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2017年09月12日19:25 カテゴリ spacemacs 乗り換え中 コード書いとる? 先日から乗り換え始めた spacemace の設定作業などが落ち着いてきました。 まだまだ日本語の情報が少ないので設定例をメモ書き。 ・dotspacemacs-configration-layers dotspacemacs-configuration-layers '( helm emacs-lisp c-c++ markdown org ;; shellはemacs標準添付のshellを使う (shell :variables shell-default-shell 'shell shell-default-height 40) version-control ) dotspacemacs-additional-packages '( ;; scratchバッファを永続化 persisten
2017年09月03日17:24 カテゴリEmacs spacemacsに乗り換えているお話 コード書いとる? 気がついたら emacs から spacemacs に乗り換えてる真っ最中です。 公式サイトに掲げられている The best editor is neither Emacs nor Vim, it's Emacs and Vim! という一文に引き寄せられました。 かわいいよ spacemacs かわいいよ という訳で設定内容とか注意点を共有。 乗り換え方法 .emacs.d 以下を別のフォルダに退避。 設定ファイルが ~/.emacs な人はこれも退避GitHub にある spacemacs のリポジトリをクローン git clone https://github.com/syl20bnr/spacemacs ~/.emacs.d emacs を起動 「キーバインドはvim風
2017年08月09日12:27 カテゴリEmacs helm と dumb-jump に首ったけ コード書いとる? 普段からemacsでコードを書いてますが、標準添付のimenuの使い勝手がそろそろ限界で難儀してました。 そこで調べてみたら helm と dumb-jump という良さげなパッケージを見つけたのでシェア!! ちなみに macOS での話です。 dumb-jump は事前ファイルの生成なしに快適なタグジャンプを提供してくれるパッケージです。 dumb は「ばかな・愚かな」という意味の単語ですが、快適すぎて使う側の脳が劣化する感じですw インストールはMELPA経由が一番簡単でしょう。 M-x package-install dumb-jump おいら手動でなんとかするもんね!! という場合、まず以下のパッケージをGitHubから探して.elファイルを自分の環境にコピー。自分
2016年09月26日10:51 カテゴリEmacs Emacs 25.1 と macOS と 私 コード書いとる?? 先日ついにリリースされた Emacs 25.1 ですが、まぁ快適快適!! (そんなに変化はないのだが) みんなはどう?! 拙者は パッチを当てて macOS でビルドして使っておりますが、まぁ拍子抜けするくらい順調です。最近はHomebrewとかでビルド済みバイナリも配布されているようですな。ありがたや。 しばらく使ってみた結果、init.elにいくつか修正箇所があったのでそのメモ。 mac-auto-ascii-mode に nil 以外が格納されていると、日本語入力モードの時にショートカットキーを操作してイラっとする状況が減ります(笑) カスタマイズ機能を使って設定設定。Infoのパス設定が微妙な感じになってしまっていたので修正。 色々調べた結果、こんな感じにお上品に
2015年04月08日12:38 カテゴリEmacs emacsの追加機能 dired-filter.el がすこぶる使える コード書いとる?? 久々emacsの追加機能で大ヒット!! dired-filter.el diredで超気軽にフィルタリングが行える追加機能です。 ...こういうのが欲しかった!! 導入・使い方はるびきちさんのサイトが詳しいです。多謝。 あとこちらも。 dired-filter.el、絞り込み条件をスタックのようにじゃんじゃん追加・削除できるのが素晴らしい。ファイルの絞り込みで脳汁が出てくる感覚は初めてだw とりあえずこんだけ覚えておけばよろしい。/d ディレクトリのみ /n ファイルのみ /. 拡張子指定 /! 直前の条件の反転 /p 直前の条件を削除 // 全ての条件を削除 以下、拙者はMELPAを使ってないので自力でインストールしてみた記録。 配布サイトから
2015年10月23日14:54 カテゴリプログラム VisualStudio:ビルド設定のマクロを自作する コード書いとる?? Cinderを使ってアプリ開発を進めてて時々困ることがありまする。 Cinderライブラリとアプリのフォルダの位置関係が変わると、ビルドエラーになるフォルダちょこっと動かしただけでビルドでエラー別の人が作ったアプリを自分の環境でビルドしようとしてエラーああもう!! 笑 Cinderライブラリのパス指定がプロジェクトフォルダからの相対指定になってるから仕方ないんですけどね。 んでこれ、Xcodeだとビルド設定の中で1箇所パス指定を変えればいいだけ〜 ただ、VisualStudioがなぁ....wと思って調べてみたら、設定方法ありました。 まずは、プロパティマネージャーを開く 当該プロジェクトを右クリックして、新しいプロジェクト プロパティシートの追加 プロパティマ
2015年07月21日11:44 カテゴリプログラム C++で書かれたMIDIパーサーが有難かった コード書いとる?? C++で書かれたMIDIのパーサーはないもんか...と探していたら...ありました。 Midifile 実行環境に依存してなくて素敵。 MIDIファイルを読んで、ノートオンの時間を調べるだけならこんな感じに書けばよい。#include "MidiFile.h" #include <iostream> int main() { // MIDIファイルをパース MidiFile midi_file; midi_file.read("sample.mid"); // マスタートラックのテンポを元に、全MIDIイベントの時間(秒)を計算 midi_file.doTimeAnalysis(); // 全トラックのMIDIイベントからノートオンだけ取り出して時間を出力 for (in
2015年01月21日17:32 カテゴリプログラム OpenGLでガリガリアプリを書ける GLFW 3.1 の紹介 コード書いとる?? 先日GLFW3.1が公開されましたね。 GLFWは、OpenGLを使ったアプリを書くためのシンプルなフレームワークです。OSごとに異なるOpenGLのコンテキスト生成などを、ごく簡単に扱えるように手助けしてくれます。Windows、OSX、Linuxの環境で一貫したOpenGLアプリが書けるキー入力、マウス入力、GamePad入力をサポートマルチモニタ対応GLFWの機能は、OSごとに異なるデバイスなどの扱いを吸収するに留まっています。そして、専用の描画関数や画像読み込み処理などは一切用意されていません。つまり描画関連は自分でガリガリ書く必要があるのですが、結果としてOpenGLの学習にはとても向いているといえるでしょう。 今回は、3.1で追加された機能の
2014年12月03日12:00 カテゴリプログラム Eigen - C++で使える線形代数ライブラリ C++ Advent Calender 2014 絶賛協賛中!! みなさん、Eigenをご存知ですか?? EigenはC++のテンプレートで実装された線形代数ライブラリです。 私自身、配信中の2本のiPhoneアプリで使っており、「これはとても使いやすい!!」と感じています。 その経験から、「C++でベクトル・行列を扱うなら、Eigenオススメ!!」と推しまくってます!!!! 使うメリットライブラリのビルドが不要(使いたいソースでインクルードするだけ)高速(テンプレートが展開され、余計な変数が生成されない)直感的でシンプルなAPI(数式に近いコードが書ける)MPL2なライセンス(closed-source なソフトでも使える)そこで今回は、簡単ながら、ゲームアプリでよく使うであろうベクト
2014年10月29日16:09 カテゴリEmacs Emacs24.4の文字コード設定を見直す コード書いとる?? 自分にとって手に馴染んだテキストエディタEmacsが24.4になって一週間。色々環境整備を続けとります。 ずっと引き継いでる初期設定ファイルが秘伝のタレみたいになってるのはいくない!! クリーンな環境だいじ!!!! というわけで、今回はEmacs24.4の言語設定に関して整理した内容のメモ。 ちなみにEmacs24.4はこちらで解説されているパッチを当ててビルドしたのを使ってます。 まずは言語設定の一覧。 set-language-environment ;; 実行環境(OSX Emacs24.4ではJapanese) set-default-coding-systems ;; 以下の値を変更 ;; buffer-file-coding-system ;; default-
2014年02月12日17:58 カテゴリプログラム 「とにかくCMakeを使っとけ」と思った一件。 今日もコード書いとる?? マルチプラットフォームなオープンソースプロジェクトに触れる機会が増えてくると困るのがビルド設定。個人的にはXcodeやVisualStudioのプロジェクトファイルにしたいので、「どのファイルがビルド対象なんだ??」とか「プリプロセッサの設定どーなってるんだ??」とかもう…!! つらぽよ。 と難儀しとったんだけど、最近配布ファイルに CMakeLists.txt なるファイルが含まれているのが多く、これは何だと調べてみたら、マルチプラットフォームなビルドツール CMake で使うファイルらしい。 しかもこのCMake、XcodeとかVisualStudioのプロジェクトも生成できるらしい… しかもこのCMake、コマンドラインからゴニョゴニョだけでなく、GUIでポ
2014年11月04日13:00 カテゴリEmacs emacs 24.4 でのちょっと賢いフォント設定 コード書いとる?? 俺得emacsネタが続きます。 今回は日本語フォント設定の話。 自分はこんな感じにフォントを設定。かなりシンプル。全角半角混じりのテキストで等幅がちゃんと維持されるように、日本語フォントのサイズを別途指定。※ちなみに設定している日本語フォントはあくまで一例(set-face-attribute 'default nil :family "Menlo" :height 140) (set-fontset-font (frame-parameter nil 'font) 'japanese-jisx0208 (font-spec :family "Hiragino Kaku Gothic ProN" :size 16)) で、OSXのexperimental/hacke
2014年07月28日00:00 カテゴリプログラム 人生初のレイを飛ばす コード書とる?? レイトレ合宿2!!アドベントカレンダー7週目!! オレは人生初レイトレ!! 昨年末に催されたCG系プログラマ飲み会に参加した時、勢いで「オレもオレも!!」と手を挙げていたレイトレ合宿2!!に参加中なのだ。 「人間、レイを飛ばしてナンぼ」 だそうな。その時のワシはいたく感激したよ…(ほろ酔い補正アリ) 確かにレイを飛ばしてみたら楽しかった!! というわけで、以下はレイ初心者がボチボチレイを飛ばし始めてみた顛末記。これからレイを飛ばしてみようという人にとって参考になれば幸い。ならないかも。 環境編Xcode5.1.1VisualStudio2013Emacs24.3まっさらなWindows7で動作する事というレギュレーションなので、普段はXcodeで実行テスト時々VS2013で確認。つまりワシの普段の
2014年03月27日16:29 カテゴリプログラムiPhone OpenGL GLSL環境のフォント描画ならSDL_ttfがいいかも コード書いとる?? OpenGLでフォント描画をおこなう場合、FTGLが便利だったのですが、シェーダーに対応させようとするとかなり厳しい… ので、拙作ういろうではFTGLはあきらめて、ごく簡単な文字表示を自前で実装してました。 でも次回作は日本語フォントで表示したいなぁ!!って思っていたら、先輩から「SDLを利用したSDL_ttfなるフォント描画ライブラリがあるよ」と教えてもらいました。 これ、試してみたらあまりにもあっけなく使えてしまった!! OpenGL GLSL環境ならSDL_ttfオススメ。 以下、導入メモ。 FreeTypeを用意SDLを用意SDL_ttfに含まれるSDL_ttf.hとSDL_ttf.cを自前のプロジェクトに追加 初期化と後始末#
2014年01月02日08:51 カテゴリプログラム OSXのQuickLookを自作したい人のためのメモ 今日もコード書いてる?? OSXのQuickLook。FinderでSpaceキーを押すだけでざっくりファイルの詳細がわかるQuickLookが便利過ぎ。テキストでも画像でも音声でもモデルデータでも対応してればなんでも見られる。 んで、そのQuickLookって自作できるんだね!!自分で作れる事を知ってプチブームです。でした。 GitHubで公開中⇒tek-nishi/QLOgg という訳で、以下QuickLookプラグインを自作する為のメモ書き。 実はQuickLookプラグインの雛形はXcodeに入っています。 File→New→Projectと操作して表示される雛形から選ぶだけでよい。 GeneratePreviewForURL.c QuickLook時に独自のプレビューを生成
2014年01月03日13:48 カテゴリプログラム 超簡単OpenGL環境「GLFW3」がすごい。 今日もコード書いとる?? 拙iPhoneアプリ『ういろう』の諸々が一段落したので新作アプリに取り掛かるぜー!!と思ってネットをウロウロしたとたん、libpng1.6.8がリリースされとるわ、Emacs24.3 hackers-only patch 4.6がリリースされとるわ、GLFW3.0.4がリリースされとるわで、新年早々新春ビルド祭り開催決定!!みたいな年始だった。きっと拙者は2014年もビルドに明け暮れる事になるとのお達しなのでございましょう。 さてそのGLFWの新しいバージョン「GLFW3」なのですがこれがたいへん素晴らしい。拙者はOSXやWindowsでのタッチ処理の実装を待っているつもりだったのだが、これはC++使いを自負してるプログラマならいち早く体験しないと損するね。プログ
2014年01月21日16:37 カテゴリiPhoneプログラム iOSでlibpngを使ってる人には朗報。NEON最適化 今日もコード書いてる?? 拙者はPNG画像を扱うのにlibpngを使っています。libpng使ってる人多いよね。OSXでもiOSでもWindowsでも同じコードで動くのだいじ。 んで先日1.6.8がリリースされとったのでいつも通りビルドしてiOSのプロジェクトにコピーして確認ついでにビルド。 …あれ?? リンクエラー… まさかと思ってプロジェクトにファイルを2つ追加。 arm/arm_init.carm/filter_neon_intrinsics.c おおおお!!!!! ビルド通った!!!!!!!! ちょっと前のバージョンだとclangでビルドできなかったNEON最適化コードがビルドできとる!!!! ざっくりと処理時間を計測してみたところ、処理時間が10%ほど短くな
2013年12月02日00:00 カテゴリプログラム 関数ポインタをC++11っぽく直してみる C++ Advent Calendar 2013参加中!! cpp_akiraさんのブログからバトンタッチ!! 今日もコード書いとる?? 「愛知出身、東京在住」なので、ふと「プログラムにも方言があったら…」と思ってすぐ考えるのを止めた。Embe…げふんげふん!! とはいいつつも、今年は拙iPhoneアプリのプログラムも何もかもC++11で書き始めた年だったので、ちょっとでも古いコンパイルだともうビルド不可なんだよねー。この状態はある意味方言に近いのかしらん(違) さて。拙作『ういろう』をリリースした後、次回作の構想を練りつつ、既存のコードをもっと良くしようと試行錯誤中。その中でも、イージングの実装に関して悩みに悩んでおりまして、まーちょいC++11っぽくスマートに書けないかなぁ…と日々試行錯誤を
2013年09月30日07:09 カテゴリiPhoneプログラム 外部ライブラリを arm64 対応にする 今日もコード書いてる?? 拙作『ういろう』を取り上げてくださり多謝。キッズアプリCOMジャーンプアタック!!で白ういろうを守れ!「ういろう LITE」 さて半分前回の続きです。 iOS7になって実行環境にarm64が追加されましたが、地味に困ったのが外部ライブラリ。 シミュレーターでの実行も含めるとarmv7、armv7s、arm64、i386、x86_64を含んでいないとダメよ…みたいな。 拙者の場合、使ってる外部ライブラリを列挙してみるとzlib, libpng, assimp, libogg, libvorbis, ... これは…外部ライブラリの再ビルドだけで一日仕事だ!!や、まてよ…一日で済むならいいのか?? いやいや!! Xcodeが新しくなったり、外部ライブラリが更新さ
2013年09月22日15:42 カテゴリiPhoneプログラム iOS7のarm64対応でやったこと 今日もコード書いてる?? 先日リリースした拙作『ういろう』を取り上げて頂き恐縮です。 iをありがとう『和菓子のういろうが主人公の3Dアクションゲーム』 AppLibrary『可愛い世界観と発想が素敵!ゲームの主役は名古屋銘菓の「ういろう」だ!』 あぷまがどっとねっと『新作無料iPhoneアプリをテキトーに紹介!朝は4本+α! 超絶オススメあります!(9月18日水曜日)』 Appliv『名古屋銘菓の1つである「ういろう」に注目した珍しいカジュアルゲーム』 どれも素晴らしいレビュー記事で、とても励まされます!! で、現在さっそくiOS7に正式対応中なのですが…ほとんどUIKitとかARCとか使っていなくてC++で書いてる拙ソフトでもやはりいくつかiOS7対応の罠にハマっていたので、簡単にまと
2013年09月03日11:11 カテゴリiPhoneプログラム 携帯端末で高速に ogg vorbis を扱えるライブラリとは。 今日もプログラム書いてる? 当方、iOSアプリの進行が佳境を迎えておりまして、サウンド関連の実装でちょっと困った事が発生しました。 サウンドデータの読み込みが重い iPhone4で起動に6秒くらい待たされる!! OSXでもiOSでもWindowsでも動作するようにする為、選んだサウンドフォーマットが ogg vorbis。WAVだとアプリのサイズも大きくなるからちょうど良かったのですが…iPhoneやiPadはこのフォーマットをそのまま再生することはできないので、起動時に展開してメモリに格納してます。 んで、問題になったのが効果音の展開時間。起動時にまとめて展開してるんだけど、これがけっこうiOSではキツかったらしい…(とくにiPhone4以前) 効果音をスト
2013年07月17日02:20 カテゴリプログラム 今日から始められる C++11 対応!! こんにちは!! 今日もコード書いてますか?? OSXとiOSのアプリの開発環境であるXcodeは、実は最新のC++11への対応が半端無く良くて、もしかしたら世の中で最もC++11準拠なコードか書けてるんじゃないか?と思えてしまうくらいに、実に快適にC++11でアプリの開発ができています。OSXもiOSもメインはObjective-Cのはずなのにw VisualStudio2012は初期化子リストやconstexprなど、いくつかC++11に対応できておらず微妙。IDEはよく出来ているだけに惜しい。VisualStudio2013β版もconstexpr未実装ですからね… 大手らしくビシッとC++11対応を果たして欲しい所です。 で、自身気がついたらC++11の書き方じゃないともう満足出来ない体に
2013年06月05日16:17 カテゴリEmacs もしかして emacs こそ電子出版に最適なツールかもしれない こんにちは! みなさん今日もバリバリemacs使ってますか? 先日電子書籍として出版した『チュートリアル形式で始めるOpenGL[2D編]』ですが、 emacs + org-mode → html という流れで原稿を作成しました。 いやほんとこれが異常なほど効率的で、きっと世のemacs使いはこれを使ってバリバリ電子書籍を出版してるに違いない!と思えてしまうほどに惚れ込んでしまいました。 というわけで、アウトラインプロセッサorg-mode。html出力に限った用途での使い方を紹介してみたいと思います。すっげえニッチな記事だね。まあそれはいつもの事か。 org-modeはemacsに標準添付されているのですが、ちとバージョンが古いので、公式サイトから最新版を落としてきましょ
2013年06月04日20:02 カテゴリプログラム雑記 個人で電子書籍を出版する為に私がした事。 Dropboxの仕様変更により、ダウンロードデータへのリンクが切れております。 ご不便をおかけして申し訳ありませんが、以下のリンクからダウンロードしてください。 添付データ 電子書籍を出版しました。 電子書籍を出版したんです!(大事な事なので二回言いました) 『チュートリアル形式で始めるOpenGL[2D編]』Kindle版 今やインストールされていない端末を探す方が難しいくらいに普及しているグラフィック技術「OpenGL」 CやC++でプログラミングしてやると、柔軟で非常に高速に動作する、まさにゲーム向けな技術なのですが… なのですが! C++でOpenGL2.0以降にも対応した参考書がなかなか見つからなかったので書いてみました!まずは2D描画機能に絞った16のチュートリアルを通して、Op
2013年04月18日18:21 カテゴリプログラム いまから OpenGL を始めるのに最適なライブラリなら GLFW さいきんglutだとつらい…という事でGLFWに切り替えてみました。 glutと同じく、WindowsでもOSXでも同じコードでOpenGLを使ったソフトが書けるライブラリです。 glutと比べていいなと思ったのは ・マウスのホイールの状態を取得できる・ほぼすべてのキーのPRESS状態が取得できる・ジョイスティックの状態が取得出来る 逆に辛いのが ・一定間隔でコールバックを呼び出す仕組みが無い・glutほげほげ系の便利な関数が使えない。ティーポット出したりするやつ・キー入力から'a'と'A'の違いがわからない(CapsLockやSHIFTの状態から自分で決める必要がある) みたいな感じですかね。GLFWはライブラリが軽い分、かなりゲーム向けです。 起動コードはWindo
2013年02月15日16:19 カテゴリプログラムiPhone Xcode や Emacs が重いと感じたら最初に試してみるコマンド さいきんやたら重くなるときがあるんです… Emacs24.2 ひどいときは入力したキーが押されっぱなしになる… マシンは買ってから一年経ってないMacBook Air。メモリだって8GB積んでるのに? アクティビティモニタを開いてみると、その時CPUを100%使い切ってMacBookいっぱいいっぱいっぽい… 「なんで?」って思って調べてみたら、原因は Xcode の Indexing でした… どうやら、コード補完の為の検索情報を生成するのにいっぱいいっぱいらしい。 なので、ターミナルからこう実行してIndexingを止めた。defaults write com.apple.dt.Xcode IDEIndexDisable 1 おおおお…ソース書き換えても
2012年12月21日15:25 カテゴリiPhoneプログラム iPhoneでモデルデータを読み込むなら「assimp」をオススメ 今回も相変わらずニッチでマニアックなネタなので、iPhoneでObjective-Cでうんぬんかんぬん的な人は軽ぅくスルーして頂いて結構です… 拙作『こなへん』では宇宙空間に浮かぶ地球のデータは、プログラムで生成するようにしていました。球体をプログラムで生成するのはそんなに難しくないです。 じゃあ次はアヒル隊長やはちゅねミクさんを表示しようとしてみて困りました。さすがにアヒルを計算で生成するのはちょっと自分のスキルでは難易度高い…。 じゃあ、モデリングツールを探して、それを使ってみようかしらんと考える訳ですが… データ形式はどれがいいの?アプリでモデルデータを読み込んで表示するのにどうしたらいいの? という事で困る訳です。モデルデータの仕様にはいくつかあって
2012年12月06日00:00 カテゴリプログラムiPhone C++ 初心者だって Boost が iPhone で使えるんだぜ! C++ Advent Calendar 2012参加中! 今年は、生まれて始めてC++で書いたiPhoneアプリ「こなへん」をリリースした特別な一年でした。 信じられないかと思われるんですが、本当にC++は初めてだったんです! ゲーム業界の片隅で20年以上プログラムを書いてる人のいう台詞じゃないですよね…すいません。 でもそれが現実なんだよ! これまで何度もそのチャンスはあったんですが、なんかこうズルズルと(言い訳) ここ数年のC++の参考書の充実っぷりは目を見張りますね。結局のところ、リファレンスを読んでstd::stringとstd::vectorの使い方を覚えたらあとはすんなりでした。単なる食わず嫌い。 でもまだ多重継承とかテンプレートメタプログラミ
2012年12月04日16:33 カテゴリiPhoneプログラム これからは1つのプロジェクトでiOSとOSXのアプリを同時に作ろう えーっと。 個人的に「きっとできそうなんだけどなぁ… できたらいいなぁ…」と思っていたXcodeのプロジェクトをiOSとOSXで共用する作戦が実に見事に成功したので、そのメモ的な。 自分のアプリはOSXでもiOSでもWindowsでも実行出来るように作っています。実機に転送したり、シミュレーターを起動してうんぬんかんぬん…がめんどくさい…せっかちさん! なので、普段はOSX向けのプロジェクトでビルドとテストをしていて、ちょいちょいiOS向けプロジェクトに切り替えてビルド…みたいな。それもめんどくさーい!XcodeでOSXとiOSの2つのプロジェクトが開いてる状態がすでにめんどい! その時、先輩がiOSアプリのフル版とライト版を1つのプロジェクトで賄っていると
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