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blog.livedoor.jp/take_z_ultima
3Dプリンターがお手ごろ価格になって来たのでポチってみた。いつ届くかわからないけど楽しみだ。 今回も引き続き3dsMAXの拡張機能のPythonスクリプトについて調べてみたい。 先日知り合いから国土地理院で日本の地形データが公開されていて誰でもダウンロードが可能になっていると教えてもらった。メッシュについていろいろ調べたので、今回はその応用編としてダウンロードしたデータから3Dメッシュを起こすのをやってみたい。 下の画像は富士山周辺の地形データから作ったメッシュだ。 まずはデータの取得から。 地理院地図3Dのページに飛んで、 http://cyberjapandata.gsi.go.jp/3d/index.html 右上の「3次元でみる」ボタンを押す。 すると地図画面になるので、マウスドラッグでスクロールしたり「+−」ボタンを押してスケールを変えたりしながら希望の地形を表示して、下の「この
今回は「パースマッチ」ツールについて調べてみたい。 「パースマッチ」ツールは写真などの背景素材をもとにフリーカメラの視野角と視線方向を制御して背景画像とカメラのパースを合わせるツールだ。 カメラから立方体を見ると、カメラの位置や方向、焦点距離などによって立方体が歪んでカメラから遠い部分は縮み、近い部分は広がる感じになる。そしてカメラから無限に遠くなればどんな形状も点になる。だから立方体を1方向に無限に伸ばして行けば、カメラから遠い方の面は点になる。これを3方向やってみたのが下の図で、無限遠で点になった面を消失点と呼ぶ。そして立方体から消失点へ伸びる線を消失線と呼ぶ。 この遠近感の構造は現実の風景でも当然起こる現象で、風景をカメラで撮影した場合、レンズの特性によって多少歪みが生じるものの、遠くのものは小さく、近くのものは大きくなり、風景の中に立方体を配置出来るなら、立方体の辺の延長線上に消失
夏に向けて久しぶりに土作りをしたら身体がダルい・・・orz 今回は「トポ」タブの「トポロジ ペン」ツールについて調べてみた。 トポタブの目的はメッシュ構造の単純化で、そのためのツール群が配置され、 ビューポートもそれにあわせて設定されている。背景の表示はフラットシェードになっていて、新設の「トポロジモード」がONになっている。 この「トポロジモード」がONになっていると、前景のポリゴンが透けて背景が見える。下の画像は前景に帯状のポリゴンを描いて背景に顔のオブジェクトを配置し、このモードをON/OFFして見比べたもの。ONにすると前景のポリゴンが透き通って背景が見える。 マニュアルには以下のように書いてある。 Generally this process creates intersecting geometry that is difficult to see. Enabling the
ショートムービーでOgreを動かす時に腰から出ている垂れを簡単にアニメーションさせられないかなと言う事で、 せっかくリアクターの勉強をしたからさっそく使ってみる事にした。 垂れは1つずつは幅が広いので、折れ曲がる方向は垂れに対して垂直方向だけ考えればいいので、垂れに仕込むボーンを腰骨に固定するギミックはヒンジにしてみた。 まずは簡単なモデルを作って実験からはじめることにして、さっそくCATで足だけのRIGを作った。詳しい作り方は下の画像をクリックしてGIFアニメで見てね。 次にこのリグの腰にボーンを1つ追加して、それに対してリアクターのヒンジを設定して歩行アニメーションで挙動を確かめてみようと思って、次の手順でセットアップした。 まずはボーンを追加して配置する手順のGIFアニメ 次にこのボーンにリアクターのセットアップだ。 今回はリアクターの剛体どうしの衝突と、剛体をヒンジによって拘束して
nullの続きと思ったけど、バンプマップと法線マップが出てくるので、先にこのトピックのみで扱うことにしたよ。 ところで法線マップとバンプマップの違いって何だろう?ボンヤリ違う事は分かっていても、明確な違いまでは分からない人が多いんじゃないだろうか?自分もそのクチなんだけど、いい機会なので、お腹も具合も悪いので、この際トイレでじっくり考えてみる事にした。 まず2つのマップの共通点はと言うと、形状を変化させずに物体表面の法線ベクトルのみを変化させて擬似的に凹凸があるように見せる事だ。 法線とは面に垂直な線の事で、レンダリングする時には、この法線の方向が面が向いている方向とみなされて計算がなされるようになっている。だから単なる立方体であっても、表面の法線を滑らかに変化させて行けば球体のように見せたり出来るわけだ。バンプマップも法線マップもこの仕組みを使ったもので、法線の向きだけを変化させる事で面
liveさんからbvhファイルの読み込みについてコメントを頂いたので今回はBVHファイルについて調べてみた。 まずはMAXのマニュアルで検索をかけてみるとプログラムディスクにbvh.rtfがあるからそっちを見ろと書いてあった。そこでそのファイルを探し出して読んでみた。 それにはCharacterStudioがサポートするBVHの構造とマッピングファイルの作り方、BVHファイルを割り当てるリグの正しい初期姿勢、一般的なBVHファイル構造について書いてあるようだった。 で、要するにBVHファイルには前半にはBVHファイルで出力したキャラクターの構造データーが、後半には各ジョイントのモーションデータがフレーム単位で格納されているらしい。 例えば下のリストはBVHの構造データの一部だ。「JOINT 〜{ }」が1つの構造物のくくりで、{ }はその中にまたジョイントの記述を含む入れ子構造になっていて
さて、せっかくmaxもある事だし、こっちのスクリプトもそろそろ手を出してみようと思う。うまく使えばmodoとmaxを裏から繋いで使ったりとか出来るようになるかも・・・とか夢想中。modoにすっかり慣れ切っているだけに、なるべくなら何でもmodo側で済ませたいよねぇ・・・。 ちなみに現段階でmaxスクリプトの知識はゼロだ。 まずは日本語マニュアルを入手することから始めた。リンク先はこれね。 http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/item?siteID=1169823&id=10414235 これをダウンロードして英語版のヘルプファイルと置き換えれば日本語でマニュアルが読めるようになる。上書きしちゃうと英語版を参照したい時に困るから英語版のファイルはどっかに保存しておくといいと思うよ。 まずはスクリプトへのアクセス方法から。 メニューバーにMAXScri
デジカメもビデオカメラもかなり年季が入ってきたので、そろそろ新しい機械を買いたいと思い始めて早2年w 新しいフォーマットが出たり記録メディアもどんどん変わり、値段も恐ろしい勢いで下降するわで、物色しているうちにどんどん状況が変わって未だに買えないでいる(考えすぎだろw)。 そんなもんで新製品が出るたびにそこはかとなくチェックしていたわけだけど、来月SONYから発売されるbloggieにちょっと面白い機能が付いるのに気が付いた。 それはレンズにアダプタを取り付ける事で360度のパノラマが撮影出来る機能だ。 こんな感じでレンズを上に向けてパノラマ撮影用のミラーを装着して撮影する。 以下の内容についてbloggieに付いているのはミラー構造のものではなく、レンズ構造のものであるとのご指摘を戴きました。こういうものらしいです。 見た感じからすると、下の画像のように上に平らなミラー、下に円錐台形状の
前回のプログラムで「tableView」の更新をする「updateTable()」を「MyTableView」クラスに入れたのに呼び出す時ところでダイアログのメソッドとして呼び出していたのでエラーになってしまっていたので訂正した。これで値を修正した時などにテーブルの値が更新されるようになった。 from math import * import csv import modo import lx import lxu import sys from PySide6.QtWidgets import * from PySide6.QtCore import * from PySide6.QtGui import * class MyModel(QAbstractTableModel): def __init__(self,parent=None): super(MyModel,self)._
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