目 26日目 実機で動かす 25日目 ガレージ画面 後編 24日目 ガレージ画面 前編 24日目(番外編)Unityプロへの移行 23日目 パフォーマンスの問題 22日目 プレイヤ−データ いんたーみっしょん 3回目 21日目 ステージセレクト画面 20日目 GUIでカスタムUIその2 アイコンボタン 19日目 GUIでカスタムUIその1 スライドボタン 18日目 ナビゲーションバー 17日
記事編集中です。 これまでボタン等のUIはデフォルトのデザインにアイコンをのせるだけの簡単なものでした。 ボタンを始めとした、UI全般を改善していきたいと思います。 UIのデザインは統一的にした方がよいので、何か良いものを探していたところ UIはNGUIで決まりという話を聞いたので、これを使いたいと思います。 NGUIについて NGUIというのは New Generation UI の略です。 「GUI」では無いんですね。 「GUI」はテクスチャ描画が遅くて、「モバイルだと安心して使えない」という問題がありました。 そこで3DメッシュでUI を描画したのでした。過去の記事 (今のところ3Dメッシュ化したのはレースシーンのみですが。) NGUIはそのような3Dメッシュを割合直感的に作成できるライブラリで、 非常に良く出来ています。 基礎も固まってきたこのあたりで これを活用しつつ、お手本にし
今回はガレージ画面が触れる所まで出来たので、 ガレージシーンだけ公開します。 ゲームの雰囲気が伝われば良いかと思います。 こちらです シーンに複数モードを持たせる ガレージ画面では車体のカラーチェンジとアイテム装備が出来るようにします。 これら2つの作業を同じ画面で行うとごちゃごちゃするので、 シーンにカラーチェンジモード・アイテム選択モードを用意して、 2つの動作をはっきり分けることにします。 画面端にメニューボタンを配置して、 カラーチェンジかアイテム装備か、を選択します。 カラーボタンを押すと、カラーパレットが出現して、車体の色を変更できます。 このように一つのシーンで複数のモードを持たせたいとき、 今見えているボタンを隠したり、新しいメニューを新たに画面に出現させたい場合があります。 オブジェクトのsetActive メソッドをよべば、メニューを隠したり出したりできます。 iosで
一通りサンプルゲームを作成しました。 今日はゲームの基本となるGUIを掘り下げてみたいと思います。 GUIは2Dのボタン、ラベル、などの関数です。 画面遷移やボタンレスポンスなど、ゲームのサクサク感は これらの機能にかかっていると思います。 3Dモデルのような派手さは無いですが、重要です。 今日は基本的なGUIの作成から始め、徐々にカスタマイズしていきたいと思います。 http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/GUI.html ここにGUI一覧があります。ざっと見ていきましょう。 Unityで新規プロジェクトを作成します。 scriptファイルを作成します。 guiなどと名付けます。 ここに空のOnGUI関数を書いておきます。(GUI関数はOnGUIで呼び出す決まり。) 続いて、このスクリプトをMain Cameraオブジェ
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